viernes, 27 de agosto de 2010

FALLECE KIHACHIRO KAWAMOTO


El fallecimiento de Satoshi Kon parece haber oscurecido la no menos lamentable muerte de otro animador irremplazable. El lunes se fue Kihachiro Kawamoto. 


Saluda a Trnka de nuestra parte.

En Nishikata

En Anime News Network.

miércoles, 25 de agosto de 2010

FALLECE SATOSHI KON


Las malas noticias tienen alas: Satoshi Kon ha fallecido a la temprana edad de 46 años, dejando a medio camino un horizonte de promesas que ya no podrá cumplir.

Cuando alguien abandona este mundo nos deja el consuelo escaso de sus recuerdos mas vívidos: la filigrana de su sonrisa, sus párpados caídos los días de tristeza, su voz arrancada por la furia y también sus susurros más cálidos; su mirada perdida, el lenguaje inavertido de su cuerpo, su cariño, todo su odio y sus ausencias; en suma, permanece ese espacio singular que esa misma persona había construido en torno a sí mismo a lo largo de su vida y que la definía como individuo inconfundible y con frecuencia incomprensible, y que a menudo, al volver la vista y el recuerdo, nos hace pensar y desear que debiera haber resistido un poquito más entre nosotros; habernos pervivido, tal vez. 

Imagino que hoy hay un puñado de personas atravesadas por el dolor y las lágrimas que se resisten a desalojar  el espacio que Kon creó a lo largo de su demasiado breve pero meteórica carrera (la vida es una carrera contra la muerte, ¿no es así?). Tengo la certeza de que, esparcidos por el globo, hoy se cuentan por miles los que nunca llegaron a frecuentar ese mismo espacio y que a pesar de ello lo echarán en falta a partir de ahora. Aquellos que descubrieron con sorpresa y emoción su debut cinematográfico y que desde entonces no hemos dejado de esperar, impacientes, ilusionados, sus obras, una tras otra, a lo largo de los años. No recordaremos nosotros cada uno de los gestos de este genio malogrado, sino cada una de sus películas. Nos queda ahora rememorar aquellas secuencias, aquellos fotogramas, aquellos personajes que por algún motivo u otro nos llenaron de felicidad y de ilusión en algún momento de nuestra existencia. Un artista que nos comprende sin conocernos es un amigo en la distancia para toda la vida, a pesar de que jamás le lleguen nuestros agradecimientos, nuestras alabanzas ni tampoco nuestras decepciones y desencuentros. Mientras estuvo entre nosotros, Satoshi Kon contribuyó a hacer nuestras vidas un poco mejores. La capacidad de hacer feliz a un grupo tan extenso y dispar de personas es algo que sólo está al alcance de unos pocos; ¿qué más puedo decir?

Reproduzco algunos fragmentos del ultimo mensaje que apareció en su web tras su deceso. Se trata de una traducción al inglés que he preferido no tocar porque se entiende bastante bien. Es un mensaje sencillo y emotivo titulado "Despedida": 

        May 18 of this year, an unforgettable day.
My wife and I received the following prognosis from a cardiologist at the Musashino Red Cross Hospital:

"The pancreatic cancer is terminal and has metastasized to the bone. You have at most a half year left."

         (...)
When I conveyed my concerns for Yume-Miru Kikai (el largometraje en el que Kon estaba trabajando) to Mr. Maruyama, he said, "It's fine. Don't worry, we'll do whatever it takes."

I cried.


I cried aloud.

He concluded his message with the following:
With feelings of gratitude for all that is good in this world, I put down my pen.

Well, I'll be leaving now.


Satoshi Kon

Se marcha Kon, nos deja huérfanos y empobrecido al universo.

Hasta la vista, amigo en la distancia. 


En Animaholic

En Pelleas.

sábado, 31 de julio de 2010

PIKA-DON (RENZO KINOSHITA, 1978)

Desafortunadamente, no es fácil encontrar información sobre Renzo Kinoshita. Tristemente, ninguno de sus cortometrajes ha sido editado aún en Dvd. Sorprendentemente, hasta la llegada de Akira, el suyo era el rostro más famoso de la animación japonesa en el ámbito internacional, el de un animador independiente.

Renzo y Sayoko Kinoshita

Vida y milagros 
  
Nace en Osaka en 1936 y en 1957 empieza como aprendiz de animador en un pequeño estudio en su ciudad natal. Años más tarde se traslada a Tokio para trabajar en Mushi Pro, concretamente en Astroboy. Allí conoce a Sayoko, con la que contraerá matrimonio tres años después, tras abandonar Mushi Pro y fundar el Estudio Lotus en 1967, al que Sayako se incorporará en el 69. Es a partir de este momento cuando Renzo comienza a forjarse su reputación como animador independiente, alternando trabajos comerciales para televisión con otros proyectos más personales, que son los que a la postre le proporcionarán la fama y el prestigio.   

El interés del matrimonio Kinoshita por la animación independiente cristaliza en la creación de la sección japonesa de la ASIFA (Association Internationale du Film d’Animation) y, sobre todo, del Festival de Animación de Hiroshima en 1985, uno de los más importantes del mundo en su categoría.

Entre los trabajos de Renzo destacan Made in Japan (1972), Japonese (1977) y Pika-don (1978), del que nos ocupamos aquí.

Pika-don
 
Primero y bastante importante: el título. Las victimas de Hiroshima describieron la explosión como una brillante luz, “Pika”, seguida de un fortísimo estruendo, “Don”.  


Pika-don

Ese es justamente el tema del cortometraje de Renzo Kinoshita, el instante de la caída de la bomba atómica sobre Hiroshima. 

El binomio anime-Segunda Guerra Mundial se ha revelado como una fuente nada desdeñable de inspiración y de producción artística. Títulos como La tumba de las luciérnagas y Gen gozan de celebridad en occidente, sin embargo, aún queda una larga lista de películas por descubrir, algunas injustamente ignoradas como este Pika-don, que en nada desmerece de las dos obras citadas; más bien todo lo contrario.  

