jueves, 12 de enero de 2012
CINCO AÑOS, SEIS ENTRADAS
Seguidamente una seleccion de mis seis entradas favoritas aparecidas en Esperanto a lo largo de estos cinco años (el orden es casual):
miércoles, 11 de enero de 2012
MY COFFEE SAMURAI (CHANG HYUNG YUN, 2007)
Se trata de un cortometraje producido por Comix Wave, una productora con querencia por la cifi, no en vano son los responsables de los primeros trabajos de Makoto Shinkai (Voices from a distant star, The place promised in our early days, y 5cm per second). Sinteticemos: un samurai al borde de la muerte, formula un ultimo deseo para su proxima vida: reencarnarse en un cuerpo indestructible. El destino le depara un sorpresa: nuestro valiente guerrero vuelve a la vida en forma de maquina expendedora de cafe (lo juro).
Comienza con visos de chambara, vira hacia el wuxia, y se mezcla con la comedia romantica, con tintes surrealistas y una cierta nostalgia. Exhibe, enarbola, un sentido del humor bastante particular, pero en absoluto desdeñable (todo lo contrario).
Deja un dulce sabor en las papilas, y la impresion de haber disfrutado, a pesar de lo inusual de la propuesta, justo como el estupendo y atipico Wolf Daddy, del mismo director.
Recomendable, entrañable.
Etiquetas:
"OOPS RARE ITEM",
CORTOMETRAJES
martes, 10 de enero de 2012
CINCO AÑOS NO SON NADA
Esperantoapaulpot cumple cinco añitos.
Las visitas a dia de hoy asciencen a un total de 43.918.
Por paises, los mas asiduos son España seguida no muy lejos por Estados Unidos. Un poco mas retirados vienen Mexico, Argentina, Chile, Belgica, Colombia, Alemania, Peru y Francia.
En cuanto a las cinco entradas mas visitadas, podeis verlas a vuestra derecha.
Gracias a todos los que alguna vez pasaron y aun lo siguen haciendo, y tambien a los que dejaron de hacerlo.
Seguiremos por aqui un buen rato, intentado ser mas y mejores.
Saludos.
lunes, 21 de noviembre de 2011
DEVIL EYES (PAUL ROBERTSON, 2006)
La nostalgia, afirma Terrence Malick, es un sentimiento poderoso.
En 1983, Andrey Tarkovsky filma Nostalgia, película que el director dedica a su propia madre, en la que se narra el periplo de un poeta ruso que viaja a Italia siguiendo los pasos de un músico ruso del siglo XVII. Lejos de su país y de su esposa, el protagonista se ve continuamente asaltado por imágenes de su vida pasada, acaso su infancia (probablemente su infancia) en las que aparecen de forma recurrente una mujer (tal vez su madre), una niña, una casa de campo y un hermoso pastor alemán (también el agua y el sonido de la lluvia).
En una escena, Andrei, tal es el nombre de nuestro hombre, se echa a dormir sobre un viejo camastro en una habitación vieja, húmeda y de paredes deslucidas. La luz perece y reina la penumbra y el silencio. De la puerta del baño, como si rasgase el velo de los recuerdos y del sueño, emerge, negro y silencioso, un pastor alemán, el mismo que ya hemos mencionado. El animal olfatea a su alrededor y, con paso elástico, se acurruca al pie de la cama, signo inequívoco de servidumbre, fidelidad y cariño hacia su amo, que duerme ajeno a todo. Es una de esas imágenes a las que nos tiene acostumbrados el director. La poesía irrumpe en la cotidiano de forma tan natural, que nos hace pensar que es consustancial a todo aquello que vemos bajo la dudosa luz del sol, y que sólo es necesario estar atento, entornar los ojos y dejarse llevar por el descuido ocasional para captar esos raros momentos de irrealidad a traves de los jirones del velo. En eso y no en otra cosa consiste la poesía.
Nostalgia fue la última película rodada por Tarkovsky bajo la supervisión del régimen comunista. Es más que probable que mientras lo hacía supiera que ya no volvería a pisar su país. Después huyó a Suecia con su pareja. Allí rodó Sacrificio (1986), asistido por el equipo habitual de Ingmar Bergman. Poco después, a la edad de 54 años, falleció de cáncer.
Tarkovsky nunca fue un cineasta expositivo, no se dejó atrapar por la lucha del significado y los delirios y las exigencias de la exégesis. Fue ante todo un cineasta honesto, un artista verdadero y fiel a sus principios, un maldito perfeccionista. Conociendo sus circunstancias, es fácil rastrear el sentido de mucho de lo que se nos muestra (que no "cuenta") en Nostalgia. La película es sobre todo un esfuerzo titánico por recrear el sentimiento que la bautiza. Detrás se presiente el latir de un hombre que añora un lugar que ha dejado de existir para él: el de los recuerdos, el de su pasado, el de sus sentimientos, emociones, miedos (su pesadumbre más oscura: la niña que se aleja, las patas del perro quebrando el reflejo de un charco, el eco apagado de una canción...); pero también el espacio físico que alberga todo lo intangible, lo espiritual (el campo abierto, la casita de madera...).
