sábado, 3 de septiembre de 2011

DENNOU COIL (2007)



En la primera escena de Dennou Coil, nos encontramos a dos chicas sentadas en el vagón de un tren acompañadas por un perro (Densuke, sobre estas líneas). Una de ellas intenta coger su mochila, pero la deja caer por accidente sobre el animal. En lugar de sufrir el golpe, vemos cómo la mochila lo atraviesa y ambas figuras se superponen. Ambos ocupan en ese momento el mismo espacio, violación total de una de las reglas más elementales de la física. Apreciamos que el cuerpo del perro se pixela. La imagen revela que la mascota no es real, no al menos en el sentido material ("de carne y hueso") que nosotros lo entendemos, sino que se trata más bien de un holograma o de otro ingenio similar (poco después lo sabremos con mayor exactitud).
Esta breve escena resume a la perfección el planteamiento de la serie. Existe un doble mundo, el real, el de los adultos, el de la mochila que cae, y el virtual, el de los niños, el de la mascota que se desvanece. Ambos planos conviven juntos. Para acceder al segundo es necesario usar unas gafas que nos permiten percibir e interactuar con él cuando las llevamos puestas.
El planteamiento, que en principio no parece nada nuevo, alcanza unas cotas de complejidad y de sofisticación admirables a medida que la serie avanza. No en vano, Dennou Coil estuvo en barbecho durante casi una década. La serie está cuajada de ideas brillantes, aunque ejecutadas con fortuna -todo hay que decirlo- desigual. Un solo nombre es responsable del concepto, escritura y dirección, algo no demasiado frecuente en una industria tan pormenorizada como la del anime, especialmente cuando tenemos un producto de alto presupuesto entre manos como el que hoy nos ocupa. El responsable no es otro que Mitsu Iso, un animador que viene prestando sus servicios desde finales de los ochenta. Su nómina de trabajos incluye títulos tan punteros como: FLCL, Porco Rosso, Blod: The last vampire, Memories, Steam Boy, y un largo etcétera . A destacar entre ellos, la animación parcial de la batalla de Asuka en The end of evangelion; la mítica escena del tanque al final de Ghost in the shell; y sobre todo, el episodio 15 de Rahxephon, que él mismo dirigió, escribió y animó parcialmente, uno de los más celebrados de la historia del anime reciente junto con el episodio 10 de Hakkenden.

Kusanagi contra el tanque en GITS.

La animación es, a mi juicio, uno de los puntos fuertes de Dennou Coil. La mayoría de las series suelen mostrar sus mejores armas en los primeros episodios, y dejan que la calidad de las animaciones vaya languideciendo y enflaquezca a medida que la serie avanza y el presupuesto se agota. Nada de esto se deja notar aquí. Los episodios finales lucen tan espectaculares como los primeros; ni un solo síntoma de debilitamiento asoma en el transcurso. El diseño de los personajes es decididamente sencillo, abocetado; los rostros poco detallados. Llama la atención la forma de integrar las gafas en los rostros, a penas un brillo y un par de líneas cruzadas que aparecen y desaparecen en función de la perspectiva. La banda sonora es otro de los puntos fuertes. Personalmente me decanto por temas como Machi no Tomoshibi, Shizuka na Yoru, Komorebi o Tomadoi.
***
Dennou Coil es ante todo una serie de ciencia ficción; "dura", me atrevería a decir. Estamos lejos del clásico space opera con naves espaciales surcando el cosmos y valquirias vestidas de cuero enfangadas en luchas interplanetarias. Aquí se trata más de historia de corte cibernético, que aborda un mundo virtual paralelo regido por sus propias y particulares reglas. "Kirabugs", "metabugs", "imago", "ilegales", "null", "niebla"... Son sólo algunos de los conceptos que se manejan a lo largo de la historia y que son de vital importancia para entender el complejo entramado que sostiene Dennou Coil.
Sin embargo, a pesar de su inequívoca querencia por lo cibernético, no estamos aquí ante otro Ghost in the shell o Ergo proxy. El mundo virtual y todos los aspectos tecnológicos están integrados con una pasmosa sencillez en lo cotidiano (no hay más que ver cómo se comunican los personajes "por teléfono", con un simple gesto de la mano, como sostuvieran un auricular invisible), de modo que no resultan extraños, artificiosos o ajenos; es una especie de "realismo mágico" aplicado a la ciencia ficción. Lo cotidiano y lo futurista conviven perfectamente; hábilmente entrelazados, combinados, conjugados... De manera que en ningún momento se experimenta ese sentimiento de extrañeza y de distanciamiento que suele aflorar cada vez que nos adentramos en los derroteros de la cifi; todo lo contrario, el universo Dennou Coil se nos muestra plausible y cercano, hasta el punto de hacernos pensar que lo que se nos cuenta podría ser perfectamente posible en cuestión de una o dos décadas. Si tuviera que señalar un título próximo en concepto, espíritu y maneras, ese sería sin duda Lain, otro referente de la cifi de los noventa.
 
