jueves, 23 de agosto de 2007

AZUR Y ASMAR (I)

A pesar de llevar más de veinte años en el mundo de la animación, el nombre de Michel Ocelot no saltó a la fama hasta 1998, con el estreno de su primer largometraje Kirikou et la sorcière (Kirikú y la bruja). Michel Ocelot es, sin duda, una de las figuras más sobresalientes y prometedoras de la animación europea. Hay quien, en busca del paralelismo simplificador, lo ha llamado el “Miyazaki europeo”, apelativo que, sin ser muy acertado, es útil para acotar la naturaleza de su obra. El estreno hace unos meses en nuestras pantallas de su último trabajo, Azur et Asmar, trajo una bocanada de aire fresco (y perfumado) al panorama del cine de animación europeo, tan conformista y necesitado de ingenio y de verdaderos talentos. Veamos lo que este nuevo título tiene que ofrecernos.

ANTECEDENTES: Han sido numerosos los animadores que se han inspirado en Las mil y una noches, ya sea acudiendo directamente al texto literario, ya de forma tangencial, fruto de una labor de fusión y reelaboración de personajes y de situaciones del texto original (que son, al fin y al cabo, arquetipos y anécdotas de la tradición oral de todos los pueblos y que, por tanto, se transmiten bajo fórmulas y nombres muy diversos en todas las culturas, a pesar de que los temas de la literatura universal se reduzcan a menos de una decena; son siempre los mismos y nos alcanzan de una forma u otra, querámoslo o no, sepámoslo o no, mediante la exposición, activa o pasiva, a las artes narrativas, a través de los numerosos canales de la sociedad mediatizada: la literatura, el cine, el cómic, los videojuegos, etc.) y recreando, decía, la atmósfera suntuosa y onírica de un oriente legendario (tal es el caso del título que nos ocupa): Sindbad no boken (Toei, 1962), Alibaba to Yonjubiki no Tozuku (Toei, 1971) o Aladin et la lampe merveillouse (Jean Image, 1969) son sólo algunos ejemplos. De entre todos ellos, los que más se acercan al planteamiento estético y/o narrativo de Azur y Asmar son principalmente tres títulos: el cortometraje Paradise (1984), un exuberante y barroco cuento moral del animador hindú Ishu Patel;

Pohádky tisíce a jedné noci (1974), una recopilación de cortometrajes sobre las Mil y una noches realizados por Karel Zeman;

y, sobre todo, Die Abenteuer des Prinzen Achmed/ The Adventures of Prince Achmed (1926) de Lotte Reiniger, el primer largometraje europeo de animación, realizado mediante la técnica de siluetas animadas (silhouette animation), una variante del Stop motion. De este último título hablaremos más adelante.

EL CUENTO POPULAR COMO ESTRUCTURA NARRATIVA: Uno no puede pensar otra cosa que Azur y Asmar es la consecuencia lógica de los anteriores trabajos de Michel Ocelot. En Kirikú y la bruja, el autor exploraba las posibilidades del cuento tomando como punto de partida elementos propios del folclore africano. La operación se repetiría años más tarde en su secuela: Kirikou et les bêtes sauvages (2005), una colección de historias que tenían al pequeño Kirikú como nexo común y que venían a insertarse cronológicamente en los hechos narrados en la primera película, a la que venía a complementar.

Entre la primera y segunda parte, dirigió Princes et princesses (2000), una serie de cortometrajes protagonizadas por un niño y una niña que recrean sobre un escenario cuentos clásicos de todo el mundo (versiones libres sería más exacto) en los que ellos mismos asumen los papeles protagonistas.

