lunes 9 de noviembre de 2009

MARY AND MAX

No me cabe la menor duda de que Adam Elliot es el mejor guionista de animación que hay ahí fuera. Me duele y me decepciona a partes iguales que Mary and Max no se alzara con el galardón al mejor largometraje en Sitges a pesar de las muchas virtudes de la ganadora, Summer wars. Estoy absolutamente enamorado de ella, ningún largometraje de animación (y he visto ya unos cuantos) me ha hecho sentir lo que éste, ninguno me ha dado tanto. Hay películas que no mueren cuando la pantalla se oscurece, sino que salen del cine contigo y se quedan a vivir dentro de ti una temporada. No dejan de hablarte ni un minuto, continuamente te hacen ver y reparar en aspectos de la realidad y de tu propia vida de los que antes no eras consciente. Se instala en ti la desconcertante, incómoda, pero a la vez maravillosa certeza de que lo que acabas de ver te ha cambiado la vida y de que no te abandonará nunca. Es una impresión muy personal con la que no espero que nadie sintonice; sólo puedo decir que esto es justo lo que sentí después de ver Mary and Max. Un internauta en imdb definió esta película con una frase mejor de lo que yo podría hacerlo en cien párrafos. Me parece que dio en el clavo cuando escribió que es "una celebración de la diferencia". Lo mejor y lo más sorprendente de todo es que sabía de antemano con qué me iba a encontrar. Habiendo visto los cortometrajes anteriores del director australiano (Uncle, Cousin, Brother y Harvie Krumpet), me esperaba algo parecido sólo que trasladado al formato del largo, y la verdad es que no erré lo más mínimo. Empezaré diciendo que Harvie Krumpet, la obra que le valió el Oscar a Adam Elliot, es uno de mis cortos favoritos. Es rara la lista con los mejores cortometrajes de todos los tiempos en la que su nombre no aparece. Con él, Adam Elliot cerraba y culminaba a la vez una tetralogía inciada con Uncle y continuada con Cousin y Brother. Las virtudes de los tres primeros trabajos crecían y se magnificaban exponencialmente en el cuarto, que significaba la culminación triunfal y perfecta de un modo de entender el cine de animación, de una sensibilidad particularísima y un tanto marginal, muy poco frecuente, y de una escritura inteligente y afilada y al mismo tiempo tierna, doliente y muy humana. Puedo pensar en algunos cortometrajes muy buenos, pero en ninguno que haya conseguido despertar en mí el mismo tipo de sentimientos que Harvie Krumpet. Pues bien, Mary and Max es a Harvie Krumpet lo que Harvie Krumpet a Uncle, Cousin y Brother. Así de sencillo. No es otra cosa que el paso evolutivo lógico. Cuando una fórmula alcanza la perfección en un formato, hay que saltar a otro, a ser posible, más grande, más complejo y con mayor repercusión. Si uno consigue alejarse un poco del árbol y se sitúa a una distancia suficiente como para ver el bosque, nota sin