viernes, 5 de octubre de 2007

AZUR Y ASMAR (y II)

Continuación (y finalización) del post de Agosto.

SIMETRÍA

En Azur y Asmar, la simetría es síntoma y símbolo del equilibrio, de la paz y del amor. Hay una simetría presente durante toda la película, que consiste en la disposición física de los personajes en el espacio del plano. Esta disposición geométrica responde a criterios meramente formales, que se hacen eco del equilibrio y de la sobriedad del tono del relato, un cuento popular, como ya hemos apuntado más arriba. También hay simetría en los patrones geométricos (característicos del arte islámico, que suele exhibir un concepto de la belleza ornamental muy alejado del occidental, más cercano a la figura humana) que decoran las paredes de la casa de Janene o del palacio de la princesa. El diseño de estos patrones, sereno y un tanto monótono, tiene propiedades tranquilizantes, casi hipnóticas, potenciadas por el rumor de las aguas quietas de la fuente del palacio o aquella otra del jardín de Janene. Estas simetrías actúan como amplificadoras, a modo de eco, de la simetría central de la película, en sentido literal y figurado, que no es otra que la de los dos protagonistas del relato, Azur y Asmar (el título en sí es simétrico, y el primer nombre altamente significativo, pues “azur” significa “azul”, el color de los ojos del protagonista).

La simetría literal ya está presente en el primer plano de la película, en la que Janene aparece sentada en el centro de la imagen flanqueada por las cunas de los dos niños. Luego se traslada al dormitorio y de ahí a la mesa.

La simetría se rompe por primera vez cuando Azur es separado de Asmar y de Janene. En la habitación del primero hay un espacio vacío dejado por la marcha de su hermano. Lo mismo ocurre en la nueva habitación de Azur, en la que vemos al pequeño acurrucado en la mitad izquierda de la cama.

Hay otro tipo de simetría rota, aquella que se nos muestra en la escena inmediatamente posterior al reencuentro, en la que de Janene y Azur comparten la mesa. La disposición geométrica es exactamente igual a la del plano inicial de las cunas: Azur a la derecha, Janene en el centro y el ausente Asmar a la izquierda. Cuando éste llega, rehúsa sentarse a la mesa con ellos, ya que culpa a su hermano de las desgracias padecidas tras ser expulsados de la casa de Azur años atrás. En esta ocasión, los tres protagonistas están presentes, pero la simetría no se produce debido al resentimiento de Asmar, que impide el reencuentro feliz, y que tiene su reflejo material en la composición levemente asimétrica (Asmar tendría que sentarse a la mesa para que la simetría fuera completa; así pues vemos que hay grados) del plano.

Hay, sin embargo, otros momentos en los que Azur y Asmar aparecen en la imagen sin la mediación de su madre. Aquí podría hablarse de reflejo, especialmente en la escena final en la cueva de los Djinns: Azur y Asmar son la misma personaje, la fusión feliz de Oriente y Occidente.

La segunda simetría, la figurada, consiste en una serie de escenas y de situaciones que tienen su contrapartida en un lado u otro: Azur-Asmar, Occidente-Oriente, etc. Tal es el caso de la educación recibida por Asmar cuando se encuentra bajo la tutela de Janene, de la que aprende su lengua, la leyenda de los Djinns o la canción de cuna, y la que recibirá posteriormente bajo la dirección de los tutores que lo instruyen en las costumbres y saberes occidentales; o el deplorable estado en el que Azur se presenta ante las puertas de la casa de Janene, que remite directamente a la penosa salida de la nodriza y Asmar de la casa de Azur, cuando su padre los expulsó bruscamente años atrás. Otro ejemplo más evidente es el vendaje que Asmar aplica al hombro de Azur después de que éste vuelva sobre sus pasos para salvarle del ataque de los bandidos, y que Azur repetirá más adelante tras rescatar a su hermano de los traficantes de esclavos que acechaban en la gruta.

EL ENTENDIMIENTO ENTRE PUEBLOS

Es evidente que Azur y Asmar es un relato sobre la tolerancia y el entendimiento (simetría) entre pueblos. En un principio, teniendo en cuenta los tiempos que corren, el talante conciliador de la obra podría parecer oportunista, pero nadie que esté familiarizado con la obra de Michel Ocelot hasta el momento dejará que la sombra de la sospecha se cierna sobre su último trabajo.