A pesar de la importancia de los elementos tecnológicos en la serie, a menudo las situaciones y las escenas de acción están planteadas como si se tratara de una historia de corte fantástico. Los recursos y las acciones están muy ligadas a la magia. Los protagonistas dibujan figuras geométricas sobre el suelo como si se tatrata de conjuros; pegan cuartillas de papel escritas con símbolos en las paredes o las aplican sobre el cuerpo para curar heridas como si fueran parches mágicos (tecnología / superstición, lo tradicional y lo moderno; lo nuevo y lo viejo; eje fundamental de la socieda japonesa actual). También se toman préstamos del J-horror. Cada episodio empieza con una frase: "Se dice...", "La gente dice...", "Los rumores dicen..."... En un guiño inequívoco a las leyendas urbanas (recordemos Kairo, horror y tecnología). Dennou Coil tiene las suyas, siendo la de "Miss Michiko" la más descatable. Se trata de un personaje fantasmagórico en la línea de la Sadako de Ringu y de tantos otros. Hay un episodio en el que los niños se reunen para contar historias de terror. Cada uno cuenta su propia versión del mito de Michiko. El giro aquí hacia el terror moderno es inconfundible, con guiño al gran Kazuo Umezu incluido.
El desarrollo de la trama es un tanto problemático, incluso engañoso. Hay dos partes bien diferenciadas. La primera tiene un tono decididamente infantil. Básicamente, narra las aventuras y desventuras de un grupo de niños y su relación con el mundo virtual al que acceden a través de unas gafas especiales. Los capítulos suelen ser autoconclusivos. Presentan y ponen en juego a los personajes, nos sitúan en el tiempo y el espacio en el que transcurre la serie, y ayudan al espectador a introducirse poco a poco en el mundo de Dennou Coil con pequeñas cucharadas de información, conceptos, piezas de un rompecabezas cuyo numero, composición y dimensiones somos incapaces de imaginar aún. De esta primera parte, destacaría dos episodios: el 12, "El pelo de Daichi comienza a crecer", en el que una civilización de pelos microscópicos crece y prospera en el rostro de Daichi hasta alcanzar limites delirantes; y el 13, "El ultimo plesiosaurio", por el giro dramático que aporta y por adelantar unos de los temas centrales de la serie: la pérdida de los seres queridos.

 De izquierda a derecha: Isako, Kiyoko, Fumie y Yasako (y Densuke).
El episodio 14 es la clásica bisagra, resume lo acontecido y añade información y chicha a la trama, que engorda y gana enjundia. El tono cambia radicalmente. Nos encontramos ahora con una historia con una carga dramática y emotiva considerable. Aflora el drama, los sentimientos más profundos, los recuerdos, la memoria y las motivaciones ocultas de los personajes centrales. La acción se multiplica, también el riesgo y la crueldad y, con ello, Dennou Coil deja de ser una serie para niños. La desigualdad y el desequilibrio son demasiado acusados; uno preferiría que transición hubiera sido un poco más gradual, que se hubiera dejado intuir; tal vez sea este el punto mas débil de la obra.
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Me gustaría entrar un poco más en materia.
Dennou Coil se presta a múltiples lecturas. La más sobresaliente es su alusión directa al mundo tecnológico en el que nos movemos, especialmente en un país tan puntero en este aspecto como es Japón. El mundo virtual descrito bien podría ser un descendiente no demasiado lejano de las actuales redes sociales. La metáfora está servida. En el país del hikikomori, no es difícil advertir los peligros de la adicción a todo lo relacionado con lo tecnológico, lo virtual, lo ficticio: aislamiento (físico, mental, emocional...), soledad, pérdida del sentido de la realidad, dificultad para relacionarse con otras personas en el plano físico (el “real”, de “carne hueso”, cara a cara), etc.