mucha dificultad que, en realidad, la estructura narrativa de Mary and Max es muy sencilla. Primero, sólo hay dos protagonistas: una niña de ocho años extremadamente sensible que vive en Melbourne y un adulto de cuarenta y cuatro años que lleva una vida solitaria y gris en Nueva York. Los personajes secundarios tienen una presencia bastante etérea y pasan casi inadvertidos y, cuando no lo hacen, terminan siendo barridos de una manera u otra de la escena. Segundo: el desarrollo es lineal, y se articula sobre la correspondencia epistolar que mantienen la niña y el adulto a lo largo de la historia, que nos conduce de un lado del globo a otro, de un personaje a otro, de réplica a contraréplica, como si de una partida de ping pong se tratara. Por si esto fuera poco, al ser una relación por carta, casi todo no es narrado mediante voz en off (como en todos sus cortos, especialmente Harvie, que cuenta con la maravillosa voz de Geoffrey Rush y que aquí eché de menos), siendo los diálogos más bien escasos. Entonces, ¿dónde está lo bueno? Muy sencillo: la escritura es endiabladamente buena. A muchos niveles: por la caracterización y definición de los protagonistas, que son de largo dos de los personajes con mayor riqueza psicológica que hayan transitado jamás el cine de animación; por su comportamiento ante las situaciones en las que a menudo se ven arrojados y por su forma de reaccionar ante ellas; por cómo se va tejiendo la relación entre Mary y Max; por la cantidad de líneas inolvidables y de gran calado emocional que hay a lo largo de la película; por su infinito ingenio: a la hora de crear imágenes absurdas y cómicas, a la hora de crear a los personajes, de recrear el universo y el pensamiento de una niña y el de un adulto totalmente fuera de lugar, y por la forma de confrontarlos y de complementarlos sin aspavientos ni artificios; por su ingenio a la hora de expresar los sentimientos de los protagonistas, de forma cómica unas veces y desgarradora otras, pero siempre con sencillez y honestidad... Y así podríamos seguir hasta mañana. Después de haber escrito bastantes pamplinas al respecto, puedo afirmar que Mary and Max es verdadero cine de animación para adultos. Del bueno, de aquel que es percibido como sofisticado sin que pretenda serlo en absoluto. Adam Elliot es un guionista como la copa de un pino. Se puede decir más alto pero no más claro. Posee una sensibilidad y un ingenio fuera de lo común. Es capaz de tomar todo aquello que los demás no quieren, lo más sucio, lo más retorcido y desangelado, y construir con todo eso una historia vibrante, profunda e intensa, que pasa de la tristeza sin fondo a la alegría vital con la facilidad y la brillantez que ya sólo conservan los clásicos. Una maravilla como Mary and Max habría sido inconcebible de no existir Adam Elliot. Pocas cosas mejores se pueden decir de un artista.