Es difícil descifrar en qué consiste la nostalgia. Tarkovsky prescinde de las explicaciones y teorías plausibles; en lugar de eso recurre a la emotividad, a la evocación, al lenguaje no verbal, que en cine consiste básicamente en la imagen y, en menor medida, en el uso del sonido (pero también el montaje). El plano final de Nostalgia es memorable, un cuadro que roba el aliento y reproduce con fidelidad hiriente ese espacio al otro lado del velo en el que todos buscamos refugio alguna vez, esa oscuridad en la que nos acurrucamos y nos doblamos sobre nosotros mismos cuando queremos olvidarnos del mundo y de las personas, el último reducto de nuestra identidad.
Plano final de Nostalgia
Ese es un tipo de nostalgia. Existe un segundo tipo, que consiste en añorar aquello que nunca hemos conocido, pero que nos empeñamos en reclamar como si fuera nuestro. Nos sentimos partícipes de esa mescolanza de tristeza y de melancolía y vamos en busca de ella a pecho descubierto. Me parece que el cine de Miyazaki suscita esta emoción con frecuencia, ese algo que oprime el pecho con suavidad y se enrosca serenamente en la garganta. Pienso ante todo en Porco Rosso, y en los títulos de crédito de El castillo de Cagliostro y Laputa, aunque cada uno tendrá aquí su título particular, su escena cuaja de briznas de hierbas mecidas por el viento, de atardeceres reverberando sobre el océano, de nubes de algodón sobre un cielo raso... Acompañadas por las partituras de Joe Hisashi.
Y así llegamos a Paul Robertson y su Devil Eyes. El bueno de Paul (gracias, Isamel, por habérmelo descubierto hace años) es un artista digital que lleva años haciendo las delicias y materializando los sueño húmedos de los frikis de las consolas de la vieja guardia (8, 16 e incluso 32 bits) y de los arcades de toda la vida. Digamos que se ha nutrido de los grandes clásicos del videojuego y, echando mano de sus no escasos conocimientos de la cultura audiovisual nipona, ha realizado varios cortos de animación imitando la vieja estética recreativa ("sprites", "pixels", "scrolls"... Bueno, seguro que los más veteranos lo vais pillando). Así, en sus obras es fácil constatar influencias de títulos tan míticos como Final Fight, Metal Slug, Street Fighter, Parodius, King of Fighters y un largo etcétera de shoot´em up, fight´em up, kill´em all... Todo ello sin contar infinidad de guiños y homenajes de lo más variopinto, desde Pokemon a El gran Lebowski, pasando por Christopher Walken (repito: Christopher Walken).
Videoclip de Robertson para Architecture in Helsinki (buen rollito).
Así que Paul lo mete todo en una coctelera psicotrónica de dos plantas, añade grandes dosis de sangre y vísceras, varias docenas de tetas al aire, música pixelada y marchosa, y un montón de combos, llaves secretas, golpes especiales... Y encima no hay barra de energía... En definitiva, el tipo de videojuego que todos nos morimos de ganas por jugar. Sólo puedo decir que Pirate baby´s cabana battle street fight y King of 4 billion % me han proporcionado varias decenas de orgasmos.
Pirate baby´s cabana battle
Y luego está Devil eyes, que es un paso bastante importante en la trayectoria de Robertson, porque con él pasa de la categoría de "friki-haciendo-cosas-laboriosas-y-monas" a la de artista; sin más.
Volvamos a la dichosa nostalgia. La que el autor nos propone en el título que nos ocupa está más cerca de la que hemos cifrado en el cine de Miyazaki que la del largometraje de Tarkovsky. Tenemos, en primer lugar, una serie de elementos que recrean ese espacio/refugio íntimo del que ya hemos hablado: un paisaje bucólico, una casa en el campo, un atardecer, "animalitos", una cometa mecida por el viento, dos peluches... Por otro lado, está la banda sonora, un tema de Qua que es simplemente soberbio, y que adorna la historia con una potente dosis de dulce y lánguido distanciamiento/extrañamiento, que fortalece y alimenta esa nostalgia.
Devil eyes se mueve, sin embargo, en una dicotomía que termina convirtiéndose en perfecta simbiosis y que es, en realidad, el punto fuerte de esta obra, allí donde reside su encanto, su verdadera esencia, lo que la hace tan especial. Una mezcla explosiva entre la vida y la muerte, la inocencia y la madurez, lo ingenuo y lo perverso, lo alegre y lo triste (pero también, Lo bello y lo triste).