Hay personas que escogen vivir en un mundo imaginario porque son incapaces de adaptarse al que les rodea, así que confeccionan uno a su medida, se encierran en él y tiran la llave donde nadie pueda encontrarla. Habitan allí donde nada escapa a su control, donde no tienen que afrontar sus miedos, ni tomar decisiones difíciles ni comprometedoras; donde nada puede hacerles daño: ni la familia, ni los amigos, ni el peligro del rechazo o la decepción amorosa; ni siquiera el miedo a la muerte... Pensemos en Shinji de Evangelion, serie que a menudo se ha interpretado como una crítica al modo de vida otaku, completamente aislado de la realidad, esquivo, huidizo, arisco (seguro que más de uno recuerda “la estrategia del erizo”). Pensemos también en muchos de los personajes de Paranoia agent, especialmente en Masashi Kamei, o incluso en Otaku novideo de Gainax, que retrata este modo de vida.
Los roles y las relaciones de poder en el mundo virtual que nos propone Dennou Coil distan mucho de la realidad. El control está en manos de aquellos que poseen el conocimiento, que conocen los secretos tecnológicos. En el mundo de las gafas, Isako y Fumie, dos chicas, detentan el poder. Por contra, los chicos están indefensos ante sus conocimientos y su pericia, porque no pueden hacer valer su superioridad física. Sin embargo, cuando casi al final de la serie los padres deciden confiscarle las gafas a todos sin excepción, se vuelven las tornas con un doble efecto: por un lado, desprovistos ahora de su mayor diversión, de su modo de vida, los chicos no saben en qué emplear su tiempo libre, no conocen otras fórmulas para procurarse el entretenimiento, el aburrimiento entra en escena; por otro, los roles de la pandilla, del instituto, vuelven a la “normalidad”, serán los chicos los que ejerzan su supremacía sobre las chicas, que sólo cuentan ahora con su insuficiente fuerza física. De ahí que Daichi, que pasa toda la serie por un personaje menor, apocado, muy ruidoso pero completamente inofensivo, gane enteros con el cambio, gracias a las lecciones de judo de su padre, un hombre de gran vitalidad, eminentemente físico y un tanto primitivo.
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Dejo para el final lo más importante (aviso de spoilers).

Al igual que Wanpaku ouji no taiji, el tema central que se eleva por encima de todo en Dennou Coil es la pérdida de un ser querido. La mayoría de los personajes han perdido o pierden a alguien en el transcurso de la serie. Denpa pierde a su plesiosaurio, Isako a su hermano, Haraken a la chica que ama, Yasako a su mascota.
Cuando Yasako y Fumie se conocen por accidente en el primer episodio, la primera le pregunta a la segunda por qué no tiene mascota (virtual). Fumie le responde que tarde o temprano todas mueren y que no quiere pasar por el trago amargo de la pérdida. En otras palabras, rehuye los vínculos emocionales para evitar el dolor.
Tanto Isako como Haraken se niegan a aceptar que las personas que aman están muertas. Están convencidas de que están atrapadas en algún lugar del mundo virtual, el “otro lado”, como a menudo lo llaman, y de que aún pueden ser rescatadas (rescatadas de la muerte). La búsqueda que ambos emprenden es muy similar al viaje de Susanoo en Wanpaku.
En suma, estamos ante un puñado de niños que no saben aún cómo afrontar la pérdida de un ser querido. En buena medida, la transición del niño al adulto queda cifrada en Dennou Coil en algo tan sencillo y tan complejo como aceptar que el dolor es consustancial a la vida, y el hecho de que la muerte forma parte de ella.

La idea está magistralmente reflejada en cuatro momentos.