SUMMER WARS

"Este es el tipo de película que Satoshi Kon podría hacer si contara con un buen guionista", fue lo primero que pensé depués de ver Summer wars. No voy a ser tremendamente original diciendo que el nuevo largo de Mamoru Hosoda es clásico y nuevo a la vez. Voy a matizar un poco. Es clásico porque no hay nada especialmente nuevo ni original en él; es nuevo en tanto que fresco, y fresco en tanto que combina todos los elementos clásicos de los que se vale de una forma que se me antoja inédita en el panorama del anime contemporáneo. Guardo un grato recuerdo de La chica que saltó a través del tiempo, el anterior trabajo de Hosoda como director, que me dejó un poso agridulce y la imagen de un drama ligero, nostálgico, con una trama de ciencia ficción bastante aceptable. La tristeza lánguida y perezosa, pero también desenfadada, que rodeaba a la cinta está ausente en Summer Wars que, a pesar de no tener el encanto de su predecesora, la supera con creces. El director abandona el romance estudiantil (aunque algo de eso también hay en este nuevo trabajo) y adopta ahora una pose más clásica, más, si se quiere, de cine de "imagen real" en la tradición japonesa, y no viene esto tanto de la historia en sí como de su tratamiento, de la forma en que retrata la vida interna de la familia protagonista y sus relaciones afectivas. En este sentido, en algunos momentos no anda demasiado lejos del melodrama clásico que bien podríamos tomar, por ejemplo, de Cuentos de Tokyo (salvando las distancias, que son muchas) de Ozu. Hosoda renuncia un poco al tono anímico, mucho más personal, que impregna algunas partes de La chica que saltó a través del tiempo y se neutraliza, se serena, se diluye en la historia, renunciado en parte a su presencia en favor de la transparencia de una obra mucho más compleja, bien medida y mejor orquestada. Hay dos aspectos a destacar en Summer Wars: el primero, el guión; el segundo, el hecho de que con ella Mamoru Hosoda se ha convertido en la única alternativa tangible, real y, sobre todo, rentable, al cine de Ghibli dentro y fuera de Japón. Mientras Makoto Shinkai no deja de ser una promesa que envejece artísticamente a pasos forzados, y Satoshi Kon se perdió hace tiempo en el laberinto de sus propias variaciones infinitas de un tema monocorde, Hosoda encabeza un proyecto sólido con mucho futuro por delante, un cine para toda la familia, suficientemente distanciado de las producciones Ghibli como para reconocerle un estilo propio y, lo más importante de cara a Occidente, que no requiere el carné de otaku hardcore o de friki irredento para disfrutar con él, muy al contrario que los Otomo, Oshii y compañía. Es cine para toda la familia, es inteligible, entretenido y muy bueno. Creo que hay muchísimas cosas que se podrían decir de Summer Wars. Primero, que el mundo virtual con el que se abre la película resuena con ecos de Superflat Monogran y, por ende, de la obra de Takashi Murakami, y también del mundo gatuno desplegado en Catnapped! (fotograma bajo este párrafo) del peculiar (véase A tree of palme) Takashi Nakamura. Segundo, que la película es una nueva vuelta de tuerca al conflicto entre el mundo real y el virtual/tecnológico ("real" vs "mágico", como ya se ha señalado en Yona Yona Penguin) y que cuenta ya con ilustrísmos precedentes: Ghost in the shell, Perfect Blue, Paranoia agent y, sobre todo, Lain, que es el título paradigmático y ejemplar en este sentido. Tercero, que en el guión radica su fuerza, por su calidad y por su originalidad. Creo que este es uno de los grandes aciertos y también el mayor de los riesgos de este título. A pesar de haber dos protagonistas bien diferenciados, Summer Wars es una película coral con un montón de personajes secundarios que, lejos de ser un mero relleno (y esto es lo mejor) , poseen un papel y un peso específico en la trama. Veamos, un anime coral para la gran pantalla... La verdad es que no recuerdo ninguno. Creo que no lo hay. No sólo han afrontado el riesgo de hacerlo, sino que además les ha salido muy, pero que muy bien. Esto es lo que, a mi juicio, hace grande a Summer Wars. Hay más cosas: la dirección, la banda sonora, los diseños de personajes de Yoshiyuki Sakamoto -que saltó a la fama con Evangelion-, que ya colaborara en La chica, clásicos, sin estridencias, y que le vienen como anillo al dedo... Sería un largo etcétera de virtudes, pero el guión... Además, no ha sido cosa fácil. La variedad de personajes fue una exigencia del propio Hosoda. Fue una demanda poco frecuente e inaceptable en otras circunstancias. Mientras que el tiempo medio de producción de un largo no suele superar los dos años, en Summer Wars se invirtieron tres. El motivo: la gran cantidad de personajes secundarios. La productora Madhouse accedió con la condición de que el próximo largo de Hosoda no tenga más de dos personajes protagonistas y de que no se inviertan más de dos años en la producción. Vamos terminando. Summer wars arrasa allí por donde pasa. Sin ir más lejos, en Sitges se alzó con el galardón al mejor largometraje de animación. Está siendo un éxito de taquilla y de crítica, así que es cuestión de tiempo que cruce nuestras fronteras (crucemos los dedos, a ver si a alguien se le ocurre darle un estreno en cines). Lo mejor de todo esto es que la cosa no ha hecho más que empezar y que el trío formado por Mamoru Hosoda a la dirección, Satoko Okureda como guionista y Yoshiyuki Sadamoto como diseñador, todos ellos bajo el paraguas de Madhouse, promete muchos buenos momentos para el futuro. Sin duda, unos de los mejores largos de animación de los últimos años.

