sábado, 3 de septiembre de 2011

DENNOU COIL (2007)



En la primera escena de Dennou Coil, nos encontramos a dos chicas sentadas en el vagón de un tren acompañadas por un perro (Densuke, sobre estas líneas). Una de ellas intenta coger su mochila, pero la deja caer por accidente sobre el animal. En lugar de sufrir el golpe, vemos cómo la mochila lo atraviesa y ambas figuras se superponen. Ambos ocupan en ese momento el mismo espacio, violación total de una de las reglas más elementales de la física. Apreciamos que el cuerpo del perro se pixela. La imagen revela que la mascota no es real, no al menos en el sentido material ("de carne y hueso") que nosotros lo entendemos, sino que se trata más bien de un holograma o de otro ingenio similar (poco después lo sabremos con mayor exactitud).
Esta breve escena resume a la perfección el planteamiento de la serie. Existe un doble mundo, el real, el de los adultos, el de la mochila que cae, y el virtual, el de los niños, el de la mascota que se desvanece. Ambos planos conviven juntos. Para acceder al segundo es necesario usar unas gafas que nos permiten percibir e interactuar con él cuando las llevamos puestas.
El planteamiento, que en principio no parece nada nuevo, alcanza unas cotas de complejidad y de sofisticación admirables a medida que la serie avanza. No en vano, Dennou Coil estuvo en barbecho durante casi una década. La serie está cuajada de ideas brillantes, aunque ejecutadas con fortuna -todo hay que decirlo- desigual. Un solo nombre es responsable del concepto, escritura y dirección, algo no demasiado frecuente en una industria tan pormenorizada como la del anime, especialmente cuando tenemos un producto de alto presupuesto entre manos como el que hoy nos ocupa. El responsable no es otro que Mitsu Iso, un animador que viene prestando sus servicios desde finales de los ochenta. Su nómina de trabajos incluye títulos tan punteros como: FLCL, Porco Rosso, Blod: The last vampire, Memories, Steam Boy, y un largo etcétera . A destacar entre ellos, la animación parcial de la batalla de Asuka en The end of evangelion; la mítica escena del tanque al final de Ghost in the shell; y sobre todo, el episodio 15 de Rahxephon, que él mismo dirigió, escribió y animó parcialmente, uno de los más celebrados de la historia del anime reciente junto con el episodio 10 de Hakkenden.

Kusanagi contra el tanque en GITS.

La animación es, a mi juicio, uno de los puntos fuertes de Dennou Coil. La mayoría de las series suelen mostrar sus mejores armas en los primeros episodios, y dejan que la calidad de las animaciones vaya languideciendo y enflaquezca a medida que la serie avanza y el presupuesto se agota. Nada de esto se deja notar aquí. Los episodios finales lucen tan espectaculares como los primeros; ni un solo síntoma de debilitamiento asoma en el transcurso. El diseño de los personajes es decididamente sencillo, abocetado; los rostros poco detallados. Llama la atención la forma de integrar las gafas en los rostros, a penas un brillo y un par de líneas cruzadas que aparecen y desaparecen en función de la perspectiva. La banda sonora es otro de los puntos fuertes. Personalmente me decanto por temas como Machi no Tomoshibi, Shizuka na Yoru, Komorebi o Tomadoi.
***
Dennou Coil es ante todo una serie de ciencia ficción; "dura", me atrevería a decir. Estamos lejos del clásico space opera con naves espaciales surcando el cosmos y valquirias vestidas de cuero enfangadas en luchas interplanetarias. Aquí se trata más de historia de corte cibernético, que aborda un mundo virtual paralelo regido por sus propias y particulares reglas. "Kirabugs", "metabugs", "imago", "ilegales", "null", "niebla"... Son sólo algunos de los conceptos que se manejan a lo largo de la historia y que son de vital importancia para entender el complejo entramado que sostiene Dennou Coil.
Sin embargo, a pesar de su inequívoca querencia por lo cibernético, no estamos aquí ante otro Ghost in the shell o Ergo proxy. El mundo virtual y todos los aspectos tecnológicos están integrados con una pasmosa sencillez en lo cotidiano (no hay más que ver cómo se comunican los personajes "por teléfono", con un simple gesto de la mano, como sostuvieran un auricular invisible), de modo que no resultan extraños, artificiosos o ajenos; es una especie de "realismo mágico" aplicado a la ciencia ficción. Lo cotidiano y lo futurista conviven perfectamente; hábilmente entrelazados, combinados, conjugados... De manera que en ningún momento se experimenta ese sentimiento de extrañeza y de distanciamiento que suele aflorar cada vez que nos adentramos en los derroteros de la cifi; todo lo contrario, el universo Dennou Coil se nos muestra plausible y cercano, hasta el punto de hacernos pensar que lo que se nos cuenta podría ser perfectamente posible en cuestión de una o dos décadas. Si tuviera que señalar un título próximo en concepto, espíritu y maneras, ese sería sin duda Lain, otro referente de la cifi de los noventa.
 
