domingo, 8 de noviembre de 2009

YONA YONA PENGUIN

Los primeros quince minutos de Yona Yona Penguin me ayudaron a localizar el talón de Aquiles de una serie de largometrajes que, a mi juicio, no terminan de funcionar. A veces es complicado saber qué falla en una obra cuando, a priori, lo tiene todo para triunfar (artísticamente, la taquilla es siempre otra cosa). La razón no suele ser evidente, sin embargo, sabemos que a la cosa le falta algo, un "no-sé-que", porque al final nos queda un cierto regusto amargo de insatisfacción en el paladar. Veamos: diseños de personajes brillantes, una buena animación, estupendo doblaje, personajes carismáticos, una historia original... Algo no termina de cuajar. No parece entonces un tema fácil de dilucidar. Podría nombrar un buen puñado de títulos "insatisfactorios", pero mientras escribo estas líneas tengo en mente básicamente tres: Mirror Mask, Nocturna y Coraline. Bien, durante la proyección de Yona Yona Penguin esbocé una teoría más o menos satisfactoria (al menos para mí) que pude apuntalar contrastando, comparando y midiendo lo que acababa de ver con la siguiente proyección, que no fue otra que mi querida Totoro. La película de Miyazaki me ayudó a entender bastante mejor lo que estaba rumiando; a ver si consigo explicarlo... Bien, veo dos diferencias fundamentales entre Totoro y el grupo encabezado por Yona Yona, Nocturna y Coraline (que no son sino la punta del iceberg): a) Mientras en la primera el "mundo mágico" (con esta expresión me refiero a esa "realidad alternativa" que se contrapone al "mundo real" y que suele manifestarse en mundos paralelos -Dentro del laberinto-, ficticios - La historia interminable-, a escala reducida - Arthur y los minimoys-, en otros planetas - La visisón de Escaflowne-, y en un largísimo etcétera; este mundo mágico suele ser patrimonio de los niños o de los héroes prepúberes y/o adolescentes, pues sólo ellos suelen tener la capacidad de verlos y/o transitarlos; el conflicto suele sugir cuando la puerta entre ambos mundos se abre y se produce un trasvase en uno de los dos sentidos -o en ambos-; en fin, un tema clásico y recurrente en el cine de aventuras familiar y que tiene un claro referente en Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll ) penetra suave y sutilmente (al contrario que en Summer Wars) en el "mundo real", de modo que las niñas protagonistas permanecen en el plano real (la casa en el campo) la mayor parte del tiempo, en el segundo grupo es el protagonista quien penetra o se ve absorbido (sería mejor decir abducido) en el mundo mágico, consistiendo su tarea a partir de ese momento en intentar volver a su realidad ("mundo real"). b) Mientras el segundo grupo nos deslumbra con un desfile de personajes, animales, plantas, parajes, arquitecturas y tecnologías de lo más variopintas, en un notable esfuerzo por recrear y dotar de verosimilitud a ese nuevo mundo/universo al otro lado recién descubierto, Totoro formula su hechizo con un sólo elemento: Totoro y, en un segundo plano, los mini-totoros, el gatobús y los duendes del polvo. Quiero centrarme en este punto: a la hora de crear ficción, lo más importante de todo es la versosimilitud, es decir, que aquello que estamos contando sea creíble (que no necesariamente real), que parezca real aunque sepamos que un gato de dos metros que toca la ocarina en la copa de un árbol no existe; no es real, pero tiene que parecerlo. Bien, ¿y cuál es la mejor forma de conseguir esta verosimilitud? Mediante la correcta caracterización del personaje y de su entorno, que se consigue gracias a la acumulación de pequeños detalles. Totoro es verosímil, es creíble, porque bosteza cuando tiene sueño, porque mueve los bigotes cuando le acarician, porque tiene un registro facial inconfundible que alterna la expresión perezosa con esa sonrisa limpia, felina, gigante; porque acostumbra a sentarse por la noche en la copa de su árbol protector para tocar esa especie de ocarina en compañía de los mini-totoros (escena que se revaloriza cuando la niña se une al grupo), por la forma en la que reacciona cuando intenta coger el paraguas con sus pezuñas en la parada del autobús (¿no es esta la mejor escena de toda la película?) o por cómo se le erizan los bigotes y el pelaje cuando comprueba el efecto de las gotas de lluvia aporreando, de nuevo, el paraguas... No sólo Totoro es modélica en este sentido, sino también en la manera en que teje la atmósfera fantástica: primero con la aparición de los duendes del polvo, después las explicaciones que el padre ofrece a las niñas al respecto y luego con la primera aparición de Totoro. A partir de ahí se despliega una fantasía que nos hace desear que no termine nunca. Así que esta es la virtud (una de las muchas; no quiero extenderme, necesitaría