domingo 8 de noviembre de 2009

YONA YONA PENGUIN

Los primeros quince minutos de Yona Yona Penguin me ayudaron a localizar el talón de Aquiles de una serie de largometrajes que, a mi juicio, no terminan de funcionar. A veces es complicado saber qué falla en una obra cuando, a priori, lo tiene todo para triunfar (artísticamente, la taquilla es siempre otra cosa). La razón no suele ser evidente, sin embargo, sabemos que a la cosa le falta algo, un "no-sé-que", porque al final nos queda un cierto regusto amargo de insatisfacción en el paladar. Veamos: diseños de personajes brillantes, una buena animación, estupendo doblaje, personajes carismáticos, una historia original... Algo no termina de cuajar. No parece entonces un tema fácil de dilucidar. Podría nombrar un buen puñado de títulos "insatisfactorios", pero mientras escribo estas líneas tengo en mente básicamente tres: Mirror Mask, Nocturna y Coraline. Bien, durante la proyección de Yona Yona Penguin esbocé una teoría más o menos satisfactoria (al menos para mí) que pude apuntalar contrastando, comparando y midiendo lo que acababa de ver con la siguiente proyección, que no fue otra que mi querida Totoro. La película de Miyazaki me ayudó a entender bastante mejor lo que estaba rumiando; a ver si consigo explicarlo... Bien, veo dos diferencias fundamentales entre Totoro y el grupo encabezado por Yona Yona, Nocturna y Coraline (que no son sino la punta del iceberg): a) Mientras en la primera el "mundo mágico" (con esta expresión me refiero a esa "realidad alternativa" que se contrapone al "mundo real" y que suele manifestarse en mundos paralelos -Dentro del laberinto-, ficticios - La historia interminable-, a escala reducida - Arthur y los minimoys-, en otros planetas - La visisón de Escaflowne-, y en un largísimo etcétera; este mundo mágico suele ser patrimonio de los niños o de los héroes prepúberes y/o adolescentes, pues sólo ellos suelen tener la capacidad de verlos y/o transitarlos; el conflicto suele sugir cuando la puerta entre ambos mundos se abre y se produce un trasvase en uno de los dos sentidos -o en ambos-; en fin, un tema clásico y recurrente en el cine de aventuras familiar y que tiene un claro referente en Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll ) penetra suave y sutilmente (al contrario que en Summer Wars) en el "mundo real", de modo que las niñas protagonistas permanecen en el plano real (la casa en el campo) la mayor parte del tiempo, en el segundo grupo es el protagonista quien penetra o se ve absorbido (sería mejor decir abducido) en el mundo mágico, consistiendo su tarea a partir de ese momento en intentar volver a su realidad ("mundo real"). b) Mientras el segundo grupo nos deslumbra con un desfile de personajes, animales, plantas, parajes, arquitecturas y tecnologías de lo más variopintas, en un notable esfuerzo por recrear y dotar de verosimilitud a ese nuevo mundo/universo al otro lado recién descubierto, Totoro formula su hechizo con un sólo elemento: Totoro y, en un segundo plano, los mini-totoros, el gatobús y los duendes del polvo. Quiero centrarme en este punto: a la hora de crear ficción, lo más importante de todo es la versosimilitud, es decir, que aquello que estamos contando sea creíble (que no necesariamente real), que parezca real aunque sepamos que un gato de dos metros que toca la ocarina en la copa de un árbol no existe; no es real, pero tiene que parecerlo. Bien, ¿y cuál es la mejor forma de conseguir esta verosimilitud? Mediante la correcta caracterización del personaje y de su entorno, que se consigue gracias a la acumulación de pequeños detalles. Totoro es verosímil, es creíble, porque bosteza cuando tiene sueño, porque mueve los bigotes cuando le acarician, porque tiene un registro facial inconfundible que alterna la expresión perezosa con esa sonrisa limpia, felina, gigante; porque acostumbra a sentarse por la noche en la copa de su árbol protector para tocar esa especie de ocarina en compañía de los mini-totoros (escena que se revaloriza cuando la niña se une al grupo), por la forma en la que reacciona cuando intenta coger el paraguas con sus pezuñas en la parada del autobús (¿no es esta la mejor escena de toda la película?) o por cómo se le erizan los bigotes y el pelaje cuando comprueba el efecto de las gotas de lluvia aporreando, de nuevo, el paraguas... No sólo Totoro es modélica en este sentido, sino también en la manera en que teje la atmósfera fantástica: primero con la aparición de los duendes del polvo, después las explicaciones que el padre ofrece a las niñas al respecto y luego con la primera aparición de Totoro. A partir de ahí se despliega una fantasía que nos hace desear que no termine nunca. Así que esta es la virtud (una de las muchas; no quiero extenderme, necesitaría