A pesar de la importancia de los elementos tecnológicos en la serie, a menudo las situaciones y las escenas de acción están planteadas como si se tratara de una historia de corte fantástico. Los recursos y las acciones están muy ligadas a la magia. Los protagonistas dibujan figuras geométricas sobre el suelo como si se tatrata de conjuros; pegan cuartillas de papel escritas con símbolos en las paredes o las aplican sobre el cuerpo para curar heridas como si fueran parches mágicos (tecnología / superstición, lo tradicional y lo moderno; lo nuevo y lo viejo; eje fundamental de la socieda japonesa actual). También se toman préstamos del J-horror. Cada episodio empieza con una frase: "Se dice...", "La gente dice...", "Los rumores dicen..."... En un guiño inequívoco a las leyendas urbanas (recordemos Kairo, horror y tecnología). Dennou Coil tiene las suyas, siendo la de "Miss Michiko" la más descatable. Se trata de un personaje fantasmagórico en la línea de la Sadako de Ringu y de tantos otros. Hay un episodio en el que los niños se reunen para contar historias de terror. Cada uno cuenta su propia versión del mito de Michiko. El giro aquí hacia el terror moderno es inconfundible, con guiño al gran Kazuo Umezu incluido.
El desarrollo de la trama es un tanto problemático, incluso engañoso. Hay dos partes bien diferenciadas. La primera tiene un tono decididamente infantil. Básicamente, narra las aventuras y desventuras de un grupo de niños y su relación con el mundo virtual al que acceden a través de unas gafas especiales. Los capítulos suelen ser autoconclusivos. Presentan y ponen en juego a los personajes, nos sitúan en el tiempo y el espacio en el que transcurre la serie, y ayudan al espectador a introducirse poco a poco en el mundo de Dennou Coil con pequeñas cucharadas de información, conceptos, piezas de un rompecabezas cuyo numero, composición y dimensiones somos incapaces de imaginar aún. De esta primera parte, destacaría dos episodios: el 12, "El pelo de Daichi comienza a crecer", en el que una civilización de pelos microscópicos crece y prospera en el rostro de Daichi hasta alcanzar limites delirantes; y el 13, "El ultimo plesiosaurio", por el giro dramático que aporta y por adelantar unos de los temas centrales de la serie: la pérdida de los seres queridos.