Podríamos analizar cada una de las imágenes y situaciones que pueblan el relato a la luz de los expuesto en el párrafo anterior, pero me basta con comentar la primera aparición de los dos protagonistas. Dos peluches sentados sobre una colina contemplan un paisaje salvaje (imagen que nos anticipa falsamente un relato plácido cargado de ternura y exento de todo peligro y sufrimiento). Lo más llamativo es el hecho de que sean muñecos cosidos, rasgados, maltratados. Esos costurones que destacan en la cabeza y el espumón que escapa por la parte superior del cráneo como si fuera sesos al descubierto contrastan ferozmente con los ojos grandes como platos, los contornos sencillos y redondeados, los colores planos, claros... En suma, la apariencia deliberadamente infantil, naiv, "inofensiva ", de quienes los sufren. Supongo que la imagen consigue evocar sin esfuerzo la idea del maltrato infantil, del sufrimiento del indefenso, del inocente; pero, al mismo tiempo, el comportamiento de los personajes y el desarrollo de la historia desmiente, o más bien complementa, esta primera impresión.
Todo Devil eyes es un continuo vaivén entre estos dos polos opuestos: la nostalgia de lo dulce y el horror de la violencia. La capacidad de aunar estos extremos es su gran baza, la constitución de un éxito sin precedentes y, sobre todo, el testimonio de una sensibilidad diferente, única, incomprensible, compuesta del desgarro y del consuelo al mismo tiempo. Un nuevo y preciado refugio para aquellos que a menudo nos alimentamos de la nostalgia ajena.
Ver Devil eyes
Descargar Devil eyes
viernes, 30 de septiembre de 2011
N+2
Ahora que el mundo se viene abajo, que la gente empieza a hacer acopio de gasolina, de agua y demás víveres; ahora que se destapan más rifles que nunca, que se resucitan refugios de cemento a varios metros bajo tierra; ahora, en fin, que parece que el mundo se acaba y que nos vamos todos al paro o al recorte, me parece un momento estupendo para hablar de las "descargas ilegales".
En momentos de incertidumbre y desconsuelo, el arte tiene más sentido que nunca para el que esto escribe y para muchos que piensan como él. Ofrece consuelo, solaz, un remanso que no se acaba nuca, una alternativa, una salida, un hombro amigo sobre el que descansar, consejo, indignación, sorpresas, un cauce para la reflexión, para el recogimiento, para establecer nuevos vínculos, una lente a través de la cual redescubrir cada objeto que nos rodea, una forma nueva de ver las cosas, de medir los sentimientos, de sopesar las ideas... Al fin, un camino hacia el conocimiento, a la salvación y hacia el embelleciemiento de la propia vida, la nuestra, la ajena o ambas.
Respeto profundamente a las personas que intentan ganarse la vida con su arte (sea lo que sea lo que cada uno entienda por eso), pero al mismo tiempo me repugna que estos mismos artistas piensen que el mundo les debe algo por el hecho de que han dedicado determinado tiempo, determinado esfuerzo, a crear algo; y que, a partir de ese algo, de esa obra, se crean en el derecho de reivindicar para sí mismos un estatus social y económico (sobre todo este último) como si fuera consustancial a su condición, casi congénito.
Mi relación con el arte es puramente terapéutica, idealista, platónica y, como tal, no espero que nadie la comparta, ni tampoco me veo en la necesidad de defenderla, mucho menos de justificarla:
¡Vivan las descargas, fuera los chupa-subvenciones!
En realidad, yo quería hablar de N+2, que es uno de esos maravillosos rincones que la red nos regala de cuando en cuando a esos que vamos por ahí buscando películas raras, propuestas marginales, obras incomprensibles y, sobre todo, toneladas de belleza cinematográfica. Se trata de una página dedicada a la difusión y distribución de cine de animación en español. Cuatro son los responsables de este regalo del cielo: Qrosawa, Germán, Anarkotizado y Carb0; especialmente los dos primeros, a los que seguro que muchos conocen ya de varios foros de cine; sí, por "foros de cine" se entinde foros de "descargas ilegales", esos en los que se puede encontrar películas raras, descatalogadas, olvidadas, desconocidas, censuradas... Lo cierto es que las personas que participan de estos foros, de estas comunidades, aman el cine infinitamente más que cualquiera de esos cargos públicos que se erigen, sin que nadie se lo pida, en defensores, en testaferros, de un legado cultural bastante limitado, el reciente, el de las subvenciones, el de los estrenos que nadie va a ver, el de las-cuatro-caras-de-siempre-haciendo-las-mismas-películas-de-siempre-con-los-mismos-chistes-de-siempre: "españoladas" en toda regla. Hacen, además, una extraordinaria labor de difusión, nunca suficientemente elogiada, ponderada, reconocida... Rastrean películas, convierten del VHS al formato digital, restauran, traducen, subtitulan, escriben reseñas extensas y bien documentadas que harían enrojecer y palidecer a los así llamados críticos de revista de quiosco y, por si esto fuera poco, lo comparten sin ánimo de lucro en esos foros, nidos de piaratas, con la única satisfacción de la difusión del objeto amado; en este caso una película. Luego podríamos hablar de los sellos que cine que roban estas traducciones y las usan en sus ediciones en Dvd sin ni siquiera reconcer la autoría, mucho menos pagar un sólo euro al autor; pero ese es otra tema...