varias entradas sólo para este título) de Totoro: pocos elementos fantásticos pero sabiamente caracterizados. La película se toma el tiempo que necesita para mostrar lo que le interesa, sin prisas, sin premuras, dedicando unos segundos al aleteo de una mariposa que cruza la pantalla como si la cosa no fuera con ella. "Poco y bueno" o "Lo bueno, si breve...", podríamos resumir. En el otro lado del cuadrilátero tenemos el efecto contrario, ese desfile de mundos, de seres y de escenarios ináuditos, fantasiosos y audaces. ¿Cuál es el problema? Que se nos muestra de pasada, sin apenas tiempo para la explicación y mucho menos para la reflexión. Es algo así como ver un desfile de carnaval a 200 km/h, uno no se queda más que con algunas cosas que ha podido agarrar al vuelo, pero poco más. Pasa en Coraline y mucho más en Nocturna, nos presentan un catálogo de seres y de escenarios de ensueño, pero incurren en el error de no ofrecer suficientes explicaciones acerca de quiénes son o de porqué están allí. Algunos de estos elementos tienen una vida bastante fugaz en el relato. Cuando el espectador está intentando averiguar quiénes son, qué relación tienen con la trama y con el protagonista, enseguida se ve asaltado por otro personaje o situación aún más inverosímil (incluso absurda). No basta con hacer que algo parezca atractivo (Nocturna está llena de personajes y de ideas con gancho, sólo que no muy bien ejecutados, y creo que eso la termina de matar), además hay que insuflarle vida. Así que tenemos la estrategia opuesta: la fascinación a través de la acumulación de elementos (de personajes, escenarios, animales...), que suele acabar empachando en lugar de epatando, frente a la fascinación mediante la acumulación de detalles hasta llegar al elemento. Bien, y ahora algunas palabras sobre Yona Yona Penguin. Se trata de un largometraje japonés en 3D (algo no demasiado frecuente) coproducido por Madhouse y la sociedad francesa Denis Freidman Productions, y dirigido por Rin Taro; ahí es nada. El equipo de producción es un curioso híbrido: El director artístico es Cédric Babouche. Los diseños cosa de Katsuya Terada y Laurent Cluzel. El guión de Dominique Lavigne y de Tomoko Komparu. El presupuesto de 10 millones de euros y el 51% de las acciones japonesas. Estamos ante una obra de corte infantil cuya mayor baza estética, no siendo la animación (realizada a la limón por la propia Madhouse -sin expreriencia previa, creo, en un largo completamente 3D- y el estudio francés Def2Shoot) especialmente virtuosa considerando los tiempos que corren, consiste en trasladar parcialmente la estética anime al 3D. Yona titubea un poco al principio. Los primeros minutos se desarrollan en un extraño pueblo envuelto en una atmósfera nocturna que me recordó bastante a la ciudad de los gatos de Haru en el reino de los gatos y, sobre todo, a lo visto en Night on the galactic railroad (y, en menor medida, a la escena que transcurre en el pueblo de los pescadores en Angel´s egg: la noche, la quietud, la fuente, la melancolía, el misterio...). No está demasiado claro qué hacemos en ese pueblo ni tampoco hay forma de olerse lo que va a pasar (al contrario que en la mayoría del anime). Todo flota un poco en el aire a la espera de algún giro... Así que después de unos minutos de incertidumbre, de no saber si estamos ante una obra para niños cargada de buenas intenciones (aburrida) o de tendencias lírico/didácticas (¡horror!), ese "mundo mágico" del que he venido hablando irrumpe en escena y a partir de ahí empezamos a verlo todo más claro. La media hora siguiente peca de ese exceso de cuerpos extraños que he mencionado más arriba, pero después de este tramo, el alma nipona que Yona lleva dentro se hace por fin patente; Rin Taro se quita la careta y nos brinda un anime en (casi) toda regla, con todos los elementos que lo hacen reconocible y que habían quedado ocultos tras la pátina 3D y su filosofía infantil llena de buenas maneras. No nos engañemos, Yona no deja de ser un producto para todo los públicos (entendido esto desde la perspectiva de la industria europea), así que el tono es bastante contenido (la parte francesa, me imagino), aunque sin renunciar por ello a los elementos que hacen reconible el anime más clásico, previsible y rancio (el mundo fantástico paralelo, el protagonista "escogido" aparentemente "débil" pero que luego resulta ser "fuerte", el malo/bueno, el sentido de la aventura, de la acción, el dinamismo, la inventiva visual, el diseño de personajes...); el que nos gusta por aquí. Es francesa y también japonesa. Algunos puristas dirán que esto no es anime. Yo sólo puedo decir que me importa un pimiento y que me lo pasé como un enano y que a ver si la traen ya por estas tierras para disfrutarla otra vez.