Ante todo, Pika-don es una intensa experiencia. El corto prescinde de diálogos y se vale de los efectos sonoros y de la música para llevarnos al clímax del horror. El sombrío tictac de un reloj abre la historia y se deja caer lenta, pesada e implacablemente sobre el plano fijo del interior de una vivienda japonesa. Segundos después una mujer, una madre, como averiguaremos después, entra en el plano, coloca una mesita en el centro de la habitación y abre una puerta corrediza situada fondo. En ese instante el reloj se ahoga y la luz y el rugido estival de las chicharras lo inundan todo. A continuación se incorporan el padre y el hijo, todavía en las mieles de la infancia, que se divierte agitando un avión de papel y se encarama en la mesa.  El hombre coge al niño en brazos. El niño estalla en carcajadas. Los delicados dedos de un piano melancólico bordan el aire y, por unos instantes, el mundo es un lugar plácido y feliz. Comienza la historia. 

A partir de aquí Renzo maneja el montaje con maestría para acompasar la narración a ese funesto tictac. Desfilan breves escenas que muestran el día a día de la ciudad en toda su cotidianeidad e insignificancia. Algunas destilan el simbolismo de la poesía sencilla y popular, eficaces y de gran calado emotivo: unas flores dormidas al sol, un niño asomado al balcón dispuesto a volar su avión de papel, una barca varada en el río, la superficie de  un estanque estremecida de ondas concéntricas. Otras nos hablan de las vidas de los ciudadanos anónimos, las víctimas de la explosión: unas mujeres que cruzan un puente, un padre que se dirige al trabajo, una madre lleva de la mano a su hija al colegio, un grupo de obreros trabajando en una fábrica de armamento…   


Pero a veces, entre estampa y estampa, se desliza el destello de la cuchillada traidora que acecha el cielo en forma de avión. El tictac se sobrepone al piano y nos recuerda que no esta ahí por capricho, sino que responde a un propósito determinado del que nada queremos saber. El montaje se vuelve un poco más ansioso y nos vemos entonces conducidos en el asiento de una apisonadora que acelera inexorablemente hacia el desenlace. 
 
Es sólo un instante: la negra silueta del Enola, el vil metal que se desploma desde las alturas sobre la ciudad; el mundo enmudece y el tiempo se detiene. La diferencia es sutil, un breve pero intensísimo y cegador destello, como si la mano de Dios encendiera y apagara una bombilla gigantesca en un lapso de milésimas de segundo, solo que esa luz trae consigo el fuego abrasador de todos los infiernos juntos.     


Lo que sigue ya lo habíamos visto en Gen y es, dicho sea de paso, la parte mas sencilla en términos de dramatización. El director nos muestra en toda su crudeza los efectos de una explosión que arrasa con todo y con todos, sin el más mínimo respeto por la vida en cualquiera de sus formas y posibilidades. Todo perece, nada sobrevive. 


Pika-don termina con lo que me parece una genialidad. Volvemos al instante exacto en el que el niño se dispone a lanzar el avión de papel desde el balcón. El mismo niño abrasado segundos después por la bomba. El director retrocede en el tiempo para contarnos una historia bifurcada y simbólica, una especie de “¿cómo serían las cosas si nada hubiera ocurrido?”, a través de una breve y hermosa secuencia que me trajo recuerdos de Jumping (Osamu Tezuka, 1984). Si la bomba no hubiera sido arrojada, si la guerra nunca se hubiera producido, ese avión habría mecido sus alas sobre la ciudad de Hiroshima, habría cruzado el mar hasta la tierra de la felicidad desde la que nos saludan el padre y la madre del niño, y habría viajado en el tiempo hasta el presente de una ciudad intacta y moderna, probablemente la propia Hiroshima.  


Miyasan Sadao Miyamoto, animador y colega de Renzo desde los tiempos de Osaka, habla así de la película: "Nací en Hiroshima, viví el bombardeo de niño y vi la nube con forma de seta. Nunca le conté a Renzo nada de aquello, pero lo que él describio en su película es absolutamente real: el vuelo del bombardero sobre nosotros, el cielo azul, y también la parte del humo. El realismo de las imagénes de Renzo me dejó atónito; era exactamente tal y como yo lo había visto (de aqui)".
 
Pika-don es un testimonio de incalculable valor. Es la película que todo el mundo debería ver. El cortometraje que debería incluirse en cualquier antología, top ten o selección de cine de animación. Es, por encima de todo, una pieza única porque ha conseguido capturar para siempre todo el horror de la guerra y todo el valor de esta vida milagrosa que tan insignificante nos parece a menudo. En ella pervive el espíritu y el mensaje de sus creadores. Mientras tanto, no dejemos de abrigar la esperanza de ver algun día el trabajo de Renzo y Sayoko Kinoshita en Dvd (o en Bd, ya puestos).        
Filmografía de Renzo Kinoshita 

Según Nishikata Eiga:

1969-71 cortometrajes para Kyosen x Maetake Geba-Geba 90-pun (Nippon Terebi comedy show)
1971 What on Earth is He?
1972 Made in Japan (Nippon Seizou)
1973 Invitation to Death
1973 Curricula Machine
1974-1978 Karikyuramashīn (Nippon Terebi series)
1977 Japonese
1978 Pica-don (Pika-don)
1986 Geba Geba Showtime
1989 The Morning
1990 'Frame of Mind' in Animated Self-Portraits, a collaborative work
1993 The Last Air Raid Kumagaya
1994 A Little Journey (Hiroshi ku wa sora ga suki)
1994 Kondo 55 Go "How that Happen?"
2004 Ryukyu Okaku: Made in Okinawa (terminado por Sayako tras su muerte)


martes, 22 de junio de 2010

GUIA DE LECTURAS

He creado esta etiqueta para poner un poco de orden en aquellos títulos / temas que han necesitado (sic) más de una entrada. Aquí se pueden ver todos. No son muchos. Se actualizará cada vez que haya una nueva entrada "múltiple" (en caso de haberla):  


AZUR Y ASMAR





LA ESPADA DEL SOL





LARRY JORDAN 








ROYAL SPACE FORCE


lunes, 31 de mayo de 2010

EVANGELION - PERDIDOS















 













Creo que ha sido un cúmulo de casualidades, de asociaciones y de querencias. En espacio de setenta y dos horas han desfilado por mi pantalla los dos últimos episodios de Perdidos y un par de películas de Evangelion, concretamente Death (true) 2 y 2.22 You can (not) advance.