varias entradas sólo para este título) de Totoro: pocos elementos fantásticos pero sabiamente caracterizados. La película se toma el tiempo que necesita para mostrar lo que le interesa, sin prisas, sin premuras, dedicando unos segundos al aleteo de una mariposa que cruza la pantalla como si la cosa no fuera con ella. "Poco y bueno" o "Lo bueno, si breve...", podríamos resumir. En el otro lado del cuadrilátero tenemos el efecto contrario, ese desfile de mundos, de seres y de escenarios ináuditos, fantasiosos y audaces. ¿Cuál es el problema? Que se nos muestra de pasada, sin apenas tiempo para la explicación y mucho menos para la reflexión. Es algo así como ver un desfile de carnaval a 200 km/h, uno no se queda más que con algunas cosas que ha podido agarrar al vuelo, pero poco más. Pasa en Coraline y mucho más en Nocturna, nos presentan un catálogo de seres y de escenarios de ensueño, pero incurren en el error de no ofrecer suficientes explicaciones acerca de quiénes son o de porqué están allí. Algunos de estos elementos tienen una vida bastante fugaz en el relato. Cuando el espectador está intentando averiguar quiénes son, qué relación tienen con la trama y con el protagonista, enseguida se ve asaltado por otro personaje o situación aún más inverosímil (incluso absurda). No basta con hacer que algo parezca atractivo (Nocturna está llena de personajes y de ideas con gancho, sólo que no muy bien ejecutados, y creo que eso la termina de matar), además hay que insuflarle vida. Así que tenemos la estrategia opuesta: la fascinación a través de la acumulación de elementos (de personajes, escenarios, animales...), que suele acabar empachando en lugar de epatando, frente a la fascinación mediante la acumulación de detalles hasta llegar al elemento. Bien, y ahora algunas palabras sobre Yona Yona Penguin. Se trata de un largometraje japonés en 3D (algo no demasiado frecuente) coproducido por Madhouse y la sociedad francesa Denis Freidman Productions, y dirigido por Rin Taro; ahí es nada. El equipo de producción es un curioso híbrido: El director artístico es Cédric Babouche. Los diseños cosa de Katsuya Terada y Laurent Cluzel. El guión de Dominique Lavigne y de Tomoko Komparu. El presupuesto de 10 millones de euros y el 51% de las acciones japonesas. Estamos ante una obra de corte infantil cuya mayor baza estética, no siendo la animación (realizada a la limón por la propia Madhouse -sin expreriencia previa, creo, en un largo completamente 3D- y el estudio francés Def2Shoot) especialmente virtuosa considerando los tiempos que corren, consiste en trasladar parcialmente la estética anime al 3D. Yona titubea un poco al principio. Los primeros minutos se desarrollan en un extraño pueblo envuelto en una atmósfera nocturna que me recordó bastante a la ciudad de los gatos de Haru en el reino de los gatos y, sobre todo, a lo visto en Night on the galactic railroad (y, en menor medida, a la escena que transcurre en el pueblo de los pescadores en Angel´s egg: la noche, la quietud, la fuente, la melancolía, el misterio...). No está demasiado claro qué hacemos en ese pueblo ni tampoco hay forma de olerse lo que va a pasar (al contrario que en la mayoría del anime). Todo flota un poco en el aire a la espera de algún giro... Así que después de unos minutos de incertidumbre, de no saber si estamos ante una obra para niños cargada de buenas intenciones (aburrida) o de tendencias lírico/didácticas (¡horror!), ese "mundo mágico" del que he venido hablando irrumpe en escena y a partir de ahí empezamos a verlo todo más claro. La media hora siguiente peca de ese exceso de cuerpos extraños que he mencionado más arriba, pero después de este tramo, el alma nipona que Yona lleva dentro se hace por fin patente; Rin Taro se quita la careta y nos brinda un anime en (casi) toda regla, con todos los elementos que lo hacen reconocible y que habían quedado ocultos tras la pátina 3D y su filosofía infantil llena de buenas maneras. No nos engañemos, Yona no deja de ser un producto para todo los públicos (entendido esto desde la perspectiva de la industria europea), así que el tono es bastante contenido (la parte francesa, me imagino), aunque sin renunciar por ello a los elementos que hacen reconible el anime más clásico, previsible y rancio (el mundo fantástico paralelo, el protagonista "escogido" aparentemente "débil" pero que luego resulta ser "fuerte", el malo/bueno, el sentido de la aventura, de la acción, el dinamismo, la inventiva visual, el diseño de personajes...); el que nos gusta por aquí. Es francesa y también japonesa. Algunos puristas dirán que esto no es anime. Yo sólo puedo decir que me importa un pimiento y que me lo pasé como un enano y que a ver si la traen ya por estas tierras para disfrutarla otra vez.