 De izquierda a derecha: Isako, Kiyoko, Fumie y Yasako (y Densuke).
El episodio 14 es la clásica bisagra, resume lo acontecido y añade información y chicha a la trama, que engorda y gana enjundia. El tono cambia radicalmente. Nos encontramos ahora con una historia con una carga dramática y emotiva considerable. Aflora el drama, los sentimientos más profundos, los recuerdos, la memoria y las motivaciones ocultas de los personajes centrales. La acción se multiplica, también el riesgo y la crueldad y, con ello, Dennou Coil deja de ser una serie para niños. La desigualdad y el desequilibrio son demasiado acusados; uno preferiría que transición hubiera sido un poco más gradual, que se hubiera dejado intuir; tal vez sea este el punto mas débil de la obra.
***
Me gustaría entrar un poco más en materia.
Dennou Coil se presta a múltiples lecturas. La más sobresaliente es su alusión directa al mundo tecnológico en el que nos movemos, especialmente en un país tan puntero en este aspecto como es Japón. El mundo virtual descrito bien podría ser un descendiente no demasiado lejano de las actuales redes sociales. La metáfora está servida. En el país del hikikomori, no es difícil advertir los peligros de la adicción a todo lo relacionado con lo tecnológico, lo virtual, lo ficticio: aislamiento (físico, mental, emocional...), soledad, pérdida del sentido de la realidad, dificultad para relacionarse con otras personas en el plano físico (el “real”, de “carne hueso”, cara a cara), etc.

Hay personas que escogen vivir en un mundo imaginario porque son incapaces de adaptarse al que les rodea, así que confeccionan uno a su medida, se encierran en él y tiran la llave donde nadie pueda encontrarla. Habitan allí donde nada escapa a su control, donde no tienen que afrontar sus miedos, ni tomar decisiones difíciles ni comprometedoras; donde nada puede hacerles daño: ni la familia, ni los amigos, ni el peligro del rechazo o la decepción amorosa; ni siquiera el miedo a la muerte... Pensemos en Shinji de Evangelion, serie que a menudo se ha interpretado como una crítica al modo de vida otaku, completamente aislado de la realidad, esquivo, huidizo, arisco (seguro que más de uno recuerda “la estrategia del erizo”). Pensemos también en muchos de los personajes de Paranoia agent, especialmente en Masashi Kamei, o incluso en Otaku novideo de Gainax, que retrata este modo de vida.
Los roles y las relaciones de poder en el mundo virtual que nos propone Dennou Coil distan mucho de la realidad. El control está en manos de aquellos que poseen el conocimiento, que conocen los secretos tecnológicos. En el mundo de las gafas, Isako y Fumie, dos chicas, detentan el poder. Por contra, los chicos están indefensos ante sus conocimientos y su pericia, porque no pueden hacer valer su superioridad física. Sin embargo, cuando casi al final de la serie los padres deciden confiscarle las gafas a todos sin excepción, se vuelven las tornas con un doble efecto: por un lado, desprovistos ahora de su mayor diversión, de su modo de vida, los chicos no saben en qué emplear su tiempo libre, no conocen otras fórmulas para procurarse el entretenimiento, el aburrimiento entra en escena; por otro, los roles de la pandilla, del instituto, vuelven a la “normalidad”, serán los chicos los que ejerzan su supremacía sobre las chicas, que sólo cuentan ahora con su insuficiente fuerza física. De ahí que Daichi, que pasa toda la serie por un personaje menor, apocado, muy ruidoso pero completamente inofensivo, gane enteros con el cambio, gracias a las lecciones de judo de su padre, un hombre de gran vitalidad, eminentemente físico y un tanto primitivo.
***
Dejo para el final lo más importante (aviso de spoilers).

Al igual que Wanpaku ouji no taiji, el tema central que se eleva por encima de todo en Dennou Coil es la pérdida de un ser querido. La mayoría de los personajes han perdido o pierden a alguien en el transcurso de la serie. Denpa pierde a su plesiosaurio, Isako a su hermano, Haraken a la chica que ama, Yasako a su mascota.
Cuando Yasako y Fumie se conocen por accidente en el primer episodio, la primera le pregunta a la segunda por qué no tiene mascota (virtual). Fumie le responde que tarde o temprano todas mueren y que no quiere pasar por el trago amargo de la pérdida. En otras palabras, rehuye los vínculos emocionales para evitar el dolor.
Tanto Isako como Haraken se niegan a aceptar que las personas que aman están muertas. Están convencidas de que están atrapadas en algún lugar del mundo virtual, el “otro lado”, como a menudo lo llaman, y de que aún pueden ser rescatadas (rescatadas de la muerte). La búsqueda que ambos emprenden es muy similar al viaje de Susanoo en Wanpaku.
En suma, estamos ante un puñado de niños que no saben aún cómo afrontar la pérdida de un ser querido. En buena medida, la transición del niño al adulto queda cifrada en Dennou Coil en algo tan sencillo y tan complejo como aceptar que el dolor es consustancial a la vida, y el hecho de que la muerte forma parte de ella.