Desde los tiempos de Kirikú y la bruja, se hace patente la voluntad de acercamiento a otras culturas ajenas a la occidental de una forma absolutamente sincera, iluminada por una mirada desprovista de prejuicios y de exotismos. Las siguientes palabras del propio director son reveladoras en este aspecto: “África está en mí, porque es el país de mi infancia, aquella infancia que no se olvida. De los seis a los doce años viví en Guinea. No he conservado más que buenos recuerdos: recuerdos de belleza, de bondad, de equilibrio”. En cierto modo, con sus películas, Michel Ocelot pretende ser el puente entre occidente y el resto de culturas. Este afán conciliador, que está presente en este título más que en cualquier otro de los anteriores trabajos del director francés, se hace patente en la escena en la que la princesa y Azur trepan a un árbol para conseguir una vista panorámica de la medina. Desde allí, la joven heredera al trono le muestra el lugar donde se encuentran la iglesia, la mezquita y la sinagoga, lugares de culto, y la madraza, lugar común de estudio. Es una referencia directa aunque un tanto velada, la religión suele estar presente en el choque entre culturas.

Nos detendremos sólo en un par de escenas que ilustran con creces lo dicho hasta ahora. En la primera parte de la película, la que se desarrolla en Occidente, hay un momento, poco después de producirse la primera separación, en que Azur y Asmar se revuelcan juntos en el barro. El padre de Azur detiene la pelea y, siendo incapaz de reconocer la piel blanca y los elegantes ropajes de su hijo bajo la capa de limo que cubre a los niños, le pide que se identifique. Asmar levanta la mano en su lugar y el padre lo coge de la mano y se lo lleva con él sin sospechar que no se trata de su hijo; es una original forma de decir que bajo la piel todos somos iguales.

La segunda escena tiene lugar cuando Azur y Asmar sufren el ataque de los bandidos. Azur resulta herido en el hombro y, la caer del caballo, abre la jaula de las palomas mensajeras que Janene les había proporcionado. La sangre de Asmar cae sobre el ala de una de las aves, que vuela de vuelta a casa de la nodriza. Cuándo una de las criadas le pregunta que de quién es la sangre, ella le contesta irritada: “¡Iditota! ¿Cómo he de saberlo? ¡Su sangre es del mismo color!”.

EL ENTENDIMIENTO ENTRE PUEBLOS (II)

A menudo, se ha señalado con cierta sorpresa y alegría el hecho de que el autor presente determinados aspectos de la naturaleza humana de una forma frontal y directa en un producto que, en principio está, destinado al público infantil (aunque él mismo ha admitido lúcidamente que los niños no están interesados en las películas hechas exclusivamente para ellos; en esta forma de pensar se aproxima bastante a Miyazaki), a saber: el desnudo femenino. En Kirikú, las mujeres africanas aparecen con el pecho descubierto. En la escena inicial de Azur y Asmar, Janene nos muestra su pecho mientras amamanta a sus hijos. Es aquí donde actúa esa mirada limpia desprovista de prejuicios. En ningún momento resulta obsceno o fuera de contexto, todo lo contrario, ¿qué puede ser más natural que una madre amamantando a su hijo? Esta sinceridad es uno de los distintivos de Michel Ocelot dentro de la cinematografía animada mundial.

En ocasiones, el autor actúa de “guía turístico”, dirigiendo nuestra mirada con precisión hacia aquellos detalles que, de otra forma, pasarían desapercibidos ante nuestros ojos. Esta mirada atenta nos desvela un buen número de ricos detalles que caracterizan la nueva cultura en la que acabamos de adentrarnos. Así, en el mercado, somos obsequiados con primeros planos de algunos de los productos que se pueden adquirir en él; en casa de Janene, las jarras y jofainas para la ablución, hermosamente decoradas, o los alimentos que pueblan la mesa dispuesta para el hambriento Azur, justo después del reencuentro.

La “ruta turística” que Azur realiza por las calles de la medina mientras soporta a Crapoux sobre su espalda es un recurso similar. El vagabundo le describe con desdén al joven todo aquello que sus ojos cerrados no pueden ver. Sus palabras nos revelan diferentes aspectos de la vida de los habitantes de la ciudad. Descifran (desde el conocimiento) para nosotros los entresijos de este pequeño nuevo mundo, aunque el tono de sus afirmaciones suela estar en contradicción con aquello que no muestran las imágenes, que parecen desmentir las palabras del vagabundo (en seguida advertimos que debemos interpretarlas justo en el sentido contrario).

