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jueves, 31 de octubre de 2013

UROTSUKIDOJI




Desde el principio, Urotsukidoji sufrió ciertos lastres en su comercialización en occidente: fue doblada, cortada, censurada y remontada. Lo que originalmente eran una serie de tres O.V.A.s («Original Video Animation»: surgidos a principio de los 80, son productos concebidos para el formato doméstico —VHS, LD, DVD, BD— que suelen oscilar entre los 45 y 60 minutos de duración) de una duración cercana a los 150 minutos, quedó reducida a un montaje en forma de largometraje de poco más de cien. No ha sido hasta la aparición de Urotsukidoji: the perfect collection que hemos podido disfrutar de la obra tal y como fue concebida originalmente: sin cortes, sin censuras y con las voces japonesas. Dicho esto, debo hacer hincapié en que nunca ha sido una obra fácil de catalogar; ahí radica, en mi modesta opinión, su punto débil y también el más fuerte: aquellos que busquen sólo hentai se llevaran un fiasco; los que busquen terror encontrarán de más no pocas escenas; y así con las distintas clases de público y de expectativas: Urotsukidoji es mucho más que la suma de sus partes. En términos de crudeza, ningún anime me ha impresionado tanto en los últimos veinte años (exceptuando, tal vez, la tercera entrega de la trilogía Berserk: la edad dorada). La película es un gigantesco tornado en cuyo corazón se revuelcan, copulan y despedazan el porno, el terror, la necrofilia, el gore, el bestialismo, el fetichismo, la fantasía, la cifi, el kaiju eiga, la mitología y la épica. Es difícil encontrar una obra que oscile de forma tan brutal entre la repugnancia y la belleza, entre la esperanza y la desesperación, la violencia extrema y la ternura; la más espectacular y apocalíptica de todas las películas apocalípticas, coronada con un apoteosis de proporciones bíblicas, una epifanía indeleble. 

 Este párrafo pertenece a una extensa reseña que he escrito para Almas Oscuras sobre Urotsukidoji, una de mis películas favortitas de todos los tiempos. Podéis leer la reseña completa aquí y ver la película aquí:

 




viernes, 11 de octubre de 2013

KAGUYA HIME NO MONOGATARI: TRAILER Y POSTER




Precioso el póster de la próxima peli de IsaoTakahata. Creo que va a ser una de las películas más bonitas de los últimos tiempos. Juzgad vosotros:






miércoles, 2 de octubre de 2013

WOLF CHILDREN (2012, MAMORU HOSODA): ALGUNOS PENSAMIENTOS




No es del todo fácil suscitar reflexiones profundas mediante historias aparentemente sencillas. Mamoru Hosoda lo ha conseguido. Esa es su gran baza. Su último largometraje es una hermosa fábula. Creo que, por su temática, alcanza a cualquier persona que alguna vez se haya detenido a cuestionar su lugar en la sociedad y la necesidad de los seres humanos de vivir entre iguales. La pregunta es sencilla: ¿queremos ser lobos o humanos?

El lobo ha sido empleado a menudo como emblema de la vida salvaje. Se ha encumbrado al cánido como animal solitario por antonomasia, amoldado a la vida en lugares remotos y a las inclemencias del temporal. En la ficción, representa lo contrario de lo que entendemos que debe ser el hombre: el primero es sociable, racional y civilizado; el segundo solitario, feroz, salvaje. La imagen ha estado teñida siempre de un romanticismo sospechoso. Dicen que en todo hombre hay un lobo y que el hombre es un lobo para el propio hombre.  El conflicto surge cuando nuestra parte animal intenta arrastrarnos más allá de los límites que permiten las leyes y las costumbres. La ficción está llena de ejemplos: recordemos la novela de Herman Hesse, El lobo estepario. Pensemos en El hombre lobo (1941), una de las mejores películas del periodo clásico de la Universal. Su protagonista es un indivuduo atormentado por su incapacidad para doblegar su naturaleza salvaje. Su tragedia es ejemplar, clásica, desgarradora a veces. Pocas veces el género ha ofrecido un retrato tan jugoso y emblemático. Nombremos a Hiroyuki Okiura, que antes de Hosoda ofreció una visión mucho más oscura y desoladora del hombre como lobo en la inolvidable Jin Roh. Una película compleja, hermética y cargada de lirismo; no en vano Mamoru Oshii escribió el guión.  Aunque tal vez sea la formidable Las aventuras de Jeremiah Johnson (1971) el gran canto al hombre solitario, aquel que se adentra en lo más inhóspito de la naturaleza y se camufla entre las bestias para rehuir del contacto humano. 

En cuanto a Wolf children, decir que Hosoda amplia su registro narrativo con ella. Summer wars me pareció una estupenda película para toda la familia pero, viendo Wolf children, creo que algo se perdió en el camino tras La chica que saltó en el tiempo, algo que el cineasta ha vuelto a recuperar: el sentido del drama, de la gravedad, que estaba prácticamente ausente en Summers wars que, vista ahora con cierta perspectiva, me parece una obra un tanto complaciente. Ese registro dramático que emparente La chica y Wolf children reside en una idea sencilla: la vida consiste en tomar decisiones, y esas mismas decisiones, acertadas o no, nos llevan por un camino en el que ganamos algo pero, a cambio, también perdemos algo importante. La idea ya se encontraba codificada en La chica en forma de triángulo amoroso; es una película desenfadada, llena de nostalgia y de una velada tristeza. También es mi anime favorito de los últimos años. Wolf childfren mantiene en parte el tono familiar de Summer wars, pero es una obra mucho menos complaciente en tanto que retoma la idea que subyace en La chica. Evita el final feliz y lo sustituye por otro agridulce. Decidir es aceptar una pérdida en favor de una ganancia. Wolf children admite muchas lecturas: puede ser una historia sobre la maternidad, sobre la dificultad de educar a los hijos, sobre la búsqueda de la identidad, sobre las relaciones familiares, sobre cómo la sociedad acepta a aquellos que mimetizan sus comportamientos y estigmatiza a los que siguen otros diferentes... Estos moldes dan para mucho.

Wolf children está lejos de ser una obra perfecta: la animación no es cautivadora. Hay momentos edulcorados y una sentido de la maravilla, de la exaltación bucólica, demasiado convencional como para resultar conmevedor y duradero (y aunque la aparición del zorro junto al árbol me cautivó, no dejo de pensar que se respira un sentimiento demasiado Ghibli en ella). La historia a veces se estanca. La primera parte, después del prólogo, resulta demasiado lineal. Hay un punto de inflexión aproximadamente a la mitad, cuando Ame ve por primera vez al viejo lobo enjaulado. A partir de ahí gana ritmo. Los conflictos se acentúan, las posturas se extreman y el verdadero drama se define ante el espectador tal y como es.  A ratos me recuerda un poco a Colorful. Son dos cintas completamente distintas, pero maduras en cuanto a su modo de plantear el conflicto. Sin duda la segunda es mucho más cruda y dura, entre otros motivos porque así es el tema que aborda: el suicidio infantil; asunto candente, de plena actualidad en en Japón. Se me ocurre que tal vez por esa dureza y por tocar un tema tan específico no haya ganado el reconocimiento que se merece fuera de su país.  