La idea está magistralmente reflejada en cuatro momentos.

El primero es el siguiente: en el episodio 24, sabemos por boca de Fumie que Daisuke, las mascota de Yasako y Kyoko (sí, el perro que encabeza esta entrada), ha muerto en el episodio anterior. La noticia afecta profundamente a Fumie. Su madre, que encarna aquí el punto de vista del adulto, trata de darle consuelo. Sus palabras son como siguen:
  
Te contaré algo. Yo solía tener una mascota. Murió cuando tenía un año. Lloré mucho. No podía aceptarlo. ¿Por qué una criatura tan pequeña muere tan pronto? El hecho es que la vida de una mascota es más corta que la de una persona. ¿Por qué tiene que ser así? Si las mascotas vivieran más que la gente, no sería algo tan triste... Entonces mi abuela me dijo: "El amo no quiere ver a su mascota morir, pero probablemente la mascota tampoco quiera ver a su amo morir". Ese es el motivo por el que una persona, que puede aguantar la tristeza mejor, siente ese dolor en lugar de su mascota. 

Yasako parece entender. La idea ofrece un cierto consuelo ante un hecho inevitable. El tramo es amargo para un niño, y la entrada en escena de la madre, de un adulto, es fundamental para comprender lo que está pasando porque, al contrario que los niños, los adultos están familiarizados con la muerte.

Yasako siente el abrazo cálido de su madre y ésta añade:

¿Puedes sentir mi cuerpo cálido? ¿Suave? ¿Duele? ¿Lo entiendes? Las cosas que puedes tocar, como esto, las cosas cálidas, son aquellas en las que puedes creer (...) Esto es lo que significa estar vivo. No hay nada como esto en el mundo de las gafas, ¿verdad? Vuelve al mundo de los vivos. A un mundo cálido. Olvídate de las gafas. (...) Si estás aburrida, yo jugaré contigo. 

Poco después, en el mismo episodio. Fumie y Yasako caminan juntas al atardecer. Yasako habla así:


Me pregunto por qué. Soy incapaz de llorar. No puedo creer que Densuke esté muerto. (...) ¿Acaso no tengo sentimientos? Es tal y como dijiste (se refiere a Fumie). Si estableces un vínculo, acabarás sufriendo. Me siento estúpida. Me duele aquí (en el corazón). Como si Densuke fuera un perro real. Siempre hizo lo posible para animarnos a Kyoko y a mí. Ni siquiera pude decirle adiós. Siempre quise acariciar su piel. Cuando era pequeña. no podía entender por qué no sentía su piel al tocarlo. Pensaba que algún día sería capaz  de hacerlo. Sabía que Densuke no era real. Creo que no sufrió al morir. Yo también he dejado de sufrir. Son solo datos que han desaparecido. Solo eso. 

Justo en ese momento escuchamos un ladrido lejano. Yasako corre en la dirección de la que proviene, convencida de que se trata de Densuke. Cuando comprueba que se trata de otro perro, se desploma, rompe a llorar, y acepta al fin lo inevitable:

Está muerto. Está realmente muerto...

Dos escenas después, nos econtramos con Yasako, inmersa en un mar de dudas, mientras contempla una foto de Densuke:

Ya no están aquí. Ni las gafas ni Densuke. Me pregunto qué significa. Me duele el corazón. "Todo lo que ves a través de las gafas es falso. Cree solamente en las cosas que puedas tocar con tus manos". Amasawa (Isako) piensa igual. El mundo está realmente hecho sólo de las cosas que la gente puede tocar. Cuando tocas algo, sientes su suavidad, su blandura... Desde ahora, quiero vivir creyendo solo en aquello que pueda tocar. Las cosas que no puedo tocar no son sino ilusiones. Así que este sentimiento de tristeza debe ser también una ilusión. De hecho, ni siquiera estoy triste. Este dolor pronto se devanecerá. Después de todo, es sólo una ilusión. 