En N+2 llevan ya dos años (el mes pasado fue su aniversario) ejerciendo esta misma labor. Vienen a cubrir un hueco importante, no hay demasiados foros en los que se dediquen a subtitular en español cortos de animación (el largo está un poco mejor cubierto). Ellos lo ponen todo a la disposición de los hit n´ runners como yo a través de la descarga directa. Tienen predilección por la animación de Europa del este y Centroeuropa. Les alabo el gusto, todo el mundo sabe que los polacos son los más sofisticados en esto del cortometraje, que los checos hacen maravillas con el stop motion, que los húngaros tienen un maravilloso legado por descubrir, y que los rusos y camaradas lindantes son una fuente ilimitada de sabiduría y de placer cinematográfico.
Su último gran aporte ha sido la elaboración por parte de Qrosawa de unos subtítulos en español para Dalias Idok. Una gran noticia de la que aquí nos hacemos eco. Gracias a N+2 y todos los rippers y fansubbers anónimos (pero que sepáis que sois ilegales), somos muchos los que estamos en deuda con vosotros.
sábado, 3 de septiembre de 2011
DENNOU COIL (2007)
En la primera escena de Dennou
Coil, nos encontramos a dos chicas sentadas en el vagón de un
tren acompañadas por un perro (Densuke, sobre estas líneas). Una de
ellas intenta coger su mochila, pero la deja caer por accidente sobre el
animal. En lugar de sufrir el golpe, vemos cómo la mochila lo
atraviesa y ambas figuras se superponen. Ambos ocupan en ese momento
el mismo espacio, violación total de una de las reglas más
elementales de la física. Apreciamos que el cuerpo del perro se
pixela. La imagen revela que la mascota no es real, no al menos en el
sentido material ("de carne y hueso") que nosotros lo
entendemos, sino que se trata más bien de un holograma o de otro
ingenio similar (poco después lo sabremos con mayor exactitud).
Esta breve
escena resume a la perfección el planteamiento de la serie. Existe
un doble mundo, el real, el de los adultos, el de la mochila que cae,
y el virtual, el de los niños, el de la mascota que se desvanece.
Ambos planos conviven juntos. Para acceder al segundo es necesario
usar unas gafas que nos permiten percibir e interactuar con él
cuando las llevamos puestas.
El
planteamiento, que en principio no parece nada nuevo, alcanza unas
cotas de complejidad y de sofisticación admirables a medida que la
serie avanza. No en vano, Dennou Coil estuvo en barbecho
durante casi una década. La serie está cuajada de ideas brillantes,
aunque ejecutadas con fortuna -todo hay que decirlo- desigual. Un
solo nombre es responsable del concepto, escritura y dirección, algo
no demasiado frecuente en una industria tan pormenorizada como la del
anime, especialmente cuando tenemos un producto de alto
presupuesto entre manos como el que hoy nos ocupa. El responsable no
es otro que Mitsu Iso, un animador que viene prestando sus servicios
desde finales de los ochenta. Su nómina de trabajos incluye títulos
tan punteros como: FLCL, Porco Rosso, Blod: The last
vampire, Memories, Steam Boy, y un largo etcétera
. A destacar entre ellos, la animación parcial de la batalla de
Asuka en The end of evangelion; la mítica escena del tanque
al final de Ghost in the shell; y sobre todo, el episodio 15
de Rahxephon, que él mismo dirigió, escribió y animó
parcialmente, uno de los más celebrados de la historia del anime
reciente junto con el episodio 10 de Hakkenden.
La animación es, a mi juicio, uno de los puntos fuertes de Dennou Coil. La mayoría de las series suelen mostrar sus mejores armas en los primeros episodios, y dejan que la calidad de las animaciones vaya languideciendo y enflaquezca a medida que la serie avanza y el presupuesto se agota. Nada de esto se deja notar aquí. Los episodios finales lucen tan espectaculares como los primeros; ni un solo síntoma de debilitamiento asoma en el transcurso. El diseño de los personajes es decididamente sencillo, abocetado; los rostros poco detallados. Llama la atención la forma de integrar las gafas en los rostros, a penas un brillo y un par de líneas cruzadas que aparecen y desaparecen en función de la perspectiva. La banda sonora es otro de los puntos fuertes. Personalmente me decanto por temas como Machi no Tomoshibi, Shizuka na Yoru, Komorebi o Tomadoi.