Confieso que sólo he visto, en este orden, los primeros siete u ocho episodios de Perdidos de la primera temporada, el resumen de ocho minutos que pasaron por Cuatro antes de empezar la sexta, el penúltimo episodio, otro resumen de diez minutos de la serie entera salvo el episodio final y, por último, el episodio 17. Me da un poco de pereza ver una serie tan larga, para mi el interés del episodio final "simplemente" residía en saber cómo iban a resolver el tema de la isla, del monstruo, de las líneas paralelas y, en definitiva, todas las incógnitas que habían ido lanzando cual arma arrojadiza a lo largo de la serie. Nada de eso pasa al final (empecé a verlo a venir en la primera parte del episodio final), nos quedamos sin muchas respuestas; sin embargo, debo reconocer que final sí me ha gustado. Para gustos colores. 

El caso es que mientras me sumergía en la wiki y demás foros, blogs, páginas, etc. en busca de información sobre la serie y sus claves, tuve un fuerte déjà vu. Aproximadamente una década atrás me vi haciendo algo parecido con Evangelion. Busqué en google y encontré varias comparaciones entre ambas series, ninguna de ellas bien argumentada, ninguna con razones de peso. A pesar de eso, no puedo evitar pensar que hay algunos lazos, algunas conexiones más o menos perceptibles. Y no me refiero a la historia en sí, sino en la forma de contarla. 

Creo que tanto Evangelion como Perdidos empezaron siendo una cosa y terminaron como otra mucho mayor y más compleja de lo que sus creadores tenían planeado en un principio. También creo que a medida que el final de la serie se acercaba se vieron en la necesidad de justificar todos los guiños, todos los detalles, todas las bizarradas y todas las incógnitas que habían ido planteando a lo largo de la historia. Perdidos ha dejado muchos cabos sueltos. Evangelion recurrió a dos largometrajes para ampliar y explicar (sin contar lo que ha venido después y lo que queda aún: dos largometrajes que prometen) parte de esas incógnitas. En cualquier caso, el resultado ha sido insatisfactorio en ambos casos. 

Perdidos y Evangelion se construyen a base de referencias y de teorías. Están plagadas de ellas. Básicamente, son de dos tipos. Por un lado, mitológicas y/o religiosas: cristianismo, budismo, judaísmo, la cábala, Mesopotamia, Egipto, la América Precolombina, etc. Podríamos aburrirnos. Por otro lado, las teorías científicas, que tampoco se quedan atrás en número. Ambas mezclan lo esotérico con lo "científico" en un entorno fantacientífico de carácter apocalíptico (sobre todo en Evangelion).

Perdidos retoma algo que ya hizo Evangelion una década antes. Montar un intricado y complejísimo (o enrevesadísimo) andamio épico, (cifi) científico, fantástico y apocalíptico para terminar hablando de cosas sencillas, íntimas. Al final, todos los fuegos de artificios no son sino un mero subterfugio para distraernos de las cosas que verdaderamente importan: la soledad, la amistad, la muerte, el sacrificio (también hay sacrificio, el de Shinji y el de Jack, por poner un ejejmplo), el amor, el dolor, la incomunicación... Cuántas veces no habré leído a lo largo de las últimas horas que Perdidos es una historia sobre las personas y no sobre la isla y sus misterios. ¿No se dijo en su día lo mismo de Evangelion, que era una serie centrada en los personajes y en sus emociones, especialmente los de Shinji y Rei, en lugar de los mechas, los ángeles y el Tercer Impacto?

Otro aspecto en común es la cantidad de "literatura", de artículos, de teorías, de hipótesis, de explicaciones y, sobre todo, de interpretaciones que ambas series han generado; y lo que te rondaré morena...

SPOILER Se ha dicho que la línea paralela/alternativa que se desarrolla en la última temporada de Perdidos es la vida ideal que a los protagonistas les habría gustado llevar.  FIN SPOILER Esto me recordó a una breve escena del episodio 26 de Evangelion en la que vemos a Shinji camino al instituto una mañana cualquiera, encontrando a Rei y Asuka, como si nada de lo contado en la serie hubiera ocurrido y no fuera más que un mal sueño. Poco después se revela que en realidad ese es el mundo en el que a Shinji le gustaría vivir: sin evas, sin ángeles, un mundo en el que no tiene que comprometerse ni tomar decisiones. 

Y ese final en la iglesia con Jack reencontrándose con todos, ¿no le trae a nadie a la cabeza el final del episodio 26 de Evangelion, en el que los personajes de la serie se reúnen en torno a Shinji para felicitarle por haber superado sus miedos y haber madurado? 

PD: Que quede claro que no pretende convencer a nadie, son solamente mis impresiones. Teniendo en cuenta que J.J. Abrams es un friki de la cifi no es descabellado pensar que viera Evangelion en su día. 

PD 2: Un aplausao para Evangelion 2.22. Si 1.0 You are (not) alone me decepcionó profundamente, esta 2.22 me ha reconcilado con Hideaki Anno y compañía. La batalla final me ha devuelto la fe, me ha dejado vibrando y sin aliento, y ha recuparedo, en mi opinión, ese exultante y abrumador poderío visual que ya me dejara con la boca abierta en la última media hora de The end of Evanegelion. Quiero más. 


viernes, 30 de abril de 2010

LA ESPADA DEL SOL (y IV)


Antecedentes

En 1963, Yugo Serikawa dirige Wanpaku ôji no orochi taiji, sexto largometraje de Toei Doga y para muchos la primera obra maestra de la productora. Viéndola, es innegable que hay mucho de Wanpaku en Horus. Aunque lo cierto es que la primera no deja de ser una historia de corte mitológico para pasar el rato, mientras que Horus es una obra de profundo calado con un claro mensaje ideológico y un puñado de personajes verdaderamente oscuros, trágicos y estupendamente caracterizados. Wanpaku es un divertimento y Horus una obra madura en cuanto a su planteamiento.