Sin embargo, prosigue:

Lo cierto es que... ¿Qué es "real"? ¿Son las cosas que puedo tocar reales? ¿No son reales aquellas que no puedo tocar? ¿Qué cosas están realmente aquí? Las que están aquí sin duda... ¿Cuáles son? El dolor en mi corazón está realmente aquí en este momento. No es una ilusión. No puedo tocarlo pero puedo sentirlo en este mismo instante. En el origen de ese dolor, hay algo real. 



Estos tres momentos, un tanto tardíos, definen la serie. Añaden la profundidad de la que hasta entonces (parecía) carecer.  Contienen todos los ingredientes para un debate filosófico clásico: ¿qué es la realidad?  El objetivismo contra el subjetivismo; el espíritu (el cuerpo virtual, el alma, que a veces queda atrapada en "el otro lado") contra la materia (el cuerpo de "carne hueso", el real); el empirismo, el solipsismo, las limitaciones de los sentidos y de la percepción humana; la capacidad de soñar de los niños contra las limitaciones de la madurez...

El autor apunta una solución en el episodio final. Después del épico desenlace, nos encontramos a Yasako y Kyoko, meses después, camino del colegio bajo una lluvia de flores de cerezo. Ambas llevan las gafas sobre la cabeza. Yasako recibe una llamada. Se trata de Isako, que se marchó de la ciudad sin avisar. Yasako le pregunta si después de todo lo pasado juntas pueden considerarse amigas, a lo que Isako responde que sigue sin saber qué significa la amistad, pero que, en cualquier caso, Yasako y ella fueron compañeras que se perdieron en el mismo camino y que buscaron la salida juntas. Mientras permanezca en compañía de otras personas, Isako será incapaz de encontrar su propio camino, y concluye: "Nos encontraremos cuando nos perdamos de nuevo. Hasta entonces". Termina la conversación. Yasako permanece en silencio. Al levantar la vista, por un breve instante, y a pesar de que no lleva las gafas puestas, ve a Densuke en mitad de la calle. "¿Kiyoko, lo has visto?". Su hermana asiente con la cabeza.

He aquí una posible respuesta: todo aquello que en algún momento de nuestra vida nos proporcionó un profundo sentimiento de alegría o de tristeza  vive en nosotros para siempre y, por lo tanto, es real.



Dennou Coil serie completa (fuente Mekai Forum)

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miércoles, 31 de agosto de 2011

viernes, 5 de agosto de 2011

XAM´D: LOST MEMORIES (2008)




He vuelto varias veces al inicio del primer capítulo de Xam´d: Lost Memories. Los primeros dos minutos me tienen hipnotizado. Todo empieza con una enigmática escena: en un exhuberante jardín rodeado por muros de piedra, asistimos a un extraño ritual. Una anciana, sentada en un trono, con una hermosa fuente a su espalda, extrae una suerte de bolas doradas, semejantes a claras de huevo, de una vasija. Frente a ella, una fila de niños albinos, vestidos todos igual. Uno de ellos se acerca a la mujer y ésta, tras filtrar la bola en una especie de redecilla transparente, la coloca en la boca del chico, quien inclina la cabeza hacia atrás, sosteniéndola entre los labios y a continuación la engulle. De ahí pasamos a un escenario interior, el de una nave, como sabremos después. En él vemos a una chica partiendo por la mitad una especie de semilla parecida a una nuez e introduciéndola en un tubo de ensayo lleno de un líquido transparente (¿agua, suero...?). Al entrar en contacto con el agua, la semilla se dilata y queda atrapada dentro de un anillo metálico (mucho más adelante, durante el transcurso de la serie, sabremos de qué se trata). 