Como ya he dicho, Wolf children no es una obra perfecta, pero a quién le demonios importa. La perfección suele equivaler a lo finito, a lo concluso, a la muerte. Aquí hay una historia que puede llegar al fondo de aquellos que se sientan identificados con ella. Eso me parece más importante que cualquier otra consideración. Cuando una obra de arte consigue la comunión con aquellos que la experimentan, puede decirse que ha logrado su objetivo. Wolf children lo consigue, a pesar de sus imperfecciones, y por ello merece un visionado atento. El futuro de Hosoda es muy esperanzador. Es posible que su próximo trabajo se aparte de la línea marcada por Wolf children. Sería una pena. Solo el tiempo lo dirá. Mientras llega ese día, yo me instalaré una temporada en ese plano al principio de la película en el que la silueta de un lobo emerge en un campo de flores doradas.     

PD: quiero ser un lobo. 









 

domingo, 29 de septiembre de 2013

ANIME MOVIE GUIDE ANIME LIST




La web Anime Movie Guide ha confeccionado una estupenda lista con los mejores largometrajes de animación japonesa de la historia según su parecer. La lista es bastante completa, está ordenada cronológicamente por estudios y directores. Hecho en falta algunas títulos, pero aún así la lista es formidable: 

jueves, 22 de agosto de 2013

EL VIENTO DE AMNESIA (1993)



Un clásico de los 90 que ahora podéis ver en youtube subtitulada. Nunca me cansaré de recomendar esta película.






lunes, 15 de julio de 2013

KIDS ON THE SLOPE, THE GARDEN OF WORDS, BERSERK: THE GOLDEN ARC AGE



Kids on the slope
Ha sido bonito reencontrarme con Shinichiro Watanabe después de tanto tiempo (ha llovido bastante desde Samurai Champloo). La verdad es que no me lo esperaba dirigiendo una serie como Kids on the slope. Probablemente no sea el anime del año ni  esté a la altura de sus anteriores trabajos, pero tampoco creo que lo necesite para hacerse valer. Se trata de una serie breve -12 capítulos-; inteligente, bien contada y mejor dirigida. Bucea, como tantos otros animes y miles de mangas, en la adolescencia: su complejidad, sus contradicciones, su universo exaltado y magnificado... Lo que en principio comienza como un triángulo amoroso termina definiéndose como una historia sobre la amistad entre dos chicos sin ninguna pretensión homoerótica (tal vez ahí radique su originalidad). Con el jazz como telón de fondo, con la magnífica banda sonora de la habitual Yoko Kanno, asistimos al desarrollo de un drama juvenil, estudiantil, en toda regla. La historia peca de algunos excesos melodramáticos, cierta ñoñez para el que escribe, pero creo que cualquier seguidor de Watanabe o interesado en la animación japonesa encontrará motivos más que de sobra para darle una oportunidad. Yo lo he hecho y no me he arrepentido.




The garden of words
Makoto Shinkai vuelve por sus fueros... Afortunadamente. Después de la descafeinada, carente de personalidad, falta de aliento y de originalidad, The children who chase voices from deep below, ha vuelto a lo que mejor sabe hacer: el drama juvenil. Llama la atención por encima de todo tras los primeros minutos el fuerte empeño por retratar los detalles más insignificantes:  la punta de un lapiz escibiendo sobre una hoja de papel, una tiza desprediendo polvillo blanco mientras traza signos sobre una pizarra o un un simple zapato son solo algunos ejemplos. En este sentido la animación se revela minuciosa, hiperrealista, es como estar contemplando una de esas pinturas hiperrealista en movimiento. No recuerdo haber visto nunca en animación tal grado de detalle, de esfuerzo, centrado en captar un momento tan insignificante. Todo responde a la voluntad, al ojo del director, que se centra en estos pequeños destellos de realidad aumentada, se detiene en ellos, los recrea y los aumenta. Forma parte de su nueva forma de narrar. Shinkai se ha vuelto más lírico e intimista que nunca, da la impresión que te intentara compensarse a sí mismo por el estilo abierto y épico que tuvo que adoptar para The children. Hay un cambio evidente en su forma de narrar con respecto a anteriores trabajos. No sé qué es mejor, más maduro, más conveniente... En cualquier caso, es diferente. Hay directores que se despojan de sus manías y de sus filigranas a medida que ganan años. La sencillez de estilo suele ser un síntoma de madurez; sin embargo, siendo el estilo de Makai ya de por sí sencillo, clásico, casi predecible, desde sus primeros trabajos, con ese montaje centrífugo tan característico del anime...  

"Uno de los rasgos fundamentales del anime es el montaje de planos cortos, sin embargo, existe otra diferencia más que lo caracteriza, el hecho de tratarse de un montaje centrífugo. Es decir, si se muestra el diálogo entre dos personajes, no se limitará a un juego de plano contraplano, sino que, poco a poco, se apartará de los personajes, sus expresiones y sus reacciones, para dirigir la cámara a los objetos que les rodean. 

De esta manera, se llega a planos como el ilustrado, completamente inútiles, que no sirven a la historia, ni aportan nada nuevo. Planos de los que se puede prescindir sin que lo que estamos viendo se resienta, planos que sobran y que sólo sirven para entorpecer

¿O quizás estamos equivocados?

Este plano no es un plano tomado al azar. La casualidad no existe en el dibujo animado. Alguien ha tenido la sensibilidad de recordar el dibujo intrincado que la luz produce al filtrarse a través de una botella. Alguien más se ha preocupado de dibujarlo con todo cuidado para que sea perfecto, exactamente igual al natural.

No ha bastado con eso, las venas de la madera, los carriles de la puerta, la urdimbre de la alfombra también ha sido reproducidos. Así como la luz artificial que penetra en la sombra de una habitación a obscuras y el brillo que esa misma luz deja sobre un brazo desnudo.

Todo este cariño, todo este cuidado, volcados sobre un plano sobrante, sobre un plano completamente inútil.

¿Cuándo ha sido que hemos entrado en los dominios del arte?"
.     

Makoto, decía, vuelve sobre sus foros y profundiza en su propio estilo: explota ese montaje centrífugo, y añade planos con objetos desenfocados, personajes fuera de encuadre, perezosos barridos de cámara, imágenes superpuestas en un mismo plano... Todo en pos de un nuevo lenguaje que se acomode mejor a lo que quiere contar, más personal, más lírico, más íntimo... Viendo The garden of words tengo la impresión de que el director ha adoptado en buena medida las maneras del cine de imagen real, que ha sacado partido de las posibilidades de la animación para conseguir un efecto más realista, que es justo lo contrario de lo que busca el medio: ampliar los márgenes del medio haciendo aquellas cosas que sólo se pueden hacer en la animación. Algo me ha hecho pensar en Satoshi Kon.