La maestría del largo de Serikawa reside en su magnífica ejecución técnica. Es una obra impecable, con unos diseños pasmosamente sencillos pero eficaces y un nivel de animación que ha resistido con nota el paso del tiempo. Especialmente memorable resulta la lucha final entre Susano y el dragón que da título a la obra; ver para creer. 


Hay un par de momentos durante la historia que tienen su eco en el largo de Takahata: la lucha con el pez gigante y la escena que se desarrolla en el interior del palacio submarino. Ésta última recuerda sospechosamente a Horus, no sólo por el escenario, muy similar al del castillo de Grunwald, sino por el individuo que allí aparece, que bien podría ser un primo lejano del villano.



Pueden rastrearse más semejanzas en el catálogo Toei: otra lucha marina con pez gigante la encontramos en Hakuja den, el primer largo de la productora y primero a color en el archipiélago nipón. Un palacio siniestro con suelos helados aparece ya un año antes en Shônen Jakku to Mahô-tsukai (Jack y la bruja, editada en España por Divisa). Allí mismo encontramos un espacio laberíntico no muy diferente (y bastante más divertido y surreal) del "bosque perdido" en el que Hols queda atrapado.  


Hakujaden


El "bosque perdido".


Fotograma de Jack y la bruja.

Y fuera del país: pues vagamente en The snow queen de Lev Atamanov y en el segmento final de Fantasia, en cuyo demonio gigantesco se puede anticipar la escena en que Grunwald asalta la aldea y se nos ofrece agigantado y magnificado.


Sobre esta línea, Grunwald. Debajo, fotograma de Fantasia.


De nuevo Grunwald. 



 Debajo, La reina de las nieves.




Arriba, The prince, the swan and the Czar Saltan, de I. Ivanov-Vano. Debajo, Horus




La unión hace la fuerza

He aquí el mensaje de la historia.

Hols vive con su anciano (¿...?) padre en una vieja embarcación varada en una playa desierta, en la soledad más absoluta, completamente aislado y alejado de cualquier núcleo humano. En su lecho de muerte, su padre se arrepiente de haber abanodano su pueblo natal y le pide como último deseo que busque a los hombres y se una a ellos, pues sólo "uniendo fuerzas" los seres humanos pueden alcanzar sus objetivos.

Los habitantes del pueblo viven de la pesca. Constituyen una pequeña comunidad que trabaja y vive en grupo. La segunda muerte de la historia se achaca a la individualidad de la víctima, un aldeano que intenta vencer por su cuenta y sin ayuda de nadie a un pez gigante, una de las mascotas de Grunwald, que está provocando la ruina del poblado. La lucha en grupo se recalca aquí como única posibilidad de victoria frentre al monstruo.

Esta idea se ve perfectamente reflejada durante dos momentos claves de la historia. Tras la muerte del pez a manos de Hols, que culmina con una celebración de todo el poblado al comprobar que los peces ha vuelto al cauce del río, y que ilustra perfectamente el trabajo comunitario, con tareas y responsabilidades definidas y distribuidas (más o menos) equitativamente, y durante la boda: ídem. Justo durante estos momentos de armonía y de felicidad colectiva (la unión), el poblado sufre dos funestos ataques de las hordas de Grunwald, primero una manada de lobos salvajes y después un ejército de ratas. El mal es débil ante la unidad y por eso la ataca; se vale de la dispersión. Hay un tercer momento donde la tornas se vuelven y no es otro que aquel en el que Grunwald decide, una vez cree haberse deshecho de Hols, su principal amenaza, atacar el poblado en persona (cuya reconstrucción -de nuevo un acto colectivo- cierra la historia). Sus habitantes deciden unirse y luchar juntos hasta las últimas consecuencias. Justo entonces aparece Hols con la espada del sol, el arma definitiva contra el villano, que podrá blandir gracias al esfuerzo conjunto de todos para templar su hoja. Sin duda, la espada es el símbolo triunfante de la unidad.


Incluso las canciones de la película son corales, tanto la de los créditos como las que podemos escuchar a lo largo de la película (que coinciden con las dos primeras escenas claves señaladas en el párrafo anterior; la música, el canto y la danza también funcionan como bellos símbolos de hermandad entre los hombres).

Sólo Hilda canta sola (pero aún no toca hablar de ella).



Dos escenas

La primera es la aparición de Hilda (pero aún no toca hablar de ella).

La segunda empieza con la llegada de Hols a la aldea. Uno de sus habitantes acaba de morir en su intento de matar al monstruo marino que está devorando los peces del río y a todo bicho viviente que ose asomar la nariz por sus orillas. La escena es un bello cuadro fúnebre bañado por la luz de la luna. Es un momento solemne, sereno y dramático y, de ahí, hermoso. De paso, sirve para darnos la información que necesitamos: que los habitantes del poblado tienen un problema gordo con el citado bicho y que será imposible superarlo si no se unen para combatirlo. A continuación, Hols se desliza inadvertido por todos hasta el lago en el que se encuentra la bestia para enfrentarse a ella.



Cinematográficamente hablando, es probablemente el momento más logrado de toda la cinta junto con la gloriosa escena que abre la película. La lucha es brava y espectacular. Bajo el agua, Hols y la bestia se mueven sujetos a las leyes subacuáticas. Sus cuerpos se agitan lentos, pesados, refrenados por el entorno. Resulta un efecto inusitado para la animación de la época. Sobre la superficie, el pez salta, se agita, levanta olas, lanza dentelladas, se eleva y vuelve a hundirse. Hondas, crestas, espuma y algún que otro encuadre frontal del monstruo a todo trapo hacia nosotros como un torpedo. Casi al final, revolviéndose en coletazos agónicos, embiste una formación rocosa que salta por los aires. El resultado es formidable.





Hilda (ahora sí)

Hilda es uno de los motivos de que Horus goce de tanto prestigio. A menudo ha sido señalada como uno de los personajes mejor escritos (incluso el mejor) de la historia del anime. Su aparición me parece inolvidable: en su deambular, Hols llega a un pueblo fantasma a orillas de un lago. Una melancólica canción flota en el aire. Pronto averiguamos de dónde viene. En un viejo barco encallado que nunca zarpará, encontramos a una chica en un claro atuendo acariciando un arpa. La imagen no puede ser más elocuente. El personaje queda perfectamente descrito con una sola imagen o, cuando menos, anticipado.