La escena está presidida por una voz en off que recita unos versos enigmáticos y por un coro de voces (San no Oba) que le confiere una belleza, una solemnidad y un misterio, que convierten el arranque de Xam´d en una enorme promesa. 

Lamentablemente, nunca llega a cumplirse. No es difícil ver que el mayor defecto de la serie del estudio Bones es que intenta abarcar más de lo que puede. La primera mitad transcurre sin prisa pero sin pausa; lenta pero inexorable; es accesible, inteligible, abarcable... Sin embargo, a partir del capítulo catorce, aproximadamente, todo se dispara. La serie rezuma un deseo malsano de desarrollar todas las tramas y las subtramas al unísono; de atar todos los cabos sueltos antes de llegar al abrupto pero impresionante final. Al final, hay demasiadas incógnitas, demasiados misterios sin resolver. Esa es sin duda la gran debilidad de Xam´d. La otra es que la serie bebe y debe de demasiadas fuentes: le pesa, desde el principio, la influencia/homenaje/plagio de Ghibli, especialmente de Nausicaa; le pesan los préstamos conceptuales/estéticos de Evangelion; y también algo de Cowboy Bebop y quién sabe cuántos títulos más. 



La contrapartida, no obstante, es lo suficientemente jugosa como para darle una oportunidad: animación, diseños y banda sonora más que sólidos. Un excepcional diseño de producción que cristaliza, principalmente, en la recreación del mundo alternativo en el que se desarrolla la historia (variedad y calidad de los escenarios: la isla, los distintos poblados, el ámbito doméstico...). Un concepto relativamente original. Personajes sólidos, a veces carismáticos. Un tono dramático grave y aceptable. Un romance profundo y sincero. Un final épico y emotivo, a la altura de las circunstancias, a pesar de que no aclare demasiadas cosas en relación a la trama. 

Xam´d está lejos de ser la serie perfecta, pero es desde luego digna de ver, y brilla al lado de otras producciones similares como Last Exile

Es buena, ¿qué más puedo decir? 


Que merece una oportunidad. 


lunes, 18 de julio de 2011

INTRODUCCIÓN AL CINE DE ANIMACIÓN ABSTRACTO





Un estupendo texto introductorio al cine de animación abstracto en Detour:

 

domingo, 3 de julio de 2011

ELEGIJA (NEDELKJO DRAGIC, 1965)


Elegija (Elegía) no deja de sorprenderme a pesar de que haberlo visto varias veces. Es uno de mis cortos favoritos de la Escuela de Zagreb, tal vez el que mayor impacto ha producido en mí. En él, un preso asiste al crecimiento de una flor a través de los barrotes de su ventana. La anima a crecer y ella responde estirándose hacia arriba, alimentando la esperanza del individuo que, de alguna manera, crece espiritualmente con ella.



El corto es extraordinariamente sencillo.  La pantalla está dividida en tres secciones verticales. Las laterales son negras, y la historia transcurre en la central, la más estrecha de todas. De este modo, se potencia el sentido de opresión y también de verticalidad, en consonancia con el tallo de la flor. Cuando el director lo cree conveniente, aplica un zoom in sobre el rostro enrejado del protagonista y ensancha los márgenes de la franja central hasta eliminar las laterales por completo. Al contrario que la mayoría de las historias sobre presos, ésta está contada desde el exterior. Somos testigos, desde la distancia y la libertad, pero no necesariamente partícipes de lo que ocurre. Por lo demás, hablamos de un sólo plano secuencia para todo el metraje. Sencillez extrema.

En el otoño, el preso alarga la mano más allá de los barrotes para proteger a su querida planta de los insectos y de la lluvia. No logra, sin embargo, evitar que el invierno la sepulte bajo la nieve. Su enojo y posterior tristeza son visibles; el temporal se llevó la esperanza y el consuelo.