Kusanagi contra el tanque en GITS.
La animación es, a mi juicio, uno de los puntos fuertes de Dennou Coil. La mayoría de las series suelen mostrar sus mejores armas en los primeros episodios, y dejan que la calidad de las animaciones vaya languideciendo y enflaquezca a medida que la serie avanza y el presupuesto se agota. Nada de esto se deja notar aquí. Los episodios finales lucen tan espectaculares como los primeros; ni un solo síntoma de debilitamiento asoma en el transcurso. El diseño de los personajes es decididamente sencillo, abocetado; los rostros poco detallados. Llama la atención la forma de integrar las gafas en los rostros, a penas un brillo y un par de líneas cruzadas que aparecen y desaparecen en función de la perspectiva. La banda sonora es otro de los puntos fuertes. Personalmente me decanto por temas como Machi no Tomoshibi, Shizuka na Yoru, Komorebi o Tomadoi.
***
Dennou Coil
es ante todo una serie de ciencia ficción; "dura", me
atrevería a decir. Estamos lejos del clásico space opera con
naves espaciales surcando el cosmos y valquirias vestidas de cuero
enfangadas en luchas interplanetarias. Aquí se trata más de
historia de corte cibernético, que aborda un mundo virtual paralelo
regido por sus propias y particulares reglas. "Kirabugs",
"metabugs", "imago", "ilegales",
"null", "niebla"... Son sólo algunos de los
conceptos que se manejan a lo largo de la historia y que son de vital
importancia para entender el complejo entramado que sostiene
Dennou Coil.
Sin embargo, a
pesar de su inequívoca querencia por lo cibernético, no estamos
aquí ante otro Ghost in the shell o Ergo proxy. El
mundo virtual y todos los aspectos tecnológicos están integrados
con una pasmosa sencillez en lo cotidiano (no hay más que ver cómo se comunican los personajes "por teléfono", con un simple gesto de la mano, como sostuvieran un auricular invisible), de modo que no resultan
extraños, artificiosos o ajenos; es una especie de "realismo
mágico" aplicado a la ciencia ficción. Lo cotidiano y lo
futurista conviven perfectamente; hábilmente entrelazados,
combinados, conjugados... De manera que en ningún momento se
experimenta ese sentimiento de extrañeza y de distanciamiento que
suele aflorar cada vez que nos adentramos en los derroteros de la
cifi; todo lo contrario, el universo Dennou Coil se nos
muestra plausible y cercano, hasta el punto de hacernos pensar que lo
que se nos cuenta podría ser perfectamente posible en cuestión de
una o dos décadas. Si tuviera que señalar un título próximo en
concepto, espíritu y maneras, ese sería sin duda Lain, otro
referente de la cifi de los noventa.
A pesar de la importancia de los elementos tecnológicos en la serie, a menudo las situaciones y las escenas de acción están planteadas como si se tratara de una historia de corte fantástico. Los recursos y las acciones están muy ligadas a la magia. Los protagonistas dibujan figuras geométricas sobre el suelo como si se tatrata de conjuros; pegan cuartillas de papel escritas con símbolos en las paredes o las aplican sobre el cuerpo para curar heridas como si fueran parches mágicos (tecnología / superstición, lo tradicional y lo moderno; lo nuevo y lo viejo; eje fundamental de la socieda japonesa actual). También se toman préstamos del J-horror. Cada episodio empieza con una frase: "Se dice...", "La gente dice...", "Los rumores dicen..."... En un guiño inequívoco a las leyendas urbanas (recordemos Kairo, horror y tecnología). Dennou Coil tiene las suyas, siendo la de "Miss Michiko" la más descatable. Se trata de un personaje fantasmagórico en la línea de la Sadako de Ringu y de tantos otros. Hay un episodio en el que los niños se reunen para contar historias de terror. Cada uno cuenta su propia versión del mito de Michiko. El giro aquí hacia el terror moderno es inconfundible, con guiño al gran Kazuo Umezu incluido.