Hilda es ante todo contradicción. Es dulce y malvada a un tiempo. Maquiavélica y traicionera pero con un atisbo de nobleza. Un halo de misterio la envuelve continuamente. Se debate entre su deber hacia su hermano, el malvado Grunwald, y su afecto hacia los aldeanos, en especial hacia los niños; por no hablar de la ambigüedad de sus sentimientos hacia Hols.

Hilda es una niña solitaria (canta sola) que tiene dificultades para integrarse en la vida de la comunidad. Desconoce las labores más elementales (dar una puntada en el vestido nupcial de la novia) y los códigos de conducta del grupo (la risa, el humor). De  hecho, hay algo de aristocrático en su pose y en sus maneras que la distancia considerablemente del resto.

"El hombre está condenado a morir", dice con desprecio en una ocasión. En una de la escenas más memorables de la película, Hilda renoce al fin que su parentesco con Grunwald la decanta hacia el mal y acepta de este modo su condición agente maligno. A continuación, entona una triste canción mientras el director nos ofrece varias imágenes de un bosque de árboles deshojados seguido de un horizonte nublado. Esta breve secuencia termina con una Hilda hierática contemplando un lago al anochecer. A mi parecer, el momento más bello de todos, cargado de lirismo y de sabiduría cinematográfica.   

Sin embargo, Hilda no dudará  más adelante en ceder el amuleto que cuelga de su cuello y que le proporciona la misma inmortalidad para salvar la vida de un inocente (un niño). Justo en ese momento se posiciona del lado de Hols y de los aldeanos, aunque eso suponga su perdición. La escena, en la que sufre indefensa los ataques de los lobos de nieve, es probablemente el momentos más descorazonador y triste de todos.

Así es Hilda: la niña que canta en soledad sobre la proa de un barco fantasma y también la que se sube a la rama de un árbol para deleitar a los aldeanos con su bello canto.




 Conclusión

Horus es una obra que necesita paciencia y un poco de ojo clínico para ser disfrutada convenientemente; la recompensa bien lo merece. A primera vista puede paracer anticuada, pero situada en su justo contexto se revela como la joya que realmente es. Por si esto fuera poco, es un largo pre-Ghibli y, a la vez, plenamente Ghibli. Los fans de Miyazai y Takahata, así como los enamorados del anime clásico no deben perdérsela. 

Simplemente, hay que verla... ¡YA!

 


lunes, 26 de abril de 2010

CASSHERN SINS



Originalmente, Neo-Human Casshern ( Shinzō Ningen Kyashān) fue una serie de treinta y cinco episodios producida por Tatsunoko Pro en 1973.  Animación "sucia", de trazos gruesos y rica en líneas cinéticas e inconfundibles efectos sonoros propios de la década, en la que la mano del animador se deja sentir, late, detrás de cada fotograma; características que personalmente encuentro absolutamente fascinantes. Cuatro OVAs de la mano de la misma productora siguieron en 1993 con Casshan: Robot hunter, de los que sólo rescataría la presencia de Yasuomi Umetsu como diseñador de personajes y un minuto escaso (del 1:40 al 2:30) de animación en la lucha final del cuarto OVA. Con estos antecedentes, era difícil prever si la serie de Madhouse que retomaba al personaje original en 2008 iba a ser un engendro digno de mención (doy fe de que es el principal motivo de que le dedique esta reseña; el otro es revindicar una serie a la que no se ha prestado demasiada atención desde el fansub hispano).

La belleza es una carta de presentación que nos roba los corazones de antemano, escribe Schopenhauer. Eso mismo es lo que me pasó a mí, que llegué a esta serie de pura casualidad, atraído por algunos fotogramas que cacé de rebote en algún espacio dedicado al anime. Si Casshern sins puede presumir de una virtud es de la de atrapar el ojo del espectador a las primeras de cambio, simplemente porque su estética se aleja de la mayoría de las series anime que transitan la pantalla y/o la red hoy en día y porque, a pesar de ello, resulta una oferta atractiva, muy atractiva, de hecho.

Casshern sins empieza como un terremoto. El primer episodio se abre paso con una batalla de esas que cortan el aliento y secan los gaznates. Está claro que el equipo de la serie quería jugárselo todo a una carta (la de Schopenhauer) y en su empeño tiraron la casa por la ventana para conseguir una escena que tardásemos mucho en olvidar y que nos dejase con los ojos como platos (el primer episodio suele ser el más potente desde el punto de vista de la animación; a partir de ahí todo es cuesta abajo); y vaya si lo consiguieron. Creo que cualquier descripción se queda corta a la hora de plasmar esos fantastásticos e intensísimos segundos de belleza cinética.

Hay dos elementos que destacan y que son más o menos previsibles para los avezados en estas experiencias: uno es la animación, de nivel alto, y otro el montaje, vertiginoso y afilado, como no podía ser de otra forma tratándose de un anime. El tercero es la labor del director, que brilla con luz propia, y que se las apaña para colocar intencionadamente al espectador un segundo por detrás de la acción. Hay un plano recurrente en la mayoría de las batallas de la serie y es el de la marca de la planta del pie grabada sobre una roca cada vez que Casshern toma impulso para dar un salto o lanzarse al ataque. Se nos ofrece el mismo instante en que la marca se imprime sobre la superficie, aplastada por el pie invisble de Casshern, que ha saltado justo un segundo antes. Esta brevísima imagen, acompañada del sonido que la planta del pie ejerce sobre la roca al  henderla, nos dice que el protagonista acaba de salir disparado y que vamos justo detrás de él. Es como presenciar una de esas peleas de superguerreros con el pelo amarillo de bote en la que sólo vemos un montón de líneas cruzando el cielo que nos ayudan a adivinar dónde se encuentra cada combatiente, que en ese momento cruza la pantalla demasiado rápido para ser captado por el ojo humano. La intención aquí es similar, sólo que en lugar de asistir a la lucha desde fuera, el director nos ha colocado dentro del huracán.