La historia en sí es un romance condenado al fracaso, a la no consumación, como todas las historias de Shinkai. Los primeros veinte minutos están bastante bien llevados. No decaen y mantienen el interés, pero a medida que la historia pone sus cartas sobre la mesa nos hace temer por una resolución instisfactoria, prácticamente igual a la vista en anteriores trabajos. No obstante estamos ante una cinta muy disfrutable, una delicia animada. Aquellos que disfrutaron (como yo) con los primeros trabajos de Shinkai, lo harán de nuevo por descontado; pueden que incluso lleguen a reencontrarse con una parte de sí mismos que ya tenían olvidada.




Berserk: the golden age arc
Confieso que los primeros trailers de Bersek no me sedujeron demasiado. No soy un gran fan de la animación CGI, y en las pocas secuencias que vi daban bastante el cante. La técnica de combinar animación por ordenador con texturas planas para obtener la apariencia de animación tradicional (cell animation) lleva ya un tiempo entre nosotros. Si Appleseed no fue la pionera en estos temas poco le faltó. Sea como fuere, le di una oportunidad al bueno de Guts, y doy gracias por haberlo hecho.

Aunque sigo manteniendo mis reservas respecto al uso del GCI, reconozco que, en general, han sido lo suficientemente cuidadosos como para evitar la estridencia. Las animaciones generadas por ordenador se reducen en su mayoría a las escenas de lucha, generalmente planos abiertos, panorámicas, y a veces en otros poco iluminados, con la idea de camuflar un poco las carencia: movimientos acartonados y poco acompasados, expresiones faciales, las manos, el pelo... También se llega a combinar ambos estilos de animación: cuerpos generados por ordenador con rostros dibujados a mano. El resultado en conjunto es más que aceptable, incluso espectacular a veces.

Sobre las películas en sí, destaca la capacidad de síntesis de los guionistas para condensar los hechos más destacables y decisivos del manga (concretamente de los tomos 4 al 13), sin que la historia ni los personajes pierdan ni un ápice de su identidad. Es más, en ocasiones, la versión animada sale ganando, al ser más directa y dinámica, más entretenida. The egg of the king, es la primera entrega. Se deja ver bastante bien y es entretenida, sin más. La segunda, The battle of Doldrey, continúa la historia en tono ascendente, las batallas son más grandes, más épicas, más sangrientas. Amplia y enriquece la trama. Estudia con más detalle la relación entre los personajes, define con eficacia sus respectivas personalidades, motivaciones, miedos... Hasta lograr la empatía, que al fin y al cabo de eso se trata. Por último, sienta las bases para el capítulo final: Descent. Ha sido esta última película la responsable de que haya decidido atreverme con el manga -37 tomos y contando-. Me ha sorprendido e impactado como ningún anime lo hacía en años. Puede que Descent no sea el anime más violento que he visto, pero desde luego se queda cerca, en dura pugna con Violent Jack, Apocalypse Zero, Elfen Lied, Riki Oh o la mismísima Urotsukidoji.

Todo la parte del eclipse es memorable en muchos sentidos, un momento de terror y de mal rollo difícil de olvidar. Porque si hay algo que queda después de ver Descent, a diferencia del resto de los animes citados, es mal cuerpo. Mientras los primeros no dejan de ser (exceptuando tal vez Elfen lied) espectáculos guiñolescos que uno no puede tomarse demasiado en serio, la película que cierra la trilogía late con intensidad, sinceridad y toneladas de dolor. Nada de lo que vemos durante el eclipse parece gratuito ni destinado necesariamente a disgustar al espectador por el mero placer de hacerlo. Todo resulta lógico y coherente. Después de asistir a la trágica e impactante destrucción -física y espiritual- del personaje de Griffith y de todo lo que representa -para la historia, para Guts y el resto de mercenarios-, lo que sigue a continuación es una consecuencia casi lógica. Lo que espanta no es la violencia y el pasisaje de demonios caníbales que sigue, sino la sinceridad con que se ejecuta todo. La violencia ejercida y dolor causado es real, tremendamente humano, de una perversidad aterradora. Por momentos, uno imagina estar viendo una película de Haneke. La resurrección de Griffith y su ascenso y coronación es uno de los momentos más impactantes que recuerdo. Solo por llegar a Descent merece la pena pasar por el resto de la trilogía antes.

Difícil de olvidar.     



domingo, 3 de marzo de 2013

WINDARIA



 Windaria es uno de los grandes largometrajes japoneses de los 80. Ahora completa en HQ con subtítulos en Youtube.

PASEN Y VEAN: 







domingo, 10 de febrero de 2013

FUYU NO HI / WINTER DAYS





Estupendo artículo de David Flórez sobre este legendario título. En Detour:

jueves, 6 de diciembre de 2012

REDLINE (2009)




He ido retrasando Redline, y ahora que por fin la he visto, me arrepiento de no haberlo hecho antes; me lo he pasado como un enano.

La trayectoria de Takeshi Koike como director, si bien breve hasta la fecha, es bastante coherente. Debuta con el corto World record en la memorable Animatrix. Le sigue Trava: fist planet, y desemboca en esta Redline

Ya desde su debut apreciamos la mayoría de sus constantes, su sello personal: por temas, la velocidad; como director, gusto por el encuadre extremo y los planos detalle; como animador, deformación extrema de los cuerpos y de los objetos; como diseñador, personajes que no responden a la clásica estética anime: desprecia los ojos grandes y los rostros redondeados, predominan los angulos duros y afilados. Y lo más llamativo a mi parecer: uso de una paleta de colores sin graduación, y brillos metálicos y sombreados un tanto retro; es como ver un anime de los 80 remasterizado en Bluray. Ese es el efecto. Los brillos de los objetos remiten directamente a los mechas ochenteros, también los hacen las franjas negras y curvas que conceden la sombra y el volumen. 

El título en cuestión es bastante particular. Redline es como una versión pasada de rosca á la japonesa de los Autos locos. Buena parte de las ideas de la cinta ya se presentían en Trava, cuyos personajes repiten aquí con cameo. Hay un poco de cifi, un poco de western, un poco de mecha, un poco de La patrulla galáctica y otro poco de cyberpunk. Pero Redline es, ante todo, un festín visual, un homenaje a la animación como no veía en años. Es una película que puede verse perfectamente sin mirar los subtítulos ni una sola vez. Hay poco que contar. La historia va de una carrera salvaje. Y ahí se acabó todo. Se trata más bien de una excusa para lucimiento de los animadores, los artesanos que han pergeñado esta joya. Velocidad, diseños espectaculares, brillos, rayos, subidones, deformaciones... Cada plano, cada encuadre ofrece algo con lo que recrear el ojo. Hay mucho cuidado y esmero en cada fotograma. El espectador que sepa apreciar la animación no dejará de sorprenderse ni un solo segundo. Esta devoción absoluta hacia la forma por encima incluso del contenido, esta capacidad de admirar, me ha hecho pensar en otro animador singular: Masaaki Yuasa y su Mind Game. Pero mientras este intentar insuflar un poco de trascendencia a sus trabajos, Koike opta simplemente por la diversión sin pretensiones, y eso es algo de agradecer; y mucho.     