A pesar de la importancia de los elementos tecnológicos en la serie, a menudo las situaciones y las escenas de acción están planteadas como si se tratara de una historia de corte fantástico. Los recursos y las acciones están muy ligadas a la magia. Los protagonistas dibujan figuras geométricas sobre el suelo como si se tatrata de conjuros; pegan cuartillas de papel escritas con símbolos en las paredes o las aplican sobre el cuerpo para curar heridas como si fueran parches mágicos (tecnología / superstición, lo tradicional y lo moderno; lo nuevo y lo viejo; eje fundamental de la socieda japonesa actual). También se toman préstamos del J-horror. Cada episodio empieza con una frase: "Se dice...", "La gente dice...", "Los rumores dicen..."... En un guiño inequívoco a las leyendas urbanas (recordemos Kairo, horror y tecnología). Dennou Coil tiene las suyas, siendo la de "Miss Michiko" la más descatable. Se trata de un personaje fantasmagórico en la línea de la Sadako de Ringu y de tantos otros. Hay un episodio en el que los niños se reunen para contar historias de terror. Cada uno cuenta su propia versión del mito de Michiko. El giro aquí hacia el terror moderno es inconfundible, con guiño al gran Kazuo Umezu incluido.
El desarrollo de
la trama es un tanto problemático, incluso engañoso. Hay dos partes
bien diferenciadas. La primera tiene un tono decididamente infantil.
Básicamente, narra las aventuras y desventuras de un grupo de niños
y su relación con el mundo virtual al que acceden a través de unas
gafas especiales. Los capítulos suelen ser autoconclusivos.
Presentan y ponen en juego a los personajes, nos sitúan en el tiempo
y el espacio en el que transcurre la serie, y ayudan al espectador a
introducirse poco a poco en el mundo de Dennou Coil con
pequeñas cucharadas de información, conceptos, piezas de un
rompecabezas cuyo numero, composición y dimensiones somos incapaces
de imaginar aún. De esta primera parte, destacaría dos episodios: el 12,
"El pelo de Daichi comienza a crecer", en el que una
civilización de pelos microscópicos crece y prospera en el rostro
de Daichi hasta alcanzar limites delirantes; y el 13, "El ultimo
plesiosaurio", por el giro dramático que aporta y por adelantar
unos de los temas centrales de la serie: la pérdida de los seres
queridos.
De izquierda a derecha: Isako, Kiyoko, Fumie y Yasako (y Densuke).
El episodio 14
es la clásica bisagra, resume lo acontecido y añade información y
chicha a la trama, que engorda y gana enjundia. El tono cambia
radicalmente. Nos encontramos ahora con una historia con una carga
dramática y emotiva considerable. Aflora el drama, los sentimientos
más profundos, los recuerdos, la memoria y las motivaciones ocultas
de los personajes centrales. La acción se multiplica, también el
riesgo y la crueldad y, con ello, Dennou Coil deja de ser una
serie para niños. La desigualdad y el desequilibrio son demasiado
acusados; uno preferiría que transición hubiera sido un poco más
gradual, que se hubiera dejado intuir; tal vez sea este el punto mas
débil de la obra.
***
Me gustaría
entrar un poco más en materia.
Dennou Coil
se presta a múltiples lecturas. La más sobresaliente es su alusión
directa al mundo tecnológico en el que nos movemos, especialmente en
un país tan puntero en este aspecto como es Japón. El mundo virtual
descrito bien podría ser un descendiente no demasiado lejano de las
actuales redes sociales. La metáfora está servida. En el país del
hikikomori, no es difícil advertir los peligros de la adicción
a todo lo relacionado con lo tecnológico, lo virtual, lo ficticio:
aislamiento (físico, mental, emocional...), soledad, pérdida del
sentido de la realidad, dificultad para relacionarse con otras
personas en el plano físico (el “real”, de “carne hueso”,
cara a cara), etc.
Hay personas que
escogen vivir en un mundo imaginario porque son incapaces de
adaptarse al que les rodea, así que confeccionan uno a su medida, se
encierran en él y tiran la llave donde nadie pueda encontrarla.
Habitan allí donde nada escapa a su control, donde no tienen que
afrontar sus miedos, ni tomar decisiones difíciles ni
comprometedoras; donde nada puede hacerles daño: ni la familia, ni
los amigos, ni el peligro del rechazo o la decepción amorosa; ni
siquiera el miedo a la muerte... Pensemos en Shinji de Evangelion,
serie que a menudo se ha interpretado como una crítica al modo de
vida otaku, completamente aislado de la realidad, esquivo,
huidizo, arisco (seguro que más de uno recuerda “la estrategia del
erizo”). Pensemos también en muchos de los personajes de Paranoia agent, especialmente en Masashi Kamei, o incluso en Otaku novideo de Gainax, que retrata este
modo de vida.