Los cortos fueron realizados mediante la animación de siluetas (aunque todo parece indicar que fueron generadas por ordenador y no manualmente, como se hacía originalmente), retomando una técnica ya en desuso, que había dado a conocer internacionalmente a la animadora alemana Lotte Reiniger a mediados de la década de los veinte. Hay una breve secuencia en Azur y Asmar que alude a este trabajo anterior:

La estrecha relación entre Michel Ocelot y el cuento como vehículo, como estructura narrativa, resulta evidente. En este contexto, la alusión directa al trabajo de Lotte Reiniger está cargada de sentido y resulta extremadamente reveladora. Más allá de la predilección o de la añoranza de los tiempos en que la animación era un procedimiento quasi-artesanal (sólo en determinados casos y sólo en determinados autores, incluso hoy en día), tendencia que el autor hace ya evidente, no sólo en su primer trabajo, el celebrado Trois inventeurs, Les (1980), hecho mediante recortables (cutout animation, otra variante del stop motion y similar a la animación de siluetas),

sino también en la factura de sus largometrajes (en Kirikú usa un estilo sobrio y sencillo, tradicional, y entorno 2D, hecho a mano, exceptuando algunos elementos 3D generados por ordenador; en Princes retoma una técnica anticuada, y en Azur y Asmar la artesanía, el gusto por el detalle, se manifiesta principalmente en los elaborados fondos, verdaderos cuadros); más allá de todo esto, late la voluntad de narrar sucesos extraordinarios de una forma sencilla y amena, verdadera razón de ser del cuento popular, tal y como ya hizo Lotte Reiniger en su largometraje.

De ella toma la concisión, la sobriedad y la eficacia narrativa, sabedor de cuál es el tono que mejor se adecua a la narración tradicional, ya que sus formas se revelan inadecuadas para reflejar las complejidades del relato moderno, que requiere de estructuras lo suficientemente sofisticadas como para dar cabida en él a las inquietudes intelectuales del narrador hedonista, aquél que ha dejado de hablar del mundo para hablar sobre sí mismo a través del mundo. La elección de las formas tradicionales narrativas supone una renuncia a la introspección. Los personajes carecen de una psicología profunda, actúan como marionetas cuyos hilos mueve el devenir de la historia; no obstante, algunos están lo suficientemente bien caracterizados como para ofrecernos algunas vivas pinceladas, semejantes a un alma autónoma y voluptuosa: tal es el caso de Kirikú o de la joven princesa y del vagabundo Crapoux en Azur y Asmar.

Esta carencia de introspección psicológica viene a ser suplida en ocasiones con imágenes de gran poder lírico y/o simbólico que revelan un estado de ánimo o, en el mejor de los casos, son capaces de suscitarlo en el propio espectador.

Siguiendo lo dicho, y a la luz de Morfología del cuento popular de Vladimir Propp, es fácil identificar las películas de Michel Ocelot con sus modelos literarios y rastrear en sus largometrajes los arquetipos sugeridos por el lingüista ruso, ya sean personajes o acciones: el héroe y el antihéroe, los elementos o personajes mágicos, los objetos perdidos que hay que recuperar, la muerte o derrota del enemigo, el rey/ padre, la princesa, el acertijo, el viaje, etc.

EL CUENTO POPULAR COMO ESTRUCTURA NARRATIVA (II): Si hay algo que llama poderosamente la atención durante los primeros minutos de Azur y Asmar es la sobriedad de su puesta en escena. Las escenas iniciales son directas y frontales, de un planteamiento abrumadoramente sencillo, rayano en la desnudez. Los diálogos son breves pero intensos, ágiles pero nunca livianos. Se hace patente la firme voluntad de narrar los hechos estrictamente necesarios evitando los dispendios narrativos. Así, se nos pone al tanto de la relación entre el triángulo formado por Azur, Asmar y la nodriza Jenane, madre natural de Asmar y madre adoptiva de Azur. Ellos son el auténtico eje y motor de la historia. Detalles sobre la situación de los tres personajes son revelados con fluidez y naturalidad a medida que las escenas se suceden, hasta llegar al hemistiquio de la primera parte, cuando el padre de Azur decide separarlo de Jenane y de Asmar, privándolo así, no sólo de su tutela, sino también de sus cariños.