En una escena inolvidable, Azur, que acaba de arribar a la costa del Magreb, decide cerrar sus ojos para proteger su vida, en vista de la reacción que sus ojos azules provocan en los habitantes del lugar, y para evitar la hiriente visión del lugar al que acaba de llegar, “este país es feo y sus gentes están lisiadas”, se dice a sí mismo. Tal vez, la única manera de evitar los prejuicios sea la mirada (o la no-mirada) sin prejuicios del ciego, libre de los engaños de las apariencias, de lo superfluo, el color de la piel en este caso. Sólo el ciego es capaz de reparar en aquello que los demás dejan pasar inadvertido, como las llaves ocultas que abren las puertas que conducen al hada de los Djinns. Sólo aquellos que son obligados a ver de forma diferente, y posan sus ojos allí donde nadie lo hace, son capaces de reparar en nuevos detalles, Tal y como le ocurre a Azur cuando sale a la calle cubierto con una capucha blanca que le obliga a mirar al suelo para no ser descubierto y, gracias a ello, descubre.

EL ENTENDIMIENTO ENTRE PUEBLOS (III)

Uno de los aspectos más destacables de la película y, sin duda, el más llamativo, es el hecho de que buena parte de los diálogos sean en árabe y sin subtítulos. Este hecho, al margen de su valentía, deja al espectador desconcertado y, con frecuencia, desubicado, especialmente en la escena que narra el arribo de Azur a las costas del Magreb, en la que el espectador se encuentra tan perdido como el propio personaje, desorientado e incapaz de comprender la violenta reacción de las gentes del lugar ante su presencia. El recurso de las lenguas pone de manifiesto la importancia del lenguaje como vehículo de interacción y, por ende, de entendimiento entre culturas, pues sabido es que en el lenguaje se encuentra la forja de los pueblos. Así, gracias al caramelo mágico que le proporciona la princesa, Azur es capaz de comunicarse con el fiero león que custodia el camino hacia la cueva de los Djinns usando su propia lengua. El terrible felino no resulta ser tal, demostrando que el miedo se combate desde el conocimiento y la firme voluntad de entendimiento.

En este sentido también apuntan las supersticiones, una por cada lado: los gatos negros traen mala suerte (Occidente), al igual que los ojos azules (Oriente). Sólo los personajes que conocen (de nuevo el conocimiento, la sabiduría como antídoto contra la ignorancia y la falta de entendimiento) las culturas de ambos lados del océano (exceptuando a Crapoux) son inmunes a estas creencias.

EL ENTENDIMIENTO ENTRE PUEBLOS (y IV)

El universo de Azur y Asmar está poblado de apátridas y desterrados. Algunos personajes actúan como encrucijada entre dos mundos opuestos; tal es el caso de Janene, cuyos conocimientos de ambos lados le han permitido prosperar, del sabio judío, que abandonó su tierra natal debido a los problemas que le generaba su ascendencia extranjera, o de Crapoux, que cruzó el océano en busca de un sueño. Otros son el punto donde Oriente y Occidente convergen, como en el caso de Azur y, sobre todo, de la joven princesa, que tiene a su servicio tutores venidos de los cuatro rincones del mundo. Su educación ecléctica la convierten en la encarnación del ideal de la integración de culturas, “el futuro de nuestro país”, como se señala en más de una ocasión durante la película.

LA ANIMACIÓN DE AZUR Y ASMAR

Empezaré haciéndome eco de aquellos que ya han apuntado la influencia de la pintura flamenca y de la miniaturas persas en la elaboración visual de la película. Basta comparar las imágenes siguientes con algunos de los fotogramas mostrados más arriba.

The virgin of chancellor rollin, Jan Van Eyck
Meister des marchall de Boucicau
The travelers, Meindert Hobbema
Bearded man leans on a staff , Isfahan Iran
Persian army, Haydar Hatemi
The Book of Hours

Tampoco me gustaría pasar por alto una breve pero hermosa imagen presidida por la figura de una iglesia bizantina semiderruida (supongo que éste es un detalle a tener en cuenta , no sólo desde una posible cronología de la historia, sino también por el poder sugestivo de la imagen en sí. Bizancio vendría a ser, en el contexto de la obra, un punto a medio camino entre oriente y occidente. Primero parte oriental del escindido imperio romano, y tomada más tarde por los turcos, hecho que suele señalarse como el fin de la Edad Media).

Santa Maria della febbre
Hagia Sophia

Dicho esto, creo que es hora de decir que el talón de Aquiles de Azur y Asmar no es otro que algo tan básico como la animación. Mucho se ha escrito sobre la técnica empleada, animación generada por ordenador mezclando las texturas planas con otras más elaboradas, provistas de relieve. Desde el punto de vista del aspecto más inmediato, el de la imagen en sí, estática, el resultado es ciertamente desigual. Por un lado, tenemos los rostros, texturas prácticamente planas, que gozan de un nivel de detalle más que adecuado para la expresión de emociones. Por otro están las vestimentas, de colores planos, sin gradación alguna. El contraste entre uno y otro es demasiado acusado y produce un efecto poco armónico, un tanto disonante. La cosa empeora si lo dicho hasta ahora se combina con la textura de los objetos, especialmente los metálicos, que muestran un grado de elaboración y de detalle bastante superior al de resto de elementos. Todo esto sin olvidar los comentarios que apuntan la falta de iluminación en las escenas, una luz natural que proyecte sombras y cree volúmenes, una sombra cuyo resquicio puede apreciarse tímidamente en el rostro de los personajes.