Ya digo, uno puede pasarse los cien minutos que dura Redline recreándose en la belleza de las formas sin echar en falta nada más. Una trama elaborada, giros de guión, personajes profundos, un poco de metafísica... Pamplinas: animación en su estado más puro. 

No recuerdo haber visto nada parecido en el terreno del largo desde Fehérlófia, y eso son palabras mayores. El mérito de Koike y su equipo es haber camuflado unos medallones de buey con salsa Pedro Ximenez en el envoltorio de un kebab. Y a mí me pirran los kebab; mejor cuanto más grasientos.




martes, 23 de octubre de 2012

THE STAR OF COTTONLAND (1984)




Dejo aquí un breve apunte sobre un largo que vi hace unas semanas y que me gustó bastante. Se trata de un anime de los ochenta producido por Mushi Pro, basado en el shojo de igual nombre de Yumiko Oshima. Estéticamente me recordó un poco a otro anime de la época de Madhouse, sobre todo en el uso del color: Toki no tabibito (1986).

En cualquier caso, es una película, como mínimo, digna de ver; un tanto sensiblera y nostálgica, pero hermosa y bastante ingeniosa, incluso bizarra a ratos. Sorprende la "humanización" de los personajes gatunos, que resulta impagable (sacada del manga, imagino). 

Una rareza que animo a ver. Se puede encontrar sin muchos problemas con subs en español. 

domingo, 13 de mayo de 2012

Fantastic Children (Takashi Nakamura, 2004)




Takashi Nakamura (no confundir con Kenji Nakamura) es un veterano animador que comenzó su carrera en la década de los setenta. Desde entonces, ha contribuido en un número de títulos notables, algunos míticos, otros de culto: Mysterious cities of Gold, Nausica, Bobby´s girl, Manie manie monogatari, AkiraThe dagger of kamui... A finales de los ochenta dio el salto a la dirección en la serie Peter Pan. A mediados de los noventa escribe sus primer guión para Catnapped!, también dirigida por él.

Catnapped! es una cinta de corte fantástico dirigida al público infantil/juvenil, muy en la línea de otras producciones como Haru en el reino de los gatos, Yona Yona Penguin o Elmer no bouken, por citar algunas... En la línea Ghibli, se podría decir. Con todo, merece bastante la pena. 

De los cinco títulos dirigidos por Nakamura hasta la fecha, destacaría tres. El primero es el segmento que dirigió para la archiconocida Robot Carnival.  Se titula Nightmare y a menudo ha sido comparado con el tramo final de Fantasía o La leyenda de Sleepy Hollow. Nightmare es mi segmento favorito del lote junto con Presence. Narra cómo una fantasmagórica legión de robots invade una gran ciudad. Está repleto de imágenes en las que confluyen el terror y la ciencia ficción. De hecho, me atrevería a decir que es una historia cyberpunk.

El segundo título de Nakamura es la extraña A tree of palme. El largometraje consigue transmitir una sensación de tristeza indolente y de extrañamiento. Ante todo, estamos ante la creación de un estado de ánimo, como en la mencionada Nightmare. Se trata de una suerte de versión apocalíptica de Pinocho. La trama no es demasiado coherente, y el final un tanto críptico (o impreciso o vago). Eso no nos impide disfrutar de los diseños de producción, de los paisajes y de su hermosa banda sonora. Una pieza rara, pero no carente de interés.

El tercer y último título da nombre a esta entrada. Fantastic Children es su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Una serie de 26 capítulos dirigida y escrita por Nakamura. Sin abandonar los derroteros de la fantasía y la ciencia ficción, el autor presenta una historia de una gran complejidad, llena de ideas interesantes y con un abanico de personajes nada desdeñable. 

Diremos, para empezar, que el planteamiento a un nivel más básico, como ya se ha señalado en más de un lugar, bebe directamente de El pueblo de los malditos: la historia gira en torno a un grupo de niños albinos con extraños poderes. Y hasta aquí las coincidencias. 



Se aprecian dos arcos bien diferenciados. El primero abarca los trece primeros episodios y se desarrolla como una trama de misterio, en la que las incógnitas giran alrededor de la verdadera naturaleza de los albinos, los "niños de Belfort", como se les conoce, y sobre el propósito de sus acciones. Se busca ante todo mantener la intriga hasta el final abriendo subtramas y sembrando no pocas interrogantes. Hay, por descontado, científicos, una periodista, un detective, un héroe adolescente y un par de huérfanos. La historia se hace cada vez más grande y avanza sin prisas pero con paso seguro. Transmite la sensación de que estamos en buenas manos y de que al final todas las preguntas tendrán su respuesta. No faltan los momentos dramáticos, el intimismo y una cierta languidez, pero el guión nunca se deja llevar y se mantiene firme. Brillan los recursos típicos del género: sucesos de difícil explicación, personajes misteriosos, viejos diarios de notas con información, fotografías reveladoras, conspiraciones de poder...

El arco culmina con una revelación. Por fin sabemos quiénes son los niños de Belfort, de dónde vienen y qué buscan. A partir de aquí la serie vira descaradamente hacia la ciencia ficción. Hay también en grandes dosis aventura, drama y épica. 

A medida que esta segunda parte avanza a ritmo vertiginoso, empezamos a captar el verdadero tamaño y complejidad del cuadro. Puede haber algunos reparos: hay recursos narrativos un tanto tramposos y aspectos que no terminan de encajar; se puede también objetar que la mayoría de los personajes no están bien delineados psicológicamente y que no es fácil empatizar con ellos. A pesar de lo dicho, al final del camino nos espera un desenlace coherente y espectacular. Es justo en ese momento cuando resulta más obvio que lo que nos han contado no es otra cosa que una amarga y hermosa historia de amor. 

Tal vez el diseño de personajes y la animación pueda repeler a más de uno. A pesar de pertenecer a la década pasada, Fantastic children muestra un aspecto ciertamente anacrónico. Pero, al igual que ocurre con Now and then, here and there, si el espectador es capaz de sobreponerse a sus propios prejuicios, se encontrará con una serie que raya a un nivel bastante alto. Una historia con puntas de emoción y emotividad, muy bien contada; eso no me parece poco.
 







sábado, 21 de enero de 2012

MI MONO AMEDIO





Entre el primer fotograma y el segundo median casi treinta años. El primero pertenece a Marco (1976) y el segundo a Fantastic Children (2004). El que aparece sobre el hombro de Marco en la primera imagen es un monito blanco llamado Amedio. El de la segunda es (obvio) otro monito blanco que responde al mismo nombre. En cualquier caso, un bonito homenaje.

sábado, 3 de septiembre de 2011

DENNOU COIL (2007)