Con el paso de las estaciones, una nueva flor brota en el lugar de la anterior. Justo entonces el protagonista obtiene la libertad. Los márgenes se ensanchan de nuevo, desparece la contención de las franjas negras, y lo vemos aparecer con traje de calle y maleta en mano al otro lado del muro, el nuestro, el de la flor.

Presenciamos a continuación un giro cargado de cinismo y crueldad, de humor negro, si se prefiere. El protagonista se detiene junto a la flor, completamente abierta, esplendorosa, se estira entre bostezos, y deja caer la maleta sobre ella, chafándola por completo. Seguidamente, recoge la maleta y sigue su camino como si no hubiera pasado nada.



La imagen, elocuente como pocas, encierra un reflexión hiriente, y define perfectamente el egoísmo del ser humano de una sola pincelada. A menudo, el comportamiento de las personas varía en función de si se encuentran en situaciones de dependencia o de poder.

Una sátira no exenta de dulzura y lirismo. 


miércoles, 8 de junio de 2011

THE TIBETAN DOG


Me gusta (pinchad en la imagen para ver el trailer):



lunes, 30 de mayo de 2011

CZARNE CZY BIATE (WACLAW WAJSER, 1967)



Z is for Zagreb es un librito dedicado a la  Escuela de animación de Zagreb, el prestigioso estudio de animación fundado a mediados de los cincuenta. Entre sus producciones más famosas figuran el cortometraje Ersatz, Oscar de la Academia en la categoría de cortometraje animado en 1962, y la serie de televisión Professor Balthazar. El título del libro en cuestión deriva del lema "Z is from Zagreb", con el que se identifica, no sólo la industria una vez floreciente de aquel país, sino también al festival de animación que se celebra en la ciudad, y que pasa por ser uno de los más importantes del mundo.


Fotograma de Ersatz aka Surogat

En la página doce del libro de Ronald Holloway hay un epígrafe titulado "Reduced Animation". En él se explica el impacto que sobre aquellos animadores tuvieron las películas del estudio UPA, a las que tuvieron acceso en primer lugar a través de un libro (no se aporta el título) y, posteriormente, de la gran pantalla. Concretamente se citan dos títulos: Gerarld McBoing y las secuencias animadas realizadas por John y Faith Hubley para el largometraje de Irving Reis The four poster (1952). El título del epígrafe es una referencia clara a la "Limited Animation", el sistema de trabajo que el estudio UPA adoptó y que se convirtió en marca de la casa, a saber (extracto de una entrada de este blog en la que ya se mencionó UPA):

A continuación cito las descripción que de Rooty Toot Toot hace Giannalberto Bendazzi en su 110 años de cine de animación porque me parece el epítome del estilo UPA: “Los dibujos son deliberadamente planos, bidimensionales, con formas alargadas o angulosas, y la animación, exigua, contrasta con el continuum mobile del estilo que en aquel momento se consideraba clásico (entiéndase Disney, añado). Los fondos figurativos se componen, a menudo, de esbozos o de grandes zonas de colores sólidos (...) Estas son obras de directores de amplia cultura artística, que dan una gran importancia a la pintura y el dibujo”.

Grosso modo, eso viene a ser el estilo UPA. En Zagreb debieron tomar buena nota de todo aquello y la influencia del otro lado del charco pronto se dejó notar en sus trabajos, especialmente en aquellos dirigidos por Dusan Vukoticprobablemente el animador más importante de su generación y, por ende, de su país. Ejemplos palpables en cuanto a esta influencia y notables por su calidad son el citado Ersatz Koncert za masinsku pusku (1958) o Piccolo (1959).


The unicorn in the garden 


El legado UPA se ha dejado notar en otras latitudes y en otros animadores del viejo continente;  difícil es determinar si se ha transmitido a través de los trabajos de la escuela de Zagreb o directamente a través de las películas de los Cannon, Engel, Hubley y compañía. Se me vienen a la cabeza dos de los primeros cortos de Raoul Servais como exponente de esta influencia (in)directa: De valse noot (1963) y Chromophobia (1966), muy distantes, al menos en lo visual, de lo que luego serán sus obras más famosas: Harpya, Operation X-70, etc.