A pesar de lo dicho, es imposible pasar por alto la belleza quiasi-escheriana (se dice que Escher comenzó su producción artística a raíz de una visita a la Mezquita de Córdoba, inspirado por la complejidad y belleza de las formas geométricas que la decoran; en cualquier caso, es innegable la importancia de las matemáticas en ambos casos como criterio estético en esta belleza deshumanizada) de los escenarios. Creo que merece la pena detenerse en ellos unos segundos y avivar un poco la delectación morosa del intelecto (o lo que fuera que escribió Borges):

El movimiento se demuestra andando, y eso es precisamente la gran carencia del Azur y Asmar, la imagen en movimiento, la animación propiamente dicha. Sea porque la técnica empleada no está lo suficientemente desarrollada, sea por falta de presupuesto, de tiempo, etc., lo cierto es que la animación resulta bastante acartonada, tanto es así, que a veces uno tiene la impresión de estar viendo la intro de algún videojuego pasado de moda (consola de 32 bits).

"Bienvenido a mi tienda, ¿qué desea comprar?"
Prince of Persia

La mayoría del tiempo no se nota mucho, el ritmo pausado de la historia enmascara perfectamente los movimientos lentos, pesados y limitados de los personajes. La cosa cuadra bastante con la atmósfera de cuento clásico a la que ya se ha aludido anteriormente. Sin embargo, si uno presta un poco más de atención, puede notar sin demasiados problemas estas carencias, especialmente en las escenas de acción, donde estos defectos salen a la luz.

Es, ya digo, el punto flojo de la obra. De todos modos, estos defectos, que pertenecen exclusivamente al apartado tecnológico, son perfectamente subsanables. Lo difícil es encontrar un producto dentro del panorama del cine de animación internacional que haga gala de un planteamiento tan valiente y novedoso (y clásico a la vez) y que cuente con un autor con los mimbres y el talento necesario para llevarlo a cabo con éxito; en mi modesta opinión, lo ha conseguido. Mi único temor, al saber que la historia de su próximo proyecto se desarrolla entre la Andalucía y el Marruecos medieval, es que caiga en la repetición, tal y como le ha ocurrido a autores consagrados como Miyazaki (El castillo ambulante ha sido un desmarque interesante, aunque más por el hastío que por la voluntad firme de hacer algo nuevo) y a otros relativamente noveles como Satoshi Kon (que decepciona e ilusiona a partes iguales). Lo dicho, tiempo al tiempo, la animación europea ya tiene algo de que presumir.

viernes, 7 de septiembre de 2007

LANZAMIENTOS: PAPRIKA Y TEKKONKINKREET

Zonadvd anuncia el lanzamiento de la mano de Sony de Paprika, el cuarto largometraje de Satoshi Kon.
Sony repetirá de nuevo a finales de Octubre con Tekkonkinkreet, dirigida por Michael Arias y animada por el prestigioso estudio 4º C, que ya nos trajeron peculiaridades como Animatrix, Mind Game o los cortometrajes de Koji Morimoto (quien ya dirigión un corto basado en el manga original). La película está basada en el manga homónimo de Taiyo Matsumoto (Number 5, Gogo Monster, Ping Pong, Blue Spring...), conocido en Occidente como Black and White.
Aquí un trailer:

jueves, 23 de agosto de 2007

AZUR Y ASMAR (I)

A pesar de llevar más de veinte años en el mundo de la animación, el nombre de Michel Ocelot no saltó a la fama hasta 1998, con el estreno de su primer largometraje Kirikou et la sorcière (Kirikú y la bruja). Michel Ocelot es, sin duda, una de las figuras más sobresalientes y prometedoras de la animación europea. Hay quien, en busca del paralelismo simplificador, lo ha llamado el “Miyazaki europeo”, apelativo que, sin ser muy acertado, es útil para acotar la naturaleza de su obra. El estreno hace unos meses en nuestras pantallas de su último trabajo, Azur et Asmar, trajo una bocanada de aire fresco (y perfumado) al panorama del cine de animación europeo, tan conformista y necesitado de ingenio y de verdaderos talentos. Veamos lo que este nuevo título tiene que ofrecernos.