En la primera escena de Dennou Coil, nos encontramos a dos chicas sentadas en el vagón de un tren acompañadas por un perro (Densuke, sobre estas líneas). Una de ellas intenta coger su mochila, pero la deja caer por accidente sobre el animal. En lugar de sufrir el golpe, vemos cómo la mochila lo atraviesa y ambas figuras se superponen. Ambos ocupan en ese momento el mismo espacio, violación total de una de las reglas más elementales de la física. Apreciamos que el cuerpo del perro se pixela. La imagen revela que la mascota no es real, no al menos en el sentido material ("de carne y hueso") que nosotros lo entendemos, sino que se trata más bien de un holograma o de otro ingenio similar (poco después lo sabremos con mayor exactitud).
Esta breve escena resume a la perfección el planteamiento de la serie. Existe un doble mundo, el real, el de los adultos, el de la mochila que cae, y el virtual, el de los niños, el de la mascota que se desvanece. Ambos planos conviven juntos. Para acceder al segundo es necesario usar unas gafas que nos permiten percibir e interactuar con él cuando las llevamos puestas.
El planteamiento, que en principio no parece nada nuevo, alcanza unas cotas de complejidad y de sofisticación admirables a medida que la serie avanza. No en vano, Dennou Coil estuvo en barbecho durante casi una década. La serie está cuajada de ideas brillantes, aunque ejecutadas con fortuna -todo hay que decirlo- desigual. Un solo nombre es responsable del concepto, escritura y dirección, algo no demasiado frecuente en una industria tan pormenorizada como la del anime, especialmente cuando tenemos un producto de alto presupuesto entre manos como el que hoy nos ocupa. El responsable no es otro que Mitsu Iso, un animador que viene prestando sus servicios desde finales de los ochenta. Su nómina de trabajos incluye títulos tan punteros como: FLCL, Porco Rosso, Blod: The last vampire, Memories, Steam Boy, y un largo etcétera . A destacar entre ellos, la animación parcial de la batalla de Asuka en The end of evangelion; la mítica escena del tanque al final de Ghost in the shell; y sobre todo, el episodio 15 de Rahxephon, que él mismo dirigió, escribió y animó parcialmente, uno de los más celebrados de la historia del anime reciente junto con el episodio 10 de Hakkenden.

Kusanagi contra el tanque en GITS.

La animación es, a mi juicio, uno de los puntos fuertes de Dennou Coil. La mayoría de las series suelen mostrar sus mejores armas en los primeros episodios, y dejan que la calidad de las animaciones vaya languideciendo y enflaquezca a medida que la serie avanza y el presupuesto se agota. Nada de esto se deja notar aquí. Los episodios finales lucen tan espectaculares como los primeros; ni un solo síntoma de debilitamiento asoma en el transcurso. El diseño de los personajes es decididamente sencillo, abocetado; los rostros poco detallados. Llama la atención la forma de integrar las gafas en los rostros, a penas un brillo y un par de líneas cruzadas que aparecen y desaparecen en función de la perspectiva. La banda sonora es otro de los puntos fuertes. Personalmente me decanto por temas como Machi no Tomoshibi, Shizuka na Yoru, Komorebi o Tomadoi.
***
Dennou Coil es ante todo una serie de ciencia ficción; "dura", me atrevería a decir. Estamos lejos del clásico space opera con naves espaciales surcando el cosmos y valquirias vestidas de cuero enfangadas en luchas interplanetarias. Aquí se trata más de historia de corte cibernético, que aborda un mundo virtual paralelo regido por sus propias y particulares reglas. "Kirabugs", "metabugs", "imago", "ilegales", "null", "niebla"... Son sólo algunos de los conceptos que se manejan a lo largo de la historia y que son de vital importancia para entender el complejo entramado que sostiene Dennou Coil.
Sin embargo, a pesar de su inequívoca querencia por lo cibernético, no estamos aquí ante otro Ghost in the shell o Ergo proxy. El mundo virtual y todos los aspectos tecnológicos están integrados con una pasmosa sencillez en lo cotidiano (no hay más que ver cómo se comunican los personajes "por teléfono", con un simple gesto de la mano, como sostuvieran un auricular invisible), de modo que no resultan extraños, artificiosos o ajenos; es una especie de "realismo mágico" aplicado a la ciencia ficción. Lo cotidiano y lo futurista conviven perfectamente; hábilmente entrelazados, combinados, conjugados... De manera que en ningún momento se experimenta ese sentimiento de extrañeza y de distanciamiento que suele aflorar cada vez que nos adentramos en los derroteros de la cifi; todo lo contrario, el universo Dennou Coil se nos muestra plausible y cercano, hasta el punto de hacernos pensar que lo que se nos cuenta podría ser perfectamente posible en cuestión de una o dos décadas. Si tuviera que señalar un título próximo en concepto, espíritu y maneras, ese sería sin duda Lain, otro referente de la cifi de los noventa.
 
A pesar de la importancia de los elementos tecnológicos en la serie, a menudo las situaciones y las escenas de acción están planteadas como si se tratara de una historia de corte fantástico. Los recursos y las acciones están muy ligadas a la magia. Los protagonistas dibujan figuras geométricas sobre el suelo como si se tatrata de conjuros; pegan cuartillas de papel escritas con símbolos en las paredes o las aplican sobre el cuerpo para curar heridas como si fueran parches mágicos (tecnología / superstición, lo tradicional y lo moderno; lo nuevo y lo viejo; eje fundamental de la socieda japonesa actual). También se toman préstamos del J-horror. Cada episodio empieza con una frase: "Se dice...", "La gente dice...", "Los rumores dicen..."... En un guiño inequívoco a las leyendas urbanas (recordemos Kairo, horror y tecnología). Dennou Coil tiene las suyas, siendo la de "Miss Michiko" la más descatable. Se trata de un personaje fantasmagórico en la línea de la Sadako de Ringu y de tantos otros. Hay un episodio en el que los niños se reunen para contar historias de terror. Cada uno cuenta su propia versión del mito de Michiko. El giro aquí hacia el terror moderno es inconfundible, con guiño al gran Kazuo Umezu incluido.
El desarrollo de la trama es un tanto problemático, incluso engañoso. Hay dos partes bien diferenciadas. La primera tiene un tono decididamente infantil. Básicamente, narra las aventuras y desventuras de un grupo de niños y su relación con el mundo virtual al que acceden a través de unas gafas especiales. Los capítulos suelen ser autoconclusivos. Presentan y ponen en juego a los personajes, nos sitúan en el tiempo y el espacio en el que transcurre la serie, y ayudan al espectador a introducirse poco a poco en el mundo de Dennou Coil con pequeñas cucharadas de información, conceptos, piezas de un rompecabezas cuyo numero, composición y dimensiones somos incapaces de imaginar aún. De esta primera parte, destacaría dos episodios: el 12, "El pelo de Daichi comienza a crecer", en el que una civilización de pelos microscópicos crece y prospera en el rostro de Daichi hasta alcanzar limites delirantes; y el 13, "El ultimo plesiosaurio", por el giro dramático que aporta y por adelantar unos de los temas centrales de la serie: la pérdida de los seres queridos.