Y así, nos pasamos buena parte de la lucha viendo a Casshern volar sobre nuestras cabezas, cruzar de un lado a otro, algún tentáculo mecánico atravesando la pantalla vertiginosamente, alguna tuerca que salta, un trozo de metal que sale disparado y, cuando al director le interesa, una hermosa figura plateada elevándose en el cielo que descarga un golpe letal desde las alturas como si de un kamikaze danzante se tratara. No sabría cómo definir exactamente el estilo del director. A menudo me parece barroco y amanerado e innecesariamente enrevesado, pero también fresco y estimulante y muy personal. La dirección se hace más sobresaliente en las escenas de acción, pero el resto del metraje se hace palpable la mano de alguien que con frecuencia escoge encuadres que suelen estar alejados de la opción más evidente o previsible.

También el ojo del director se complace en el detalle, ya sea para mostrarnos  pequeños objetos como una tuerca o una flor (que en el contexto de la historia están fuertemente justificados), ya para llamar la atención sobre algún acontecimiento a escala reducida que merece la pena ser considerado por su alto poder evocador; por ejemplo, un jirón de ropa que se enreda en la hoja de una cuchilla o aquel otro en el episodio 9 en el que asistimos a un montaje que contrapone la visión de un personaje moribundo que expira poco a poco con la imagen de unas vendas que se desprenden y caen al suelo, midiendo de este modo el tiempo de vida del primero, como si se tratara de un metafórico reloj de arena. La serie está jalonada de estos detalles y creo que constituyen uno de sus puntos fuertes.

Lo mejor de todo es que uno podría pensar que algunas de estas "moderneces" son propias de un director novato que busca caer en gracia al espectador a toda costa, pero lo cierto es que Shigeyasu Yamauchi es un veterano que empezó haciendo storyboard en Los cabelleros del zodiaco allá por los ochenta (me extiendo en esto un poco más: allí coincidió con Takao Koyama, el director de la serie original de los setenta, que ahora se dedicaba a escribir los guiones; la cosa no queda ahí, se me antoja a mí que hay un parecido innegable entre el Casshern diseñado por Yoshihiko Umakoshi para Casshern Sins y el caballero de Pegaso en Saint Seiya; es más, tanto Casshern como Leda y Dio, especialmente los dos primeros, tienen un aspecto que recuerda bastante al de los caballeros con armadura de la serie de Toei, ¿casualidades, plagio, homenaje...?).

Si uno no está demasiado hipnotizado por el ritmo frenético de la primera batalla, podrá notar que el diseño de los robots es, como mínimo, anticuado y, apurando, un poco chapucero y cutre (en realidad, es bastante fiel al de la serie de los setenta). No es el tipo de diseños que uno espera encontrar en una serie de corte épico con tipos enfundados en ajustados pijamas antitérmicos con poderes sobrenaturales. Creo que el dato arroja algunas pistas: primero, se puede pensar que siendo una producción Madhouse, tales extravagancias no son infrecuentes. La productora nipona se caracteriza por producir series que a menudo se salen de que lo que en Japón se podría considerar mainstream: Kemonozume, Kaiba... Segundo, que todo el componente bélico y, por tanto, todo lo que le rodea o se relaciona con él, en realidad ha sido desplazado a un segundo plano porque hay una historia  profunda y compleja detrás de todo el entramado de batallas y conspiraciones; ciertamente la hay. Tercero, que precisamente por ser una serie Madhouse y tener ese toque distintivo uno puede esperar que, al igual que en el caso de Masaaki Yuasa y su equipo en las series citadas, el tema del diseño de los robots se trate de una apuesta estética deliberada (y es posible que también el presupuesto tenga algo que ver); y de hecho, la serie hace de la economía de medios una de sus virtudes hasta tal punto que a veces se aprecia como tiende hacia el minimalismo, que tiene su exponente más brillante en los extraordinarios fondos, de los que hablaré más adelante.

En todo momento se nos hace sentir que el equipo de artistas es perfectamente consciente de la sencillez y de la sobriedad de su propuesta en este aspecto, y que saben perfectamente lo que se traen entre manos. Manejan el material con soltura, lo moldean a su gusto y casi nunca suele parecer vulgar o mal acabado o insuficiente; tal es la maestría del que sabe manejarse en la economía de medios. Suelo tener esta misma impresión cada vez que veo algo del citado Masaaki Yuasa, especialmente en Kaiba y en el cortometraje que realizó para Genius Party, Happy Machine.

Uno siente, repito, siente, que a pesar de la sobriedad a primera vista, lo que el artista nos presenta es una sólo una opción, la que más le conviene y que, de quererlo, podría hacer algo mucho más espectacular, sólo que su sabiduría le dice que para hacer una obra de altura no es necesario adular al espectador con juegos de artificio. En lugar de eso, deja ver su personalidad a través de la obra en cuestión sin hacer ningún tipo de concesiones; es más, su mérito consiste en atraer al espectador a su terreno y exigirle, ponerle la zancadilla y obligarle a ver de otro modo o a ver aquellas cosas en las que no suele reparar; o también "hago lo que me da la gana; para mí, tú no existes". Algo de esto se intuye ya en el opening, que está compuesto casi exclusivamente de ilustraciones extrañas, abocetadas, muy al contrario que la mayoría de las series, que aprovechan esta parte para sacar músculo. Con frecuencia menos es más.

Y creo que otra cosa se puede decir aún de los dichosos robots (¿o son androides?). Todo lo que tienen de tosco en cuanto al diseño lo tienen de logrado en cuanto a los efectos sonoros que los adornan: el del metal oxidado, el de los engranajes pesados y de los miembros atascados, el de la tuerca que se desprende o la chapa que revienta en mil pedazos, el del pesado pie que se apoya sobre la roca o el roce de la caricia a lo largo de la superfice descolorida, desconchada y oxidada. Estos sonidos y muchos otros confieren verosimilitud a la corporeidad de las máquinas, las hacen reales y creíbles; actúan como muleta descriptiva, aportan detalles, información y matices,  los describen incluso anímicamente y permiten caracterizar con acierto el estado de decrepitud en el que se encuentran y que resulta ser el verdadero núcleo argumental de la serie. El manejo del sonido me parece otro de los puntos fuertes de Casshern sins.