ANTECEDENTES: Han sido numerosos los animadores que se han inspirado en Las mil y una noches, ya sea acudiendo directamente al texto literario, ya de forma tangencial, fruto de una labor de fusión y reelaboración de personajes y de situaciones del texto original (que son, al fin y al cabo, arquetipos y anécdotas de la tradición oral de todos los pueblos y que, por tanto, se transmiten bajo fórmulas y nombres muy diversos en todas las culturas, a pesar de que los temas de la literatura universal se reduzcan a menos de una decena; son siempre los mismos y nos alcanzan de una forma u otra, querámoslo o no, sepámoslo o no, mediante la exposición, activa o pasiva, a las artes narrativas, a través de los numerosos canales de la sociedad mediatizada: la literatura, el cine, el cómic, los videojuegos, etc.) y recreando, decía, la atmósfera suntuosa y onírica de un oriente legendario (tal es el caso del título que nos ocupa): Sindbad no boken (Toei, 1962), Alibaba to Yonjubiki no Tozuku (Toei, 1971) o Aladin et la lampe merveillouse (Jean Image, 1969) son sólo algunos ejemplos. De entre todos ellos, los que más se acercan al planteamiento estético y/o narrativo de Azur y Asmar son principalmente tres títulos: el cortometraje Paradise (1984), un exuberante y barroco cuento moral del animador hindú Ishu Patel;

Pohádky tisíce a jedné noci (1974), una recopilación de cortometrajes sobre las Mil y una noches realizados por Karel Zeman;

y, sobre todo, Die Abenteuer des Prinzen Achmed/ The Adventures of Prince Achmed (1926) de Lotte Reiniger, el primer largometraje europeo de animación, realizado mediante la técnica de siluetas animadas (silhouette animation), una variante del Stop motion. De este último título hablaremos más adelante.

EL CUENTO POPULAR COMO ESTRUCTURA NARRATIVA: Uno no puede pensar otra cosa que Azur y Asmar es la consecuencia lógica de los anteriores trabajos de Michel Ocelot. En Kirikú y la bruja, el autor exploraba las posibilidades del cuento tomando como punto de partida elementos propios del folclore africano. La operación se repetiría años más tarde en su secuela: Kirikou et les bêtes sauvages (2005), una colección de historias que tenían al pequeño Kirikú como nexo común y que venían a insertarse cronológicamente en los hechos narrados en la primera película, a la que venía a complementar.

Entre la primera y segunda parte, dirigió Princes et princesses (2000), una serie de cortometrajes protagonizadas por un niño y una niña que recrean sobre un escenario cuentos clásicos de todo el mundo (versiones libres sería más exacto) en los que ellos mismos asumen los papeles protagonistas.

Los cortos fueron realizados mediante la animación de siluetas (aunque todo parece indicar que fueron generadas por ordenador y no manualmente, como se hacía originalmente), retomando una técnica ya en desuso, que había dado a conocer internacionalmente a la animadora alemana Lotte Reiniger a mediados de la década de los veinte. Hay una breve secuencia en Azur y Asmar que alude a este trabajo anterior:

La estrecha relación entre Michel Ocelot y el cuento como vehículo, como estructura narrativa, resulta evidente. En este contexto, la alusión directa al trabajo de Lotte Reiniger está cargada de sentido y resulta extremadamente reveladora. Más allá de la predilección o de la añoranza de los tiempos en que la animación era un procedimiento quasi-artesanal (sólo en determinados casos y sólo en determinados autores, incluso hoy en día), tendencia que el autor hace ya evidente, no sólo en su primer trabajo, el celebrado Trois inventeurs, Les (1980), hecho mediante recortables (cutout animation, otra variante del stop motion y similar a la animación de siluetas),

sino también en la factura de sus largometrajes (en Kirikú usa un estilo sobrio y sencillo, tradicional, y entorno 2D, hecho a mano, exceptuando algunos elementos 3D generados por ordenador; en Princes retoma una técnica anticuada, y en Azur y Asmar la artesanía, el gusto por el detalle, se manifiesta principalmente en los elaborados fondos, verdaderos cuadros); más allá de todo esto, late la voluntad de narrar sucesos extraordinarios de una forma sencilla y amena, verdadera razón de ser del cuento popular, tal y como ya hizo Lotte Reiniger en su largometraje.