 De izquierda a derecha: Isako, Kiyoko, Fumie y Yasako (y Densuke).
El episodio 14 es la clásica bisagra, resume lo acontecido y añade información y chicha a la trama, que engorda y gana enjundia. El tono cambia radicalmente. Nos encontramos ahora con una historia con una carga dramática y emotiva considerable. Aflora el drama, los sentimientos más profundos, los recuerdos, la memoria y las motivaciones ocultas de los personajes centrales. La acción se multiplica, también el riesgo y la crueldad y, con ello, Dennou Coil deja de ser una serie para niños. La desigualdad y el desequilibrio son demasiado acusados; uno preferiría que transición hubiera sido un poco más gradual, que se hubiera dejado intuir; tal vez sea este el punto mas débil de la obra.
***
Me gustaría entrar un poco más en materia.
Dennou Coil se presta a múltiples lecturas. La más sobresaliente es su alusión directa al mundo tecnológico en el que nos movemos, especialmente en un país tan puntero en este aspecto como es Japón. El mundo virtual descrito bien podría ser un descendiente no demasiado lejano de las actuales redes sociales. La metáfora está servida. En el país del hikikomori, no es difícil advertir los peligros de la adicción a todo lo relacionado con lo tecnológico, lo virtual, lo ficticio: aislamiento (físico, mental, emocional...), soledad, pérdida del sentido de la realidad, dificultad para relacionarse con otras personas en el plano físico (el “real”, de “carne hueso”, cara a cara), etc.

Hay personas que escogen vivir en un mundo imaginario porque son incapaces de adaptarse al que les rodea, así que confeccionan uno a su medida, se encierran en él y tiran la llave donde nadie pueda encontrarla. Habitan allí donde nada escapa a su control, donde no tienen que afrontar sus miedos, ni tomar decisiones difíciles ni comprometedoras; donde nada puede hacerles daño: ni la familia, ni los amigos, ni el peligro del rechazo o la decepción amorosa; ni siquiera el miedo a la muerte... Pensemos en Shinji de Evangelion, serie que a menudo se ha interpretado como una crítica al modo de vida otaku, completamente aislado de la realidad, esquivo, huidizo, arisco (seguro que más de uno recuerda “la estrategia del erizo”). Pensemos también en muchos de los personajes de Paranoia agent, especialmente en Masashi Kamei, o incluso en Otaku novideo de Gainax, que retrata este modo de vida.
Los roles y las relaciones de poder en el mundo virtual que nos propone Dennou Coil distan mucho de la realidad. El control está en manos de aquellos que poseen el conocimiento, que conocen los secretos tecnológicos. En el mundo de las gafas, Isako y Fumie, dos chicas, detentan el poder. Por contra, los chicos están indefensos ante sus conocimientos y su pericia, porque no pueden hacer valer su superioridad física. Sin embargo, cuando casi al final de la serie los padres deciden confiscarle las gafas a todos sin excepción, se vuelven las tornas con un doble efecto: por un lado, desprovistos ahora de su mayor diversión, de su modo de vida, los chicos no saben en qué emplear su tiempo libre, no conocen otras fórmulas para procurarse el entretenimiento, el aburrimiento entra en escena; por otro, los roles de la pandilla, del instituto, vuelven a la “normalidad”, serán los chicos los que ejerzan su supremacía sobre las chicas, que sólo cuentan ahora con su insuficiente fuerza física. De ahí que Daichi, que pasa toda la serie por un personaje menor, apocado, muy ruidoso pero completamente inofensivo, gane enteros con el cambio, gracias a las lecciones de judo de su padre, un hombre de gran vitalidad, eminentemente físico y un tanto primitivo.
***
Dejo para el final lo más importante (aviso de spoilers).

Al igual que Wanpaku ouji no taiji, el tema central que se eleva por encima de todo en Dennou Coil es la pérdida de un ser querido. La mayoría de los personajes han perdido o pierden a alguien en el transcurso de la serie. Denpa pierde a su plesiosaurio, Isako a su hermano, Haraken a la chica que ama, Yasako a su mascota.
Cuando Yasako y Fumie se conocen por accidente en el primer episodio, la primera le pregunta a la segunda por qué no tiene mascota (virtual). Fumie le responde que tarde o temprano todas mueren y que no quiere pasar por el trago amargo de la pérdida. En otras palabras, rehuye los vínculos emocionales para evitar el dolor.
Tanto Isako como Haraken se niegan a aceptar que las personas que aman están muertas. Están convencidas de que están atrapadas en algún lugar del mundo virtual, el “otro lado”, como a menudo lo llaman, y de que aún pueden ser rescatadas (rescatadas de la muerte). La búsqueda que ambos emprenden es muy similar al viaje de Susanoo en Wanpaku.
En suma, estamos ante un puñado de niños que no saben aún cómo afrontar la pérdida de un ser querido. En buena medida, la transición del niño al adulto queda cifrada en Dennou Coil en algo tan sencillo y tan complejo como aceptar que el dolor es consustancial a la vida, y el hecho de que la muerte forma parte de ella.

La idea está magistralmente reflejada en cuatro momentos.

El primero es el siguiente: en el episodio 24, sabemos por boca de Fumie que Daisuke, las mascota de Yasako y Kyoko (sí, el perro que encabeza esta entrada), ha muerto en el episodio anterior. La noticia afecta profundamente a Fumie. Su madre, que encarna aquí el punto de vista del adulto, trata de darle consuelo. Sus palabras son como siguen:
  
Te contaré algo. Yo solía tener una mascota. Murió cuando tenía un año. Lloré mucho. No podía aceptarlo. ¿Por qué una criatura tan pequeña muere tan pronto? El hecho es que la vida de una mascota es más corta que la de una persona. ¿Por qué tiene que ser así? Si las mascotas vivieran más que la gente, no sería algo tan triste... Entonces mi abuela me dijo: "El amo no quiere ver a su mascota morir, pero probablemente la mascota tampoco quiera ver a su amo morir". Ese es el motivo por el que una persona, que puede aguantar la tristeza mejor, siente ese dolor en lugar de su mascota. 

Yasako parece entender. La idea ofrece un cierto consuelo ante un hecho inevitable. El tramo es amargo para un niño, y la entrada en escena de la madre, de un adulto, es fundamental para comprender lo que está pasando porque, al contrario que los niños, los adultos están familiarizados con la muerte.

Yasako siente el abrazo cálido de su madre y ésta añade:

¿Puedes sentir mi cuerpo cálido? ¿Suave? ¿Duele? ¿Lo entiendes? Las cosas que puedes tocar, como esto, las cosas cálidas, son aquellas en las que puedes creer (...) Esto es lo que significa estar vivo. No hay nada como esto en el mundo de las gafas, ¿verdad? Vuelve al mundo de los vivos. A un mundo cálido. Olvídate de las gafas. (...) Si estás aburrida, yo jugaré contigo. 