Y, también en la otra parte de lo que un día fue el telón de acero, algunos cortometrajes polacos: Myszka i kotek (Wladyslaw Nehrebecki, 1958), Scyzoryk (Leszek Lorek, 1961) y, sobre todo, Czarne czy biate, que da título a esta entrada y mi favorito de los tres. En el libreto que acompaña los tres Dvd´s que componen la Antologia Polskiej Animacji Dla Dzieci ("Antología de animación polaca para niños"), en la que se pueden encontrar los tres cortos citados, encontramos lo siguiente: 

"A breakthrough occurred after 1956, when Walerian Borowczyk and Jan Lenica proved whit their films for adults, that the age of one doctrine was over, and that one could experiment with both form and content. Films like Myszka i kotet (Cat and Mouse) by Wlodzimierz Nehrebecki, Maly western (A little western) by Witold Giersz (1960), or Bulandra i diable (Bulandra and the devil) by Jerzy Zitzman and Lechoslaw Marszalek (1961), were distinguished by an innovative artistic style that broke with the socialist didacticism of their predecessors. Nehrebecki proposed a much plainer style of drawing, one going back to Emile Cohl, the great pioneer of animation...". 



Myszka i kotet

Y de hecho así es; ese "estilo más simple de dibujar" (a much plainer style of drawing), se aprecia perfectamente tanto en Myszka como en Scyzork. A veces, las figuras se reducen a líneas puras y sencillas que se cruzan y curvan aquí y allá para formar objetos, animales, personas... Haciendo gala de una economía de trazo que remite directamete a Zagreb y a UPA, así como a otros trabajos que beben directamente de aquellas fuentes pero que llevan la sobriedad a terrenos más austeros si cabe, casi experimentales (cómo no pensar, en el exceso del defecto,  en algunos trabajos de Mc Laren y de las vanguardias: Fischinger, Eggeling, Rutman...). Me refiero a The dot and the line (1965) dirigido por Chuck Jones y The adventures of * (1957) de los Hubley. 

Y todo esto nos lleva a Czarne czy biate ("Blanco y Negro"). Tanto los cortos citados de la escuela de Zagreb como los polacos rayan a mi entender a un gran nivel, especialmente Koncert za masinsku pusku, por el que siento cierta debilidad; a pesar de lo dicho, creo que ninguno de ellos alcanza las cotas de maestría de los títulos señeros de la factoría UPA, esto es, Gerarld McBoing, The unicorn in the garden y Rooty toot toot (y dejo de lado The tell tale heart porque entiendo que estamos ante algo diferente); sin embargo con Czarne estaría despuesto a hacer una excepción, me parece por encima de sus compañeros polacos y muy cerca de sus maestros americanos.


The invisible moustache of Raoul Dufy (Aurelius Battaglia, 1955)


Para empezar estamos ante una historia sencilla, lineal, entretenida, cómica y trágica a un tiempo, con un mensaje claro ("el amor todo lo puede") y un bonito final. Funciona bastante bien, mejor que en la mayoría de los cortos citados hasta ahora. No obstante, donde Czarne destaca es en el apartado visual. Toma como punto de partida algunos estilemas de la filosofía UPA y los desarrolla con esmero: el gusto por lo geométrico, lo anguloso, lo lineal... 





Todo es puro diseño: equilibrio, (a)simetría, elaboración, el gusto por el detalle dentro de la sobriedad sin renunciar al dinamismo. A veces puede parecer un poco rígido en cuanto a su planteamiento y disposición, pero lo cierto es que el corto nos acaba ganando por su belleza armónica, premeditada, medida, sopesada (incluso cuando la pantalla se ve desbordada de figuras geométricas hacia el final)... Como experiencia visual es toda una gozada (sin olvidarnos de la música, que aporta un contrapunto bastante inquietante). Una bonita dicotomía animada en bitono.