De ella toma la concisión, la sobriedad y la eficacia narrativa, sabedor de cuál es el tono que mejor se adecua a la narración tradicional, ya que sus formas se revelan inadecuadas para reflejar las complejidades del relato moderno, que requiere de estructuras lo suficientemente sofisticadas como para dar cabida en él a las inquietudes intelectuales del narrador hedonista, aquél que ha dejado de hablar del mundo para hablar sobre sí mismo a través del mundo. La elección de las formas tradicionales narrativas supone una renuncia a la introspección. Los personajes carecen de una psicología profunda, actúan como marionetas cuyos hilos mueve el devenir de la historia; no obstante, algunos están lo suficientemente bien caracterizados como para ofrecernos algunas vivas pinceladas, semejantes a un alma autónoma y voluptuosa: tal es el caso de Kirikú o de la joven princesa y del vagabundo Crapoux en Azur y Asmar.

Esta carencia de introspección psicológica viene a ser suplida en ocasiones con imágenes de gran poder lírico y/o simbólico que revelan un estado de ánimo o, en el mejor de los casos, son capaces de suscitarlo en el propio espectador.

Siguiendo lo dicho, y a la luz de Morfología del cuento popular de Vladimir Propp, es fácil identificar las películas de Michel Ocelot con sus modelos literarios y rastrear en sus largometrajes los arquetipos sugeridos por el lingüista ruso, ya sean personajes o acciones: el héroe y el antihéroe, los elementos o personajes mágicos, los objetos perdidos que hay que recuperar, la muerte o derrota del enemigo, el rey/ padre, la princesa, el acertijo, el viaje, etc.

EL CUENTO POPULAR COMO ESTRUCTURA NARRATIVA (II): Si hay algo que llama poderosamente la atención durante los primeros minutos de Azur y Asmar es la sobriedad de su puesta en escena. Las escenas iniciales son directas y frontales, de un planteamiento abrumadoramente sencillo, rayano en la desnudez. Los diálogos son breves pero intensos, ágiles pero nunca livianos. Se hace patente la firme voluntad de narrar los hechos estrictamente necesarios evitando los dispendios narrativos. Así, se nos pone al tanto de la relación entre el triángulo formado por Azur, Asmar y la nodriza Jenane, madre natural de Asmar y madre adoptiva de Azur. Ellos son el auténtico eje y motor de la historia. Detalles sobre la situación de los tres personajes son revelados con fluidez y naturalidad a medida que las escenas se suceden, hasta llegar al hemistiquio de la primera parte, cuando el padre de Azur decide separarlo de Jenane y de Asmar, privándolo así, no sólo de su tutela, sino también de sus cariños.

La segunda parte de este extenso prólogo (que se extiende hasta que Azur deja su hogar para embarcarse rumbo al país al otro lado del océano) continúa la estructura de “concatenación de cuadros”, entendiendo por cuadros breves escenas de narración limitada, y evitando el término secuencia en tanto que su orden de aparición no se corresponde necesariamente con un orden cronológico. Así, mientras en la primera mitad asistimos al “cuadro” de la nodriza amamantando a los niños, al “cuadro” de la nodriza acostándolos o al “cuadro” del reparto del pastel, en la segunda tenemos los cuadros, más extensos aunque de menor intensidad, que ilustran las diferentes etapas de del proceso de educación (aculturación sería un término más exacto) de Azur según los cánones occidentales (en contraste con la recibida hasta entonces por parte de su nodriza musulmana) y de cómo este hecho influye en su relación con Asmar, hasta desembocar en la separación definitiva de Azur de su hermano y madre adoptivos y del abandono de la casa de éstos al ser despedidos por el padre de Azur.

De la solidez narrativa de los momentos iniciales de la película da constancia el desarrollo posterior de la historia, que no es sino un fiel reflejo de lo visto en los primeros minutos: la relación, casi consanguínea (láctea), de los dos niños, a los que la nodriza amamanta por igual, el reparto del pastel, o la historia del hada de los Djinns de labios de Janene, que dejará una huella indeleble en los dos jóvenes protagonistas. Todo está prefigurado y configurado en los primeros minutos. La esencia, el germen de la historia, lo encontramos ya aquí. Cada escena ha sido meditada de modo que transmita la cantidad de información necesaria. No hay nada superfluo, cada suceso es de vital importancia para entender lo que vendrá más tarde. De esta premeditación nace la maestría narrativa de la que hace gala la obra, especialmente en sus primeros compases.
La importancia del cuento popular no sólo se hace patente a través de la estructura narrativa, sino también como recurso narrativo a un nivel microestructural (entendiendo el conjunto de la narración que engloba y cohesiona todas las acciones menores como la macroestructura). El relato de la leyenda del hada de los Djinns funciona como un microrrelato que se inserta en la historia principal (macroestructura), a modo de historia-dentro-de-otra-historia, en un tímido atisbo de estructura de cajas chinas o muñecas rusas o Mise en abyme. El relato no es sino una manifestación de la tradición oral, verdadero precedente del cuento escrito (pues no es un secreto que los textos fundacionales de la literatura occidental, como son los poemas homéricos, especialmente La Odisea, el Poema de Gilgamesh o incluso las Mil y una noches, no son sino compendios que reúnen por escrito una serie de cuentos orales transmitidos de boca en boca a lo largo de las edades y de los continentes, siguiendo criterios que responden a concomitancias temáticas y/o narrativas) y, probablemente, el paso que antecede a lo que los siglos han venido a llamar Literatura, sea lo que sea eso.
Algo parecido podría afirmarse del libro ilustrado (otro modo, más elaborado que el cuento, de transmisión de conocimientos, en conexión directa con las miniaturas persas, de las que se hablará más adelante) que el sabio (como corresponde a su situación intelectual, ya que el libro requiere del conocimiento de un código para descifrar su mensaje, con respecto a la nodriza, que recurre a la tradición popular del cuento oral, que no requiere de ningún código –el del la lengua oral, menos sofisticada, en principio, que la escritura-), muestra a Azur y Crapoux en su casa.
O de la canción de cuna que Janene canta a los niños y que Azur, años más tarde, al otro lado del océano, volverá a cantar para que la nodriza no reconozca, en una escena inolvidable y sobrecogedora.