Poco después, en el mismo episodio. Fumie y Yasako caminan juntas al atardecer. Yasako habla así:


Me pregunto por qué. Soy incapaz de llorar. No puedo creer que Densuke esté muerto. (...) ¿Acaso no tengo sentimientos? Es tal y como dijiste (se refiere a Fumie). Si estableces un vínculo, acabarás sufriendo. Me siento estúpida. Me duele aquí (en el corazón). Como si Densuke fuera un perro real. Siempre hizo lo posible para animarnos a Kyoko y a mí. Ni siquiera pude decirle adiós. Siempre quise acariciar su piel. Cuando era pequeña. no podía entender por qué no sentía su piel al tocarlo. Pensaba que algún día sería capaz  de hacerlo. Sabía que Densuke no era real. Creo que no sufrió al morir. Yo también he dejado de sufrir. Son solo datos que han desaparecido. Solo eso. 

Justo en ese momento escuchamos un ladrido lejano. Yasako corre en la dirección de la que proviene, convencida de que se trata de Densuke. Cuando comprueba que se trata de otro perro, se desploma, rompe a llorar, y acepta al fin lo inevitable:

Está muerto. Está realmente muerto...

Dos escenas después, nos econtramos con Yasako, inmersa en un mar de dudas, mientras contempla una foto de Densuke:

Ya no están aquí. Ni las gafas ni Densuke. Me pregunto qué significa. Me duele el corazón. "Todo lo que ves a través de las gafas es falso. Cree solamente en las cosas que puedas tocar con tus manos". Amasawa (Isako) piensa igual. El mundo está realmente hecho sólo de las cosas que la gente puede tocar. Cuando tocas algo, sientes su suavidad, su blandura... Desde ahora, quiero vivir creyendo solo en aquello que pueda tocar. Las cosas que no puedo tocar no son sino ilusiones. Así que este sentimiento de tristeza debe ser también una ilusión. De hecho, ni siquiera estoy triste. Este dolor pronto se devanecerá. Después de todo, es sólo una ilusión. 

Sin embargo, prosigue:

Lo cierto es que... ¿Qué es "real"? ¿Son las cosas que puedo tocar reales? ¿No son reales aquellas que no puedo tocar? ¿Qué cosas están realmente aquí? Las que están aquí sin duda... ¿Cuáles son? El dolor en mi corazón está realmente aquí en este momento. No es una ilusión. No puedo tocarlo pero puedo sentirlo en este mismo instante. En el origen de ese dolor, hay algo real. 



Estos tres momentos, un tanto tardíos, definen la serie. Añaden la profundidad de la que hasta entonces (parecía) carecer.  Contienen todos los ingredientes para un debate filosófico clásico: ¿qué es la realidad?  El objetivismo contra el subjetivismo; el espíritu (el cuerpo virtual, el alma, que a veces queda atrapada en "el otro lado") contra la materia (el cuerpo de "carne hueso", el real); el empirismo, el solipsismo, las limitaciones de los sentidos y de la percepción humana; la capacidad de soñar de los niños contra las limitaciones de la madurez...

El autor apunta una solución en el episodio final. Después del épico desenlace, nos encontramos a Yasako y Kyoko, meses después, camino del colegio bajo una lluvia de flores de cerezo. Ambas llevan las gafas sobre la cabeza. Yasako recibe una llamada. Se trata de Isako, que se marchó de la ciudad sin avisar. Yasako le pregunta si después de todo lo pasado juntas pueden considerarse amigas, a lo que Isako responde que sigue sin saber qué significa la amistad, pero que, en cualquier caso, Yasako y ella fueron compañeras que se perdieron en el mismo camino y que buscaron la salida juntas. Mientras permanezca en compañía de otras personas, Isako será incapaz de encontrar su propio camino, y concluye: "Nos encontraremos cuando nos perdamos de nuevo. Hasta entonces". Termina la conversación. Yasako permanece en silencio. Al levantar la vista, por un breve instante, y a pesar de que no lleva las gafas puestas, ve a Densuke en mitad de la calle. "¿Kiyoko, lo has visto?". Su hermana asiente con la cabeza.

He aquí una posible respuesta: todo aquello que en algún momento de nuestra vida nos proporcionó un profundo sentimiento de alegría o de tristeza  vive en nosotros para siempre y, por lo tanto, es real.



Dennou Coil serie completa (fuente Mekai Forum)

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miércoles, 31 de agosto de 2011

viernes, 5 de agosto de 2011

XAM´D: LOST MEMORIES (2008)




He vuelto varias veces al inicio del primer capítulo de Xam´d: Lost Memories. Los primeros dos minutos me tienen hipnotizado. Todo empieza con una enigmática escena: en un exhuberante jardín rodeado por muros de piedra, asistimos a un extraño ritual. Una anciana, sentada en un trono, con una hermosa fuente a su espalda, extrae una suerte de bolas doradas, semejantes a claras de huevo, de una vasija. Frente a ella, una fila de niños albinos, vestidos todos igual. Uno de ellos se acerca a la mujer y ésta, tras filtrar la bola en una especie de redecilla transparente, la coloca en la boca del chico, quien inclina la cabeza hacia atrás, sosteniéndola entre los labios y a continuación la engulle. De ahí pasamos a un escenario interior, el de una nave, como sabremos después. En él vemos a una chica partiendo por la mitad una especie de semilla parecida a una nuez e introduciéndola en un tubo de ensayo lleno de un líquido transparente (¿agua, suero...?). Al entrar en contacto con el agua, la semilla se dilata y queda atrapada dentro de un anillo metálico (mucho más adelante, durante el transcurso de la serie, sabremos de qué se trata). 

La escena está presidida por una voz en off que recita unos versos enigmáticos y por un coro de voces (San no Oba) que le confiere una belleza, una solemnidad y un misterio, que convierten el arranque de Xam´d en una enorme promesa. 

Lamentablemente, nunca llega a cumplirse. No es difícil ver que el mayor defecto de la serie del estudio Bones es que intenta abarcar más de lo que puede. La primera mitad transcurre sin prisa pero sin pausa; lenta pero inexorable; es accesible, inteligible, abarcable... Sin embargo, a partir del capítulo catorce, aproximadamente, todo se dispara. La serie rezuma un deseo malsano de desarrollar todas las tramas y las subtramas al unísono; de atar todos los cabos sueltos antes de llegar al abrupto pero impresionante final. Al final, hay demasiadas incógnitas, demasiados misterios sin resolver. Esa es sin duda la gran debilidad de Xam´d. La otra es que la serie bebe y debe de demasiadas fuentes: le pesa, desde el principio, la influencia/homenaje/plagio de Ghibli, especialmente de Nausicaa; le pesan los préstamos conceptuales/estéticos de Evangelion; y también algo de Cowboy Bebop y quién sabe cuántos títulos más. 