No quiero dejar de hablar brevemente de los fondos. Están en consonancia con aquello que ya he comentado sobre la sobriedad y la singularidad visual de la serie. Son una apuesta arriesgada pero del todo encomiable. Casan a la perfección con ese mundo desolado y desgarrado por la irrupción de la muerte por el que transitan los personajes de Casshern. De hecho, funciona como caja de resonancia del estado anímico de los personajes y, junto con el tema central de la banda sonora, resulta altamente eficaz a la hora de tejer la atmósfera  lánguida y pesimista que domina la serie. De todos modos, no hay nada nuevo en esta aprecicación, el paisaje como proyección del yo es una recurso tan antiguo como los propios textos de ficción.

Dicho esto, salta a la vista la expresividad de los fondos a pesar de que, en principio, no pasan de ser un conjunto de manchas más o menos bien distribuidas, rematadas en unas cuantas líneas de aire abocetado para convenir los edificios o las crestas de los paisajes. A menudo se reducen a una abigarrada superposición de texturas que se extiende a lo largo de pantalla como un vivísimo manto multicolor. El resultado es hermoso y profundamente evocador. Se intuye aquí más que nunca que el acento ha sido puesto en la connotación y que el propósito no es otro que despertar una serie de sentimientos en el espectador que estén en sintonía con el tono apagado y triste de la historia. El aspecto material de cada fondo queda desplazado en favor del espiritual. Lo que permanece después de cada episodio rara vez suele ser una figura en concreto, sino más bien un determinado color o varias tonalidades o la formidable mezcla de texturas a la que me acabo de referir. El episodio 9 es uno de los platos fuertes en este sentido y merece la pena aunque sólo sea para apreciar el trabajo de los fondos. Uno de los aspectos más llamativos y sobresalientes de la serie. Lo dejo aquí.



Y claro, en qué se quedaría una serie si no tuviera un guión que fuera, como mínimo, prometedor. He de decir que Casshern sins es lenta, incluso pausada, pero constante en su ritmo. La información está bien administrada en cada episodio, aunque he de advertir que se proporciona con cuentagotas. El esquema es más o menos el clásico: unos episodios iniciales compuestos por historias autoconclusivas por las que pululan algunos personajes fijos cuya presencia se irá haciendo más palpable a medida que la historia avanza. Después, un tramo intermedio que se hace un poco pesado, ya que no atisbamos a dónde nos quieren llevar. Y, por último, la traca final de episodios más o menos encadenados, aunque desprovista aquí de esa gran apoteosis y/o revelación final que se podría esperar; no, Casshern sins es bastante más serena y mucho mejor que eso. Más que la historia, importa el mensaje. La trama, como suele ocurrir, adquiere continuidad a medida que se acerca el final. Hay, como no podía ser de otra forma, un terrible secreto que acompaña al protagonista, que se irá desvelando poco a poco, a lo largo de una historia trufada de luchas, diálogos existenciales, situaciones dramáticas, flashbacks (¿dónde se ha visto un anime que se precie sin ellos?) y más luchas y patadas y puñetazos y piruetas mortales a tutiplén.



No se necesita demasiado argumento para montar un episodio de Casshern; de hecho, cada uno podría resumirse en un par de líneas, pues suele ser mínimo, escueto, minimalista. Del resto se encarga el director que con su sabio pulso alterna un poco de diálogo, un poco de contemplación y otro poco de reflexión; y por supuesto, una lucha por episodio como mínimo. Reconozco que la monotonía amenaza a veces con echar a perderlo todo, pero suele mantenerse a raya si uno pone un poco de su parte, el final de la serie bien lo merece.

Dejando de lado algunos aspectos del guión que se me atragantaron un poco o simplemente no me terminaron de convencer (como el hecho de que la aparición de Ringo y Ohji, por un lado, y de Lyuze, por otro, en la mayoría de los episodios resulte a menudo forzada o mal justificada), creo que estamos ante una historia interesante, emotiva y razonablemente bien contada. Los duchos en estas lides sabemos de sobra que los japoneses son bastante cansinos cuando se trata de exponer una idea. La exponen hasta la saciedad, en situaciones diferentes, en boca de muchos personajes, del derecho y del revés... En una palabra: cansinos. Casshern sins no es una excepción.

"Ruina", "muerte", "vida",  "corrupción", "curación", "supervivencia", "eternidad"... Son palabras y/o conceptos que se repiten reiteradamente machacándonos las sienes cual martillo pilón. Porque ese es, al fin y al cabo, el leitmotiv de la historia: un puñado de personajes en busca de una motivación que les permite sobrevivir en ese valle de la muerte en que se ha convertido el mundo. La mayoría lo tiene claro: su objetivo es la supervivencia a toda costa. Otros se afanan por matar al propio Casshern, ya sea por venganza (Lyuze) o para reafirmar su poder (Dio). Los hay que buscan la belleza eterna (Leda) y también los que se valen de la destrucción para sacar partido (Braiking Boss). Y también, los menos, que aceptan y se abrazan a la muerte y que han escogido vivir dignamente hasta que llegue su hora (Ohji). Por último está Casshern, que se debate entre la culpabilidad que lo conduce a desear la muerte y la esperanza de vivir  para invertir el resultado de su fatal acción. Y en el polo opuesto a éste, "el sol al que todos llaman luna", cuyo nombre es Luna en el original, una especie de deidad que encarna el signo contrario al de nuestro (anti)héroe; si Casshern es el dios de la muerte, Luna es la diosa de la vida. La vida y la muerte son los ejes de esta historia.