martes 3 de noviembre de 2009

L´ILLUSIONNISTE

Imágenes de L´illusionniste, el próximo largometraje de Sylvain Chomet (Les triplettes de Belleville), que adapta una historia inédita de Jacques Tati. Lleva en producción desde 2006 y tras un pequeño retraso (su presentación estaba prevista para la edición de Cannes de este año) parece ser que estará listo en Diciembre. Tiene buena pinta, ¿no? Via: Catsuka.

miércoles 28 de octubre de 2009

GOFMANIADA

Se explica en Animastya que Gofmaniada es un largometraje stop-motion basado en los cuentos de E.T.A Hoffman que verá la luz en un futuro indefinido. El largo, producido por Soyuzmultfilm, comenzó su andadura en el 2001, y estuvo a punto de zozobrar debido a la falta de inversores que respaldaran el proyecto. Veinte minutos del total de la cinta se llegaron a rodar con la esperanza de reunir fondos para terminarlo. Parece ser que recibieron una ayuda económica del gobierno ruso y... Bueno, poco más se sabe por ahora. Sinopsis al canto: " The feature film centers upon the fate of writer E.T.A. Hoffmann as he lives through a deep internal drama - the discrepancy between imagination and reality. Departing from the cruelty and greed of the surrounding world, he is reincarnated in his characters, who manage to triumph over evil. The first part reflects vivid scenes from the childhood and youth of E.T.A. Hoffmann. Overcoming childhood fears about the Sandman, a terrible old woman, and the failure of first love, he finds solace in a fantasy world, where he is patronized by good wizards, and dreams a beautiful image of his beloved ".
Visto lo visto, Gofmaniada me recordó a Big underground ball de Stanislav Sokolov, a Cabaret de Ideya Garanina, a The Periwig-maker, El sueño de una noche de verano de Trnka y también, cómo no, a La novia es un cadáver. Os dejo unas capturas y un enlace para ver y/o descargar los 20 minutos de metraje.

UNA RECOMENDACION

¿Qué tenemos si mezclamos Cardcaptor Sakura con el lado más salvaje y alucinógeno de Evangelion? Una serie de cuatro episodios basada en un manga que responde al nombre de Alien 9. Empieza pintando como un Maho shojo (Magical girls) y termina como el rosario de la aurora. A los que quieran ver algo raro y extravagante pero extrañamente familiar les gustará.

martes 20 de octubre de 2009

CHAMBER OF FEAR

Si te gusta el balonceto, las películas "de chinos" (léase kung fu) y el cine de animación, regocíjate porque estás de enhorabuena. Allá por el 2004 Nike produjo un anuncio protagonizado por Lebron James que conjugaba todos estos elementos. El primer dato llamativo es que el trabajo parece claramente inspirado en Game of death de Bruce Lee. El segundo es que tres fragmentos del anuncio corrieron a cargo del estudio 4º C y fueron dirigidos por sendos pesos pesados del cine de animación japonés. Tatsuyuki Tanaka, cuyo trabajo más reciente es "Toujin kit" en Genius party beyond, dirigió "Temptation", el gran Koji Morimoto le siguió con "Complacency" y Sinchiro Watanabe se unió con "Self doubt". Muy divertido. Vía: Catsuka (pinchad en la imagen para ver el vídeo).