El primero es el siguiente: en el episodio 24, sabemos por boca de Fumie que Daisuke, las mascota de Yasako y Kyoko (sí, el perro que encabeza esta entrada), ha muerto en el episodio anterior. La noticia afecta profundamente a Fumie. Su madre, que encarna aquí el punto de vista del adulto, trata de darle consuelo. Sus palabras son como siguen:
  
Te contaré algo. Yo solía tener una mascota. Murió cuando tenía un año. Lloré mucho. No podía aceptarlo. ¿Por qué una criatura tan pequeña muere tan pronto? El hecho es que la vida de una mascota es más corta que la de una persona. ¿Por qué tiene que ser así? Si las mascotas vivieran más que la gente, no sería algo tan triste... Entonces mi abuela me dijo: "El amo no quiere ver a su mascota morir, pero probablemente la mascota tampoco quiera ver a su amo morir". Ese es el motivo por el que una persona, que puede aguantar la tristeza mejor, siente ese dolor en lugar de su mascota. 

Yasako parece entender. La idea ofrece un cierto consuelo ante un hecho inevitable. El tramo es amargo para un niño, y la entrada en escena de la madre, de un adulto, es fundamental para comprender lo que está pasando porque, al contrario que los niños, los adultos están familiarizados con la muerte.

Yasako siente el abrazo cálido de su madre y ésta añade:

¿Puedes sentir mi cuerpo cálido? ¿Suave? ¿Duele? ¿Lo entiendes? Las cosas que puedes tocar, como esto, las cosas cálidas, son aquellas en las que puedes creer (...) Esto es lo que significa estar vivo. No hay nada como esto en el mundo de las gafas, ¿verdad? Vuelve al mundo de los vivos. A un mundo cálido. Olvídate de las gafas. (...) Si estás aburrida, yo jugaré contigo. 

Poco después, en el mismo episodio. Fumie y Yasako caminan juntas al atardecer. Yasako habla así:


Me pregunto por qué. Soy incapaz de llorar. No puedo creer que Densuke esté muerto. (...) ¿Acaso no tengo sentimientos? Es tal y como dijiste (se refiere a Fumie). Si estableces un vínculo, acabarás sufriendo. Me siento estúpida. Me duele aquí (en el corazón). Como si Densuke fuera un perro real. Siempre hizo lo posible para animarnos a Kyoko y a mí. Ni siquiera pude decirle adiós. Siempre quise acariciar su piel. Cuando era pequeña. no podía entender por qué no sentía su piel al tocarlo. Pensaba que algún día sería capaz  de hacerlo. Sabía que Densuke no era real. Creo que no sufrió al morir. Yo también he dejado de sufrir. Son solo datos que han desaparecido. Solo eso. 

Justo en ese momento escuchamos un ladrido lejano. Yasako corre en la dirección de la que proviene, convencida de que se trata de Densuke. Cuando comprueba que se trata de otro perro, se desploma, rompe a llorar, y acepta al fin lo inevitable:

Está muerto. Está realmente muerto...

Dos escenas después, nos econtramos con Yasako, inmersa en un mar de dudas, mientras contempla una foto de Densuke:

Ya no están aquí. Ni las gafas ni Densuke. Me pregunto qué significa. Me duele el corazón. "Todo lo que ves a través de las gafas es falso. Cree solamente en las cosas que puedas tocar con tus manos". Amasawa (Isako) piensa igual. El mundo está realmente hecho sólo de las cosas que la gente puede tocar. Cuando tocas algo, sientes su suavidad, su blandura... Desde ahora, quiero vivir creyendo solo en aquello que pueda tocar. Las cosas que no puedo tocar no son sino ilusiones. Así que este sentimiento de tristeza debe ser también una ilusión. De hecho, ni siquiera estoy triste. Este dolor pronto se devanecerá. Después de todo, es sólo una ilusión. 

Sin embargo, prosigue:

Lo cierto es que... ¿Qué es "real"? ¿Son las cosas que puedo tocar reales? ¿No son reales aquellas que no puedo tocar? ¿Qué cosas están realmente aquí? Las que están aquí sin duda... ¿Cuáles son? El dolor en mi corazón está realmente aquí en este momento. No es una ilusión. No puedo tocarlo pero puedo sentirlo en este mismo instante. En el origen de ese dolor, hay algo real. 