La segunda parte de este extenso prólogo (que se extiende hasta que Azur deja su hogar para embarcarse rumbo al país al otro lado del océano) continúa la estructura de “concatenación de cuadros”, entendiendo por cuadros breves escenas de narración limitada, y evitando el término secuencia en tanto que su orden de aparición no se corresponde necesariamente con un orden cronológico. Así, mientras en la primera mitad asistimos al “cuadro” de la nodriza amamantando a los niños, al “cuadro” de la nodriza acostándolos o al “cuadro” del reparto del pastel, en la segunda tenemos los cuadros, más extensos aunque de menor intensidad, que ilustran las diferentes etapas de del proceso de educación (aculturación sería un término más exacto) de Azur según los cánones occidentales (en contraste con la recibida hasta entonces por parte de su nodriza musulmana) y de cómo este hecho influye en su relación con Asmar, hasta desembocar en la separación definitiva de Azur de su hermano y madre adoptivos y del abandono de la casa de éstos al ser despedidos por el padre de Azur.

De la solidez narrativa de los momentos iniciales de la película da constancia el desarrollo posterior de la historia, que no es sino un fiel reflejo de lo visto en los primeros minutos: la relación, casi consanguínea (láctea), de los dos niños, a los que la nodriza amamanta por igual, el reparto del pastel, o la historia del hada de los Djinns de labios de Janene, que dejará una huella indeleble en los dos jóvenes protagonistas. Todo está prefigurado y configurado en los primeros minutos. La esencia, el germen de la historia, lo encontramos ya aquí. Cada escena ha sido meditada de modo que transmita la cantidad de información necesaria. No hay nada superfluo, cada suceso es de vital importancia para entender lo que vendrá más tarde. De esta premeditación nace la maestría narrativa de la que hace gala la obra, especialmente en sus primeros compases.
La importancia del cuento popular no sólo se hace patente a través de la estructura narrativa, sino también como recurso narrativo a un nivel microestructural (entendiendo el conjunto de la narración que engloba y cohesiona todas las acciones menores como la macroestructura). El relato de la leyenda del hada de los Djinns funciona como un microrrelato que se inserta en la historia principal (macroestructura), a modo de historia-dentro-de-otra-historia, en un tímido atisbo de estructura de cajas chinas o muñecas rusas o Mise en abyme. El relato no es sino una manifestación de la tradición oral, verdadero precedente del cuento escrito (pues no es un secreto que los textos fundacionales de la literatura occidental, como son los poemas homéricos, especialmente La Odisea, el Poema de Gilgamesh o incluso las Mil y una noches, no son sino compendios que reúnen por escrito una serie de cuentos orales transmitidos de boca en boca a lo largo de las edades y de los continentes, siguiendo criterios que responden a concomitancias temáticas y/o narrativas) y, probablemente, el paso que antecede a lo que los siglos han venido a llamar Literatura, sea lo que sea eso.
Algo parecido podría afirmarse del libro ilustrado (otro modo, más elaborado que el cuento, de transmisión de conocimientos, en conexión directa con las miniaturas persas, de las que se hablará más adelante) que el sabio (como corresponde a su situación intelectual, ya que el libro requiere del conocimiento de un código para descifrar su mensaje, con respecto a la nodriza, que recurre a la tradición popular del cuento oral, que no requiere de ningún código –el del la lengua oral, menos sofisticada, en principio, que la escritura-), muestra a Azur y Crapoux en su casa.
O de la canción de cuna que Janene canta a los niños y que Azur, años más tarde, al otro lado del océano, volverá a cantar para que la nodriza no reconozca, en una escena inolvidable y sobrecogedora.