El uso de la música es una constante como seña de identidad de un personaje. El personaje hace suya una melodía o una canción que, tiempo después, es un contexto de soledad y desorientación, funcionará como su única seña de identidad ante el mundo. La popular saga Macross, Macross Plus en especial, es un ejemplo clásico en este sentido.
Macross Plus (1994)
EL CUENTO ANIMADO: La escritura de un cuento requiere, por lo general, sencillez: en el desarrollo de la trama, de acción única y lineal; y en su lenguaje, tanto en el apartado sintáctico, frases cortas y sintéticas, como en el léxico, términos familiares y precisos, y predominio del verbo (acción) sobre el adjetivo (descripción). El cuento animado también requiere de una especial escritura cinematográfica, que viene a ser una traslación de lo señalado en el campo de las letras, siendo el montaje el equivalente a la sintaxis, el plano (distancia y encuadre) al léxico, y las acciones (las clase de equitación de Azur, la pelea en el barro entre los dos niños, el ataque de los bandidos) y los planos descriptivos (paisaje, arquitecturas, objetos), en suma, lo representado en la pantalla, el verbo y el adjetivo respectivamente.
Así, en las películas de Michel Ocelot, predomina el plano medio y general. El encuadre suele ser invariablemente frontal, con el eje situado en el centro de la imagen, a la altura de los ojos del espectador. Los personajes suelen aparecer ante nosotros de frente o de perfil y, en menor medida, en escorzo ¾. Los “movimientos de cámara” suelen estar ausentes, limitándose a sencillos travellíngs (compárese en este sentido con, pongamos, la última de Pixar, Ratatouille).
Hay, sin embargo, una cierta novedad, un cierto alejamiento con respecto a estas reglas (y, por tanto, con respecto a la escritura cinematográfica del cuento) en Azur y Asmar, principalmente en dos momentos de la película. El primero es el reencuentro de Azur y su nodriza Janene. Los diálogos de esta escena reproducen con fidelidad la mecánica del cuento mediante un calculado diálogo de intensidad escalonada. El director recurre al zoom para construir la tensión, aproximándose lentamente al maltratado rostro de Azur a medida que éste responde a las preguntas de su nodriza de forma breve y precisa. Mientras el diálogo avanza con agilidad y contundencia, el rostro de Azur, que tiene los ojos cerrados, se aproxima a nosotros lentamente, preparando el camino para el momento álgido de la escena, que culminará con el silencio sobrecogedor de la revelación. La respuesta a la última pregunta de la nodriza ya no será una palabra, sino la intensísima imagen de los ojos de Azur desplegándose en toda su belleza y esplendor. Todo sonido cesa en el mismo instante en que sus pupilas azules ocupan la pantalla, y un silencio sobrecogedor se apodera de la escena por unos segundos. El resultado es, sin duda, uno de los momentos más sobrecogedores, hermosos e intensos de la historia de la animación.

No es la primera ni tampoco la última ocasión durante la película que se recurrirá al zoom. Generalmente será más rápido y directo que en la escena comentada. Una forma de intensidad cinematográfica a la que el director no nos tiene demasiado acostumbrados y que destaca en Azur y Asmar por el encima del resto de su filmografía.