Estos tres momentos, un tanto tardíos, definen la serie. Añaden la profundidad de la que hasta entonces (parecía) carecer.  Contienen todos los ingredientes para un debate filosófico clásico: ¿qué es la realidad?  El objetivismo contra el subjetivismo; el espíritu (el cuerpo virtual, el alma, que a veces queda atrapada en "el otro lado") contra la materia (el cuerpo de "carne hueso", el real); el empirismo, el solipsismo, las limitaciones de los sentidos y de la percepción humana; la capacidad de soñar de los niños contra las limitaciones de la madurez...

El autor apunta una solución en el episodio final. Después del épico desenlace, nos encontramos a Yasako y Kyoko, meses después, camino del colegio bajo una lluvia de flores de cerezo. Ambas llevan las gafas sobre la cabeza. Yasako recibe una llamada. Se trata de Isako, que se marchó de la ciudad sin avisar. Yasako le pregunta si después de todo lo pasado juntas pueden considerarse amigas, a lo que Isako responde que sigue sin saber qué significa la amistad, pero que, en cualquier caso, Yasako y ella fueron compañeras que se perdieron en el mismo camino y que buscaron la salida juntas. Mientras permanezca en compañía de otras personas, Isako será incapaz de encontrar su propio camino, y concluye: "Nos encontraremos cuando nos perdamos de nuevo. Hasta entonces". Termina la conversación. Yasako permanece en silencio. Al levantar la vista, por un breve instante, y a pesar de que no lleva las gafas puestas, ve a Densuke en mitad de la calle. "¿Kiyoko, lo has visto?". Su hermana asiente con la cabeza.

He aquí una posible respuesta: todo aquello que en algún momento de nuestra vida nos proporcionó un profundo sentimiento de alegría o de tristeza  vive en nosotros para siempre y, por lo tanto, es real.



Dennou Coil serie completa (fuente Mekai Forum)

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4 comentarios:

CryingMonsteR dijo...

Hola. Ante tendo, enhorabuena por el blog, lo descubrí hace tiempo pero no entré en profundidad hasta ahora, y veo que es un blog para leer con calma y dedicación. Así que aquí tienes a otro lector :).
No leí por completo esta entrada puesto que me interesa la serie y pienso verla (me llega con leer unos cuantos párrafos de tu reseña para saber que me gustará) Pero tengo una pregunta sobre su creador y el trabajo que realizó en el Hakkenden. Hace años que ví esta serie y recuerdo varios episodios en los que la animación me llamó la atención. En ANN no pone nada sobre Mitsu Iso y el episodio 10 (atribuí estas genialidades a Masaaki Yuasa). Y aquí la prengunta, XD... ¿qué otra fuente de info usas para el tema de la animación japonesa? Hasta ahora uso casi exlcusivamente ANN, pero me gustaría saber si hay otro más expecífico.

En cuanto acabe con Kaiba, empiezo con ésta y seguiré atendiendo a tus recomendaciones por mucho, espero :). Saludos y te añado a la lista de blogs de mi Patio en el que, por cierto, coincidimos en un par de reseñas. Las mías no cavan tan hondo, pero es que no tenía más cosas que decir, creo xD.

David Flórez dijo...

Grandísima serie, de las mejores de ese año... y que parece haberse quedado en un extraño limbo editorial en occidente, quizás por esa asociación con un tramo de edades demasiado infantil...

Elchinodepelocrespo dijo...

Hola y que tal,

bienvenido por aqui.

Iso participo en el episodio 1 del hakkenden:

http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/people.php?id=3695

Estas en lo cierto, Yuasa es el responsable de la animacion en Hakkenden, simplemente he comparado el episodio de Rahxephon de Iso con el 10 del Hakkenden, de Yuasa. Tal vez me exprese mal.

Espero que disfrutes Kaiba.

Elchinodepelocrespo dijo...

Tienes razon David, en USA no se han animado a hacerse con los derechos. Es una pena. Pero bueno, para eso estan las descargas "ilegales".