De toda la serie me quedo con el episodio 9#: The Flower Which Blooms in the Valley of Ruin y con el 12#: Coloring the Moment of Living. El primero es una buena muestra de lo que pueder dar de sí el anime y de lo que podemos llegar a esperar de él en condiciones normales. Se construye a base de contrastes entre situaciones, personajes y emociones, y maneja los tres niveles a la perfección. Arranca el tipo de sentimientos a los que el buen anime, aquel con corazón, nos tiene acostumbrados. Presenta a Nico, un personaje extravagente pero altamente frágil y vulnerable y, por tanto, empático. No menos extraña y anómala es la situación en la que la encontramos. El contraste entre la indefensión de Nico y la brutalidad del robot, que termina cambiando de signo, es la palanca perfecta para manipular nuestras emociones y sacarlas a flor de piel. Es cierto que puede pecar de lacrimoso y sentimentalista, y también que es un contraste fácil y pueril, una indefensa niña demente acosada por un robot malvado y cruel, pero creo que esa forma de manipular forma parte de su manera de entender el drama a un nivel muy básico y popular y que hay que aceptarlo como tal. Al final, Nico deviene un símbolo trágico. Rara la historia, los personajes, la situación y también el desenlace; en suma, bella y extraña.

Coloring the Moment of Living es harina de otro costal. Es más sencillo y también más profundo. Este episodio es a un tiempo un ejercicio metalingüístico y una reflexión sobre el arte. El arte se presenta aquí como un medio para hacer un mundo mejor mediante la producción de belleza. Se reivindica el papel del artista y su utilidad en tiempos de decadencia y proclama a los cuatro vientos la victoria del arte y del artista sobre la muerte a través de su obra (las paredes de la ciudad en este caso), que lo ha de perpetuar en el tiempo (tema central en la poesía de Shakespeare).   



Aquí se explica que, mientras la cultura china se complace en apreciar la belleza de los pétalos caídos(滄桑美 [cang sang mei]),  la japonesa lo hace con aquellos que caen (破壊の美 [hakai no bi]). Los segundos se deleitan, por tanto, con el proceso de destrucción, con la decadencia de la belleza. Prosigue el texto para introducir el concepto de 潔い [isagiyoi]: 

A ready resolution to relinquish or end the existence of something/oneself at an immaculate, pure or perfect condition, either before the onset of impurity or imperfection (when or should they set in), or at the first sign of such impurity or imperfection. It is a kind of self-determination to let go of or withdraw something/oneself in a dignified manner , without fear or hesitation, before the downhill, decay or dishonour sets in. At the extreme end, this resolution may border on madness and is prone to manifest itself in death or destruction.  

Relaciona el concepto a continuación con la muerte de Yukio Mishima, reconocido genio esteta de tendencias autodestructivas, mediante el Sepukku, el rito de muerte japonés vulgarmente conocido como hara kiri (por cierto que recuerdo un cuento de Mishima en el que una pareja de amantes de medidas y belleza apolíneas se suicidan "bellamente" tal y como explica la definición más arriba). Y de ahí pasa al 暴力美学 [bouryoku bigaku]: which bring physical violence to such an extreme that there is a strange, eerie beauty to it.

Traigo a colación todo esto porque, al margen de ser interesante, contradice completamente lo visto en Casshern. Me parece a mí, en el fondo, una serie inesperadamente optimista y que hace gala de una defensa de la belleza poco trágica y menos nipona aún, casi occidental, me atrevería a decir. Si antes había señalado la vida y la muerte como los ejes de la historia, ahora apunto la belleza como la gran baza estética y filosófica de la serie. Hay un tipo de belleza que si admitiré enraizada en el acervo cultural japonés y que está directamente relacionada con el bouryoku bigaku: Casshern está lejos de parecer un fiero guerrero. Su uniforme inmaculado y su silueta estilizada hacen pensar todo lo contrario, aunque tampoco deberíamos caer en el error de emparentarlo con un bishonen cualquiera; él es mucho más.

Cuando los personajes lo contemplan por primera vez suelen usar el adjetivo kirei ("bello, hermoso") para describirlo. Casshern es eso, la encarnación de la belleza, identificada en este caso con la vida. No sólo su figura y sus rasgos son estilizados, además se mueve, lucha, como un bailarín. Sus movimientos y sus golpes están perfectamente coreografiados con independencia de su alto poder destructivo. Casshern describe piruetas imposibles, arquea su cuerpo, dibuja figuras con sus piernas, se suspende en el aire y se precipita hacia el enemigo adoptando una pose hermosa y letal. Lucha danzando y danza luchando. En dos palabras: es fuerte y bello. Precisamente esa belleza contrasta fuertemente con su alto poder destructivo, Casshern es calificado en más de una ocasión como una máquina de matar y su poder sacralizado cada vez que alguien lo llama horobi no tenshi, "el ángel de la ruina" (y la sacralización de la muerte y de la violencia no termina aquí: Dune es apodado "el dios de la muerte").



Por otro lado, tenemos otro tipo de belleza menos nipona y más universal, aquella que busca la vida, la belleza y la esperanza allí donde sólo hay muerte y ruina. En parte es Casshern, por su belleza inmaculada y su aparente inmortalidad, por su resplandeciente uniforme blanco y por su cuerpo incorruptible. Pero también las flores que se afanan en sobrevivir, los prados multicolores, una botella de cristal, un puñado de conchas marinas, la campana del episodio 7, las paredes recién pintadas de la ciudad en el episodio 12 (no en vano se titula Coloring the Moment of Living) o Ringo, por su inocencia y por representar la esperanza de que un futuro mejor es posible. Aunque este aspecto tiene también su lado negativo: será la sed desmesurada de la belleza hedonista desprovista de un respaldo moral la que conduzca a Leda a la tragedia.

Casshern sins goza de un final cerrado pero a la vez abierto, triste pero esperanzador. Al final, el mensaje es tan abrumadoramente hermoso que poco importa su ambigüedad. No hay una resolución como tal, no existe la respuesta final ni tampoco la conclusión certera. Los papeles de Casshern y de Luna se invierten y luego vuelven a mezclarse y a confundirse, y las fronteras se difuminan y se borran. Todo vuelve al principio, sólo permanece la esperanza y la certeza amenazadora de que la corrupción no sólo es posible sino además deseable y necesaria. Los personajes encuentran por fin aquello que andan buscando o simplemente no lo encuentran y dejan de buscarlo. También Casshern halla un sentido a su existencia como aquel que equilibra la balanza. Belleza, violencia, vida y muerte, he aquí Casshern sins.