Los roles y las
relaciones de poder en el mundo virtual que nos propone Dennou
Coil distan mucho de la realidad. El control está en manos de
aquellos que poseen el conocimiento, que conocen los secretos
tecnológicos. En el mundo de las gafas, Isako y Fumie, dos chicas,
detentan el poder. Por contra, los chicos están indefensos ante sus
conocimientos y su pericia, porque no pueden hacer valer su
superioridad física. Sin embargo, cuando casi al final de la serie
los padres deciden confiscarle las gafas a todos sin excepción, se
vuelven las tornas con un doble efecto: por un lado, desprovistos
ahora de su mayor diversión, de su modo de vida, los chicos no saben
en qué emplear su tiempo libre, no conocen otras fórmulas para
procurarse el entretenimiento, el aburrimiento entra en escena; por
otro, los roles de la pandilla, del instituto, vuelven a la
“normalidad”, serán los chicos los que ejerzan su supremacía
sobre las chicas, que sólo cuentan ahora con su insuficiente fuerza
física. De ahí que Daichi, que pasa toda la serie por un personaje
menor, apocado, muy ruidoso pero completamente inofensivo, gane
enteros con el cambio, gracias a las lecciones de judo de su padre,
un hombre de gran vitalidad, eminentemente físico y un tanto
primitivo.
***
Dejo para el
final lo más importante (aviso de spoilers).
Al igual que Wanpaku ouji no taiji, el tema central que se eleva por encima de todo en
Dennou Coil es la pérdida de un ser querido. La mayoría de
los personajes han perdido o pierden a alguien en el transcurso de la
serie. Denpa pierde a su plesiosaurio, Isako a su hermano, Haraken a
la chica que ama, Yasako a su mascota.
Cuando Yasako y
Fumie se conocen por accidente en el primer episodio, la primera le
pregunta a la segunda por qué no tiene mascota (virtual). Fumie le
responde que tarde o temprano todas mueren y que no quiere pasar por
el trago amargo de la pérdida. En otras palabras, rehuye los
vínculos emocionales para evitar el dolor.
Tanto Isako como
Haraken se niegan a aceptar que las personas que aman están muertas.
Están convencidas de que están atrapadas en algún lugar del mundo
virtual, el “otro lado”, como a menudo lo llaman, y de que aún
pueden ser rescatadas (rescatadas de la muerte). La búsqueda que
ambos emprenden es muy similar al viaje de Susanoo en Wanpaku.
En suma, estamos
ante un puñado de niños que no saben aún cómo afrontar la pérdida
de un ser querido. En buena medida, la transición del niño al
adulto queda cifrada en Dennou Coil en algo tan sencillo y tan
complejo como aceptar que el dolor es consustancial a la vida, y el hecho de que
la muerte forma parte de ella.
La idea está
magistralmente reflejada en cuatro momentos.
Yasako siente el abrazo cálido de su madre y ésta añade:
Poco después, en el mismo episodio. Fumie y Yasako caminan juntas al atardecer. Yasako habla así:
Está muerto. Está realmente muerto...
Dos escenas después, nos econtramos con Yasako, inmersa en un mar de dudas, mientras contempla una foto de Densuke:
Sin embargo, prosigue:
He aquí una posible respuesta: todo aquello que en algún momento de nuestra vida nos proporcionó un profundo sentimiento de alegría o de tristeza vive en nosotros para siempre y, por lo tanto, es real.
http://www.megaupload.com/?d=TDA8QVWQ
http://www.megaupload.com/?d=Q6YJV3RE
El primero es el siguiente: en el episodio 24, sabemos por boca de Fumie que Daisuke, las mascota de Yasako y Kyoko (sí, el perro que encabeza esta entrada), ha muerto en el episodio anterior. La noticia afecta profundamente a Fumie. Su madre, que encarna aquí el punto de vista del adulto, trata de darle consuelo. Sus palabras son como siguen:
Te contaré algo. Yo solía tener una mascota. Murió cuando tenía un año. Lloré mucho. No podía aceptarlo. ¿Por qué una criatura tan pequeña muere tan pronto? El hecho es que la vida de una mascota es más corta que la de una persona. ¿Por qué tiene que ser así? Si las mascotas vivieran más que la gente, no sería algo tan triste... Entonces mi abuela me dijo: "El amo no quiere ver a su mascota morir, pero probablemente la mascota tampoco quiera ver a su amo morir". Ese es el motivo por el que una persona, que puede aguantar la tristeza mejor, siente ese dolor en lugar de su mascota.
Yasako parece entender. La idea ofrece un cierto consuelo ante un hecho inevitable. El tramo es amargo para un niño, y la entrada en escena de la madre, de un adulto, es fundamental para comprender lo que está pasando porque, al contrario que los niños, los adultos están familiarizados con la muerte.