martes, 3 de noviembre de 2009

L´ILLUSIONNISTE

Imágenes de L´illusionniste, el próximo largometraje de Sylvain Chomet (Les triplettes de Belleville), que adapta una historia inédita de Jacques Tati. Lleva en producción desde 2006 y tras un pequeño retraso (su presentación estaba prevista para la edición de Cannes de este año) parece ser que estará listo en Diciembre. Tiene buena pinta, ¿no? Via: Catsuka.

miércoles, 28 de octubre de 2009

GOFMANIADA

Se explica en Animastya que Gofmaniada es un largometraje stop-motion basado en los cuentos de E.T.A Hoffman que verá la luz en un futuro indefinido. El largo, producido por Soyuzmultfilm, comenzó su andadura en el 2001, y estuvo a punto de zozobrar debido a la falta de inversores que respaldaran el proyecto. Veinte minutos del total de la cinta se llegaron a rodar con la esperanza de reunir fondos para terminarlo. Parece ser que recibieron una ayuda económica del gobierno ruso y... Bueno, poco más se sabe por ahora. Sinopsis al canto: " The feature film centers upon the fate of writer E.T.A. Hoffmann as he lives through a deep internal drama - the discrepancy between imagination and reality. Departing from the cruelty and greed of the surrounding world, he is reincarnated in his characters, who manage to triumph over evil. The first part reflects vivid scenes from the childhood and youth of E.T.A. Hoffmann. Overcoming childhood fears about the Sandman, a terrible old woman, and the failure of first love, he finds solace in a fantasy world, where he is patronized by good wizards, and dreams a beautiful image of his beloved ".
Visto lo visto, Gofmaniada me recordó a Big underground ball de Stanislav Sokolov, a Cabaret de Ideya Garanina, a The Periwig-maker, El sueño de una noche de verano de Trnka y también, cómo no, a La novia es un cadáver. Os dejo unas capturas y un enlace para ver y/o descargar los 20 minutos de metraje.