El segundo momento será el ataque de los bandidos, justo cuando Azur y Asmar separan sus caminos para continuar la búsqueda del hada de los Djinns por separado. La intensidad del combate exige un montaje diferente al usado hasta ese momento, más bien lento y pausado. La primera elección es la del plano cercano, medio, frente al general, renunciando de este modo a ofrecer una vista general de la escena, de situación, para ganar en intensidad y realismo. El montaje rápido, con planos de apenas un segundo de duración, algo inédito hasta ese momento, en los que a veces resulta difícil saber exactamente qué esta ocurriendo, alimenta la confusión y la desorientación del espectador, necesitado de una visión de conjunto de la escena para ubicarse.
Esta forma de narrar las batallas es característica de cine bélico de imagen real de las últimas décadas (teniendo uno de sus máximos exponentes en la secuencia inicial de Salvar al soldado Ryan), y no busca otra cosa que provocar la desorientación del espectador, la misma que padece el soldado que entra en combate. Intentar reproducir, en la medida de lo posible, lo que se siente al estar inmerso en un campo de batalla en plena ebullición, para implicar al espectador en la escena, de la forma más realista posible.

The Bunker (2001)

El otro detalle a tener en cuenta en la escena es el uso casi exclusivo del encuadre en escorzo ¾ en detrimento del frontal y del transversal, que han predominado hasta ese momento. Este tipo de encuadre permite ofrecer una vista más tridimensional de los objetos animados a la vez que resalta los volúmenes, todo ello en aras del realismo.

Por último, se recurre en determinados momentos al plano detalle con el fin llamar la atención del espectador sobre determinados objetos (de esto se hablará más adelante), ya sea por su importancia o por su carácter novedoso: la mano decorada de una mujer anónima (¿o es un mitón?), los alimentos dispuestos sobre una mesa, los motivos que decoran los calzados de los transeúntes, etc.

Continúa aquí.

sábado, 14 de julio de 2007

WOT A NITE!

LOS AUTÉNTICOS TOM Y JERRY

En 1931, John Foster y George Stallings dirigen Wot a Nite!, la primera película protagonizada por Tom y Jerry, los personajes creados por George Rufle y George Stallings para los estudios Van Beuren. Tom es un tipo alto y delgado, más bien asustadizo, mientras que Jerry es bajito y rechoncho y de carácter sosegado. La pareja, que sería rebautizada como Dick and Larry años más tarde, protagonizaría un total de 26 cortometrajes entre 1930 y 1932, siendo The Phantom Rocket el último de ellos.

In the bag (1932)
Las películas de Tom and Jerry se inscriben en la tradición del cine cómico americano, ya sea animación o imagen real. La música es un elemento fundamental dentro de la serie, en la mayoría de los episodios hay al menos un número musical ejecutado por alguno de los personajes (como el coro de esqueletos negros en Wot a Nite! y Plane Dumb, la cantante de Piano Tooners o las hortalizas cantantes de Pencil Mania) acompañado por los protagonistas, ya sea cantando (Rocketeers), tocando algún instrumento, especialmente el piano (elemento recurrente en la filmografía: Piano Tooners, Wot a Nite!, A Swiss Trick), o usando cualquier objeto como tal (una cuchara o los botones de una caja registradora en Pots and Pans, las almenas de un castillo en Wot a Nite! o la espalda de una bailarina en A Spanish Trick).

Plane Dumb (1932)

A Spanish Trick (1932)

Pots and Pans (1932)
Curioso gag, en Rocketeers (1932)

La mayoría de los cortometrajes de Tom and Jerry no dejan de ser una sucesión de gags pobremente animados, articulados en torno a una débil trama que se diluye entre gracia y gracia. Tampoco ayuda mucho el hecho de que en la mayoría de las historias la personalidad de los protagonistas no esté debidamente acentuada, siendo la fisonomía la única diferencia notable entre ambos. Los protagonistas se convierten, en estas ocasiones, en un mero engarce entre un número cómico y el siguiente.

Fotogramas de A Swiss Trick (1931)

Hay, sin embargo, algunos destacables títulos. Wot a Nite! es todo un derroche de ingenio visual, probablemente el mejor de toda la serie. Por su parte, Pencil Mania, pertenece a la tradición del drawing come to life, de la que forman parte clásicos como Gertie the Dinosaur, Invisible Ink o Duff Amuck, y cuyo concepto ya había sido usado por los estudios en Magic Art en 1932.

Pencil Mania (1932)

Como curiosidad, señalar que estos personajes tuvieron un antecedente en otra pareja creada por los estudios Van Beuren en sus Aesop´s Fables: el gato Waffle (el equivalente a Tom) y el perro Don (Jerry), que protagonizaron un total de cinco películas, Magic Art entre ellas, entre 1930 y 1932.

Don y Waffle