Yasako siente el abrazo cálido de su madre y ésta añade:
¿Puedes sentir mi cuerpo cálido? ¿Suave? ¿Duele? ¿Lo entiendes? Las cosas que puedes tocar, como esto, las cosas cálidas, son aquellas en las que puedes creer (...) Esto es lo que significa estar vivo. No hay nada como esto en el mundo de las gafas, ¿verdad? Vuelve al mundo de los vivos. A un mundo cálido. Olvídate de las gafas. (...) Si estás aburrida, yo jugaré contigo.
Poco después, en el mismo episodio. Fumie y Yasako caminan juntas al atardecer. Yasako habla así:
Me pregunto por qué. Soy incapaz de llorar. No puedo creer que Densuke esté muerto. (...) ¿Acaso no tengo sentimientos? Es tal y como dijiste (se refiere a Fumie). Si estableces un vínculo, acabarás sufriendo. Me siento estúpida. Me duele aquí (en el corazón). Como si Densuke fuera un perro real. Siempre hizo lo posible para animarnos a Kyoko y a mí. Ni siquiera pude decirle adiós. Siempre quise acariciar su piel. Cuando era pequeña. no podía entender por qué no sentía su piel al tocarlo. Pensaba que algún día sería capaz de hacerlo. Sabía que Densuke no era real. Creo que no sufrió al morir. Yo también he dejado de sufrir. Son solo datos que han desaparecido. Solo eso.
Justo en ese momento escuchamos un ladrido lejano. Yasako corre en la dirección de la que proviene, convencida de que se trata de Densuke. Cuando comprueba que se trata de otro perro, se desploma, rompe a llorar, y acepta al fin lo inevitable:
Está muerto. Está realmente muerto...
Dos escenas después, nos econtramos con Yasako, inmersa en un mar de dudas, mientras contempla una foto de Densuke:
Ya no están aquí. Ni las gafas ni Densuke. Me pregunto qué significa. Me duele el corazón. "Todo lo que ves a través de las gafas es falso. Cree solamente en las cosas que puedas tocar con tus manos". Amasawa (Isako) piensa igual. El mundo está realmente hecho sólo de las cosas que la gente puede tocar. Cuando tocas algo, sientes su suavidad, su blandura... Desde ahora, quiero vivir creyendo solo en aquello que pueda tocar. Las cosas que no puedo tocar no son sino ilusiones. Así que este sentimiento de tristeza debe ser también una ilusión. De hecho, ni siquiera estoy triste. Este dolor pronto se devanecerá. Después de todo, es sólo una ilusión.
Sin embargo, prosigue:
Lo cierto es que... ¿Qué es "real"? ¿Son las cosas que puedo tocar reales? ¿No son reales aquellas que no puedo tocar? ¿Qué cosas están realmente aquí? Las que están aquí sin duda... ¿Cuáles son? El dolor en mi corazón está realmente aquí en este momento. No es una ilusión. No puedo tocarlo pero puedo sentirlo en este mismo instante. En el origen de ese dolor, hay algo real.
Estos tres momentos, un tanto tardíos, definen la serie. Añaden la profundidad de la que hasta entonces (parecía) carecer. Contienen todos los ingredientes para un debate filosófico clásico: ¿qué es la realidad? El objetivismo contra el subjetivismo; el espíritu (el cuerpo virtual, el alma, que a veces queda atrapada en "el otro lado") contra la materia (el cuerpo de "carne hueso", el real); el empirismo, el solipsismo, las limitaciones de los sentidos y de la percepción humana; la capacidad de soñar de los niños contra las limitaciones de la madurez...
El autor apunta una solución en el episodio final. Después del épico desenlace, nos encontramos a Yasako y Kyoko, meses después, camino del colegio bajo una lluvia de flores de cerezo. Ambas llevan las gafas sobre la cabeza. Yasako recibe una llamada. Se trata de Isako, que se marchó de la ciudad sin avisar. Yasako le pregunta si después de todo lo pasado juntas pueden considerarse amigas, a lo que Isako responde que sigue sin saber qué significa la amistad, pero que, en cualquier caso, Yasako y ella fueron compañeras que se perdieron en el mismo camino y que buscaron la salida juntas. Mientras permanezca en compañía de otras personas, Isako será incapaz de encontrar su propio camino, y concluye: "Nos encontraremos cuando nos perdamos de nuevo. Hasta entonces". Termina la conversación. Yasako permanece en silencio. Al levantar la vista, por un breve instante, y a pesar de que no lleva las gafas puestas, ve a Densuke en mitad de la calle. "¿Kiyoko, lo has visto?". Su hermana asiente con la cabeza.
He aquí una posible respuesta: todo aquello que en algún momento de nuestra vida nos proporcionó un profundo sentimiento de alegría o de tristeza vive en nosotros para siempre y, por lo tanto, es real.
Dennou Coil serie completa (fuente Mekai Forum)
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miércoles, 31 de agosto de 2011
TECNOPOLICIA (2)
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