UNA RECOMENDACION

¿Qué tenemos si mezclamos Cardcaptor Sakura con el lado más salvaje y alucinógeno de Evangelion? Una serie de cuatro episodios basada en un manga que responde al nombre de Alien 9. Empieza pintando como un Maho shojo (Magical girls) y termina como el rosario de la aurora. A los que quieran ver algo raro y extravagante pero extrañamente familiar les gustará.

lunes, 19 de octubre de 2009

CHAMBER OF FEAR

Si te gusta el balonceto, las películas "de chinos" (léase kung fu) y el cine de animación, regocíjate porque estás de enhorabuena. Allá por el 2004 Nike produjo un anuncio protagonizado por Lebron James que conjugaba todos estos elementos. El primer dato llamativo es que el trabajo parece claramente inspirado en Game of death de Bruce Lee. El segundo es que tres fragmentos del anuncio corrieron a cargo del estudio 4º C y fueron dirigidos por sendos pesos pesados del cine de animación japonés. Tatsuyuki Tanaka, cuyo trabajo más reciente es "Toujin kit" en Genius party beyond, dirigió "Temptation", el gran Koji Morimoto le siguió con "Complacency" y Sinchiro Watanabe se unió con "Self doubt". Muy divertido. Vía: Catsuka (pinchad en la imagen para ver el vídeo).

sábado, 17 de octubre de 2009

PANIQUE AU VILLAGE

Los cuatro gatos que asistimos a la proyección de Panique au village nos lo pasamos como enanos. No conocía prácticamente nada de la serie original, así que todo aquello me pilló un poco por sorpresa, aunque debo decir que el teaser que encontré en la página del festival me animó a comprar una entrada (lo contrario también ocurrió en más de una ocasión) y que no me arrepentí en absoluto. En una breve sesión de preguntas tras la proyección, los autores explicaron que el concepto de la serie nace de su aficción a visitar el mercado en busca de muñecos como los que podemos ver en la serie, y también de la popularidad del western en Bélgica. Ese fue el punto de partida. De ahí se pasó a la serie de televisión y, después de unos años, el salto a la gran pantalla. Revelan los autores que el proceso de producción fue especialmente largo y laborioso. Dos años se invirtieron en la creación de los escenarios y de los objetos. Los muñecos usados para Panique au village no son, al contario de lo que pueda parecer en un principio, articulados. La animación se consigue sustiyendo, de una toma a otra, la figura del personaje en cuestión por otra de idéntica apariencia pero en una postura diferente. Esto obliga a crear una gran cantidad de versiones de un mismo personaje. Según los autores, la cifra alcanzó los 1.500 muñecos (no pude evitar recordar The new gulliver). Creo que la laboriosidad y la enorme paciencia necesaria para sacar adelante semejante proyecto están fuera de toda duda. Lo que más me llamó la atención fue el tiempo invertido en el guión. He leído que fueron tres años, pero juraría que allí en vivo dijeron seis. En cualquier caso, es poco frecuente que se dedique tanto tiempo a la escritura en un largometraje de animación. Raro caso este en que los autores son conscientes de la necesidad de estudiar cuidadosamente la narración, la mejor forma de contar una historia, cuando se pasa del formato episódico al de la narración larga (y cuando no se pasa también, el largo es un terreno especialmente difícil en la animación). He leído varios comentarios que acusan a la cinta de ser excesivamente larga o simplemente incapaz de mantener el interés durante todo el metraje, sugiriendo que la historia no daba para un largo. Debo decir que en ningún momento tuve esa impresión. Por supuesto, es una apreciación muy subjetiva, pero me pareció una película muy bien llevada, y prueba de ello es que se alzara con el premio de mejor largo animado infantil en Sitges. Se distingue una primera parte que surge de una anécdota que crece poco a poco hasta alcanzar dimensiones surrealistas (como en la serie, dicen los que la han visto), y una segunda que nace de la primera y la enriquece, que vira hacia el cine de aventuras con toques de cifi serie B (esos científicos forzudos del robot pingüino son impagables), pero que no por ello se aleja de ese humor absurdo, absolutamente blanco, fresco y afable, que rezuma cada segundo de Panique au village. Ese humor troglodita pero infensivo, basado en lo imprevisible y en lo irreal, patrimonio de la infancia, que tiene algo (o mucho) de teatro del absurdo (Ionesco, Jarry, Arrabal...) es, en mi opinión, la seña de identidad de la cinta y lo que la distancia y la eleva sobre la mayoría de sus contemporáneos, y todo ello sin renunciar a su vocación de divertimento, a su manera sofisticado, con vocación familiar. Sucede a menudo en la ficción (especialmente la animada) que lo absurdo suele convertirse en la puerta de entrada de lo grotesco, de lo vulgar y del mal gusto. No es este el caso. Hay que reconocer que estos belgas hilan muy fino y que se han ganado un lugar en mi videoteca, en mi memoria y en mi corazón. Para gente despierta y para aquellos que quieran volver a sentirse ingenuos. Tres hurras por el humor limpio y sin dobleces. ¡Seamos indios y vaqueros!