El uso de la música es una constante como seña de identidad de un personaje. El personaje hace suya una melodía o una canción que, tiempo después, es un contexto de soledad y desorientación, funcionará como su única seña de identidad ante el mundo. La popular saga Macross, Macross Plus en especial, es un ejemplo clásico en este sentido.
Macross Plus (1994)
EL CUENTO ANIMADO: La escritura de un cuento requiere, por lo general, sencillez: en el desarrollo de la trama, de acción única y lineal; y en su lenguaje, tanto en el apartado sintáctico, frases cortas y sintéticas, como en el léxico, términos familiares y precisos, y predominio del verbo (acción) sobre el adjetivo (descripción). El cuento animado también requiere de una especial escritura cinematográfica, que viene a ser una traslación de lo señalado en el campo de las letras, siendo el montaje el equivalente a la sintaxis, el plano (distancia y encuadre) al léxico, y las acciones (las clase de equitación de Azur, la pelea en el barro entre los dos niños, el ataque de los bandidos) y los planos descriptivos (paisaje, arquitecturas, objetos), en suma, lo representado en la pantalla, el verbo y el adjetivo respectivamente.
Así, en las películas de Michel Ocelot, predomina el plano medio y general. El encuadre suele ser invariablemente frontal, con el eje situado en el centro de la imagen, a la altura de los ojos del espectador. Los personajes suelen aparecer ante nosotros de frente o de perfil y, en menor medida, en escorzo ¾. Los “movimientos de cámara” suelen estar ausentes, limitándose a sencillos travellíngs (compárese en este sentido con, pongamos, la última de Pixar, Ratatouille).
Hay, sin embargo, una cierta novedad, un cierto alejamiento con respecto a estas reglas (y, por tanto, con respecto a la escritura cinematográfica del cuento) en Azur y Asmar, principalmente en dos momentos de la película. El primero es el reencuentro de Azur y su nodriza Janene. Los diálogos de esta escena reproducen con fidelidad la mecánica del cuento mediante un calculado diálogo de intensidad escalonada. El director recurre al zoom para construir la tensión, aproximándose lentamente al maltratado rostro de Azur a medida que éste responde a las preguntas de su nodriza de forma breve y precisa. Mientras el diálogo avanza con agilidad y contundencia, el rostro de Azur, que tiene los ojos cerrados, se aproxima a nosotros lentamente, preparando el camino para el momento álgido de la escena, que culminará con el silencio sobrecogedor de la revelación. La respuesta a la última pregunta de la nodriza ya no será una palabra, sino la intensísima imagen de los ojos de Azur desplegándose en toda su belleza y esplendor. Todo sonido cesa en el mismo instante en que sus pupilas azules ocupan la pantalla, y un silencio sobrecogedor se apodera de la escena por unos segundos. El resultado es, sin duda, uno de los momentos más sobrecogedores, hermosos e intensos de la historia de la animación.

No es la primera ni tampoco la última ocasión durante la película que se recurrirá al zoom. Generalmente será más rápido y directo que en la escena comentada. Una forma de intensidad cinematográfica a la que el director no nos tiene demasiado acostumbrados y que destaca en Azur y Asmar por el encima del resto de su filmografía.

El segundo momento será el ataque de los bandidos, justo cuando Azur y Asmar separan sus caminos para continuar la búsqueda del hada de los Djinns por separado. La intensidad del combate exige un montaje diferente al usado hasta ese momento, más bien lento y pausado. La primera elección es la del plano cercano, medio, frente al general, renunciando de este modo a ofrecer una vista general de la escena, de situación, para ganar en intensidad y realismo. El montaje rápido, con planos de apenas un segundo de duración, algo inédito hasta ese momento, en los que a veces resulta difícil saber exactamente qué esta ocurriendo, alimenta la confusión y la desorientación del espectador, necesitado de una visión de conjunto de la escena para ubicarse.
Esta forma de narrar las batallas es característica de cine bélico de imagen real de las últimas décadas (teniendo uno de sus máximos exponentes en la secuencia inicial de Salvar al soldado Ryan), y no busca otra cosa que provocar la desorientación del espectador, la misma que padece el soldado que entra en combate. Intentar reproducir, en la medida de lo posible, lo que se siente al estar inmerso en un campo de batalla en plena ebullición, para implicar al espectador en la escena, de la forma más realista posible.

The Bunker (2001)

El otro detalle a tener en cuenta en la escena es el uso casi exclusivo del encuadre en escorzo ¾ en detrimento del frontal y del transversal, que han predominado hasta ese momento. Este tipo de encuadre permite ofrecer una vista más tridimensional de los objetos animados a la vez que resalta los volúmenes, todo ello en aras del realismo.

Por último, se recurre en determinados momentos al plano detalle con el fin llamar la atención del espectador sobre determinados objetos (de esto se hablará más adelante), ya sea por su importancia o por su carácter novedoso: la mano decorada de una mujer anónima (¿o es un mitón?), los alimentos dispuestos sobre una mesa, los motivos que decoran los calzados de los transeúntes, etc.

Continúa aquí.