jueves, 15 de octubre de 2009

KING OF THORN

Me entero gracias a Protoones de que King of thorn está basado en un manga (de varios volúmenes) y el dato me alivia porque, a decir verdad, no entendí la parte final demasiado bien. Me pasa a menudo con este tipo de historias, en las que se mezcla realidad y ficción, que no suelo enterarme de mucho, y nunca tengo muy claro si es que el guión es demasiado confuso y descuidado o es que simplemente soy tonto del ojete. El diseño de personajes de King of thorn parece anclado en los noventa y la animación es más propia de un OVA o incluso de una serie de TV que de un largometraje. Los vehículos y algunos elementos de los escenarios están generados por ordenador, aunque, más que objetos animados por ordenador, sería más apropiado decir que están revestidos de texturas generadas mediante el mismo. En cualquier caso, estos vehículos (camiones, autobuses, helicópteros...) no lucen demasiado bien. Hay un segundo uso para esta técnica, mucho más profundo y con mayor presencia, durante las escenas de acción, en las que los personajes, animados la mayor parte del tiempo de manera tradicional (cell animation), pasan de nuevo a la dimensión informática pero, al contrario que sucede con los dos últimos Appleseed o con Vexille, la animación no tiende hacia el realismo, sino que mantiene la estética anime tradicional (especialmente aplicada al registro expresivo de los rostros), resultando a veces difícil distinguir cuándo estamos viendo cell animation y cuándo CGI. Algo parecido se había visto ya en algunos cortos, series y en el largometraje Film noir. El programa de Sitges describe King of thorn como un cruce entre Aliens y Perdidos. "Flaco favor", pienso, cada vez que se recurre a un cruce de referencias para describir una obra. En cualquier caso, el concepto me recuerda vagamente al de Planeta Prohibido (la capacidad de la mente para alterar el mundo material) y a La amenaza de Andrómeda (sobre todo el flashback en el pueblo devastado en el que encuentran a la niña y a su extraña mascota) .Hay una primera parte en la historia concebida como un documental. Una vez puestos en situación y esbozada levemente la trama y los personajes principales, la acción da un salto de gigante y nos arroja in media res (mediante una escena que me recordó bastante a la serie Blue gender: insectos caníbales, cápsulas criogenizadoras y salto temporal hacia el futuro) en una situación que no llegaremos a entender plenamente hasta el final. He aquí la gracia: todo avanza combinando escenas de acción (bien resueltas, entretenidas) con una serie de flashbacks que arrojan luz paulatinamente sobre una trama llena de secretos, equívocos y de incógnitas, en la que nadie ni nada (sobre todo nada) es lo que parece ser. El tramo final de King of thorn es el más caótico pero también el más frenético y vibrante. Un desenlace con una gran revelación catapultada a lomos de un final apocalíptico, con algún momento a medio camino entre lo onírico y lo metafísico, muy The end of evangelion o de sus capítulos 25 y 26, y con la figura ya clásica en el manganime del adolescente incapacitado, durmiente, físicamente lastrado pero poseedor de unos poderes mesiánicos capaces de sacudir los cimientos de la humanidad entera; algo de lo que Otomo ha sabido sacar bastante provecho. Bonita banda sonora. Entrenida, emotiva y recomendable para pasar un buen rato (inteligible o no).