La contrapartida, no obstante, es lo suficientemente jugosa como para darle una oportunidad: animación, diseños y banda sonora más que sólidos. Un excepcional diseño de producción que cristaliza, principalmente, en la recreación del mundo alternativo en el que se desarrolla la historia (variedad y calidad de los escenarios: la isla, los distintos poblados, el ámbito doméstico...). Un concepto relativamente original. Personajes sólidos, a veces carismáticos. Un tono dramático grave y aceptable. Un romance profundo y sincero. Un final épico y emotivo, a la altura de las circunstancias, a pesar de que no aclare demasiadas cosas en relación a la trama. 

Xam´d está lejos de ser la serie perfecta, pero es desde luego digna de ver, y brilla al lado de otras producciones similares como Last Exile

Es buena, ¿qué más puedo decir? 


Que merece una oportunidad. 


miércoles, 8 de junio de 2011

THE TIBETAN DOG


Me gusta (pinchad en la imagen para ver el trailer):



viernes, 18 de marzo de 2011

JAPÓN


 
Japón vive por segunda vez bajo la amenaza nuclear. La primera fue en Hiroshima y Nagasaki hace más de seis décadas. Sufre, además, el azote de las placas tectónicas por enésima vez en su historia: terremoto de Hōei (1707, más de 5.000 muertos),  terremoto de Kanto (1923, 105.385 muertos y más de 37.000 desaparecidos), terremoto de Kobe (1995, 6.436 muertos), terremoto Chūetsu (2007, 9 muertos y 9000 heridos), terremoto de Iwate-Miyagi Nairiku (2008, 12 muertos y 435 heridos), terremoto de Shizuoka-Oki (2009, 1 muerto y 143 heridos), terremoto del sur de Japón  (2010, no hubo víctimas).  

Este archipélago compuesto de más de seis mil islas vive a merced de los elementos. El país que está a la vanguardia del desarrollo tecnológico, que ha puesto sus conocimientos al servicio de la lucha contra los movimientos sísmicos, contempla impotente cómo se suceden las catástrofes sobre su territorio. Han pasado más de tres siglos entre el terremoto de Hōei y la tragedia que nos tiene en vilo estos días; la conclusión es que los japoneses siguen estando indefensos ante la naturaleza. 

Sabedores desde tiempos inmemoriales de su debilidad, han adorado a la naturaleza como si de un dios se tratara, y han bendecido cada uno de sus elementos como una divinidad (los kami). Éste es el orígen del Shintoismo, la religión autóctona del archipiélago. Los japoneses veneran y se alían con la naturaleza. Ella los protege y les proporciona lo que necesitan, pero a veces también los castiga con crueldad, y ante su empuje, no hay mucho que se pueda hacer. 

Entre la foto que encabeza esta entrada y la que la cierra han pasado sesentaiséis años. La primera pertenece a Hiroshima y la segunda a Otsuchi. Otsuchi y Fukushima serán los Hiroshima y Nagasaki del siglo XXI. El episodio del bombardeo no fue otra cosa que el triste cénit de un gigantesco conflicto bélico que marcó un antes y un después en la historia del pueblo vencido. Las generaciones posteriores que seguimos con atención el desarrollo de la ficción narrativa japonesa (el manga, el cine, la literaura...), hemos sabido de él  a través de aquellas obras que refieren el acontecimiento de manera directa (Hadashi no Gen, Kuroi Ame... La lista es interminable) y, sobre todo, las que lo hacen indirectamente a través de la cultura de masas (para adolescentes.) Seguro que más de uno nos hemos descubierto estableciendo paralelismos entre las imágenes de los pueblos desolados por el tsunami (Otsuchi en boca de todos) y de la central nuclear de Fukushima con aquellas de muerte, desolación y amenaza nuclear de Akira, Evangelion, Doomed Megalopolis, y tantos y tantos.   

Es innegable que no pocos de los integrantes de estas generaciones tenemos un fuerte vínculo cultural y/o sentimental con Japón; aunque sea por la sencilla razón de que hemos crecido con sus héroes, con sus mitos y con sus leyendas frente al televisor; y también porque después muchos nos hemos preocupado (y afanado) por seguir alimentando (y prolongando) esta etapa de nuestra infancia (en este mismo blog, en la sección nostalgia)   

La ciencia ficción es el género por excelencia del manga-anime. Buena culpa de ello la tiene Tezuka, pero los orígenes incuestionables de esta tendencia son básicamente dos: la (forzosa) apertura a Occidente de Japón y la bomba atómica sobre Hiroshima. Se dice que el énfasis que ponen los japoneses en los invasores venidos del cielo, de otro planeta o de una dimensión paralela, proviene de la identificación de estos seres con los bárbaros extranjeros, los americanos, durante la ocupación tras finalizar la SGM; y en menor medida españoles, portugueses, holandeses e ingleses en siglos pasados. La amenaza cae del cielo como la bomba sobre Hiroshima, y Tokyo / Neo-Tokyo / Mega-Tokyo es irremediablemente reducida a escombros (el desolador final de Urotsukidoji es el epítome supremo, y Godzilla el exponente más celebre y citado). La ficción japonesa, decía, ha venido nutriéndose de estos dos acontecimientos, y Occidente los ha consumido bajo la máscara de la ciencia-ficción, del terror o de ambas, sin saber muy bien de dónde venían ni cuál era el verdadero significado.
Esta, ya digo, ha sido una de las muchas herencias de la convulsa historia japonesa del siglo XX. No es descabellado pensar que Fukushima y Otsuchi, Otsuchi-Fukushima, jugarán un papel muy similar en el presente siglo. En forma de testimonio, en forma de ficción explícita para derivar, inevitablemente, en las especulaciones de la ficcón de (sub)género. La diferencia es que esta vez tendremos una perspectiva mucho más amplia, directa y cercana, aunque siempre por encima de la barrera, quién sabe si lo suficientemente alta y distante. 

Estoy convencido de que la función del arte es sublimar la vida. Aislar, estudiar y cultivar con esmero todo aquello que nos produce dolor y alegría. Es la única manera de superar la realidad cuándo ésta se revela insuficiente o simplemente insoportable (insportablemente dolorosa, insoportablemente escasa). La sublimación conduce a la catarsis, al llanto en voz alta sin vergüenza ni consuelo. Es la mejor forma de arrancarnos de dentro el peso que nos atormenta y mirarlo directo a la cara; sin miedos, sin complejos. Al contemplarlo, nos contemplamos a nosotros mismos. Gracias al arte la vida es más soportable. 

Japón tiene por delante una dura tarea. Primero dominar, si es posible (recemos porque así sea), la amenaza nuclear; segundo la reconstrucción. Sólo cuando la vida, la propia continuidad de la especie esté asegurada, vendrá el descanso, el enjugarse la frente y la caída de los miembros agotados.  Será entonces cuando los testimonios salgan a la luz para componer el lienzo completo de la tragedia. Habrá sentimientos encontrados, recuerdos confusos, y toneladas de dolor tiñiendo y deformándolo todo. De ellos nacerán las primeras historias, las primeras ficciones, el arte... Nosotros estaremos ahí para escucharlas, y esta vez sabremos con certeza de dónde vienen, la dimensión de la catástrofe y la profundida del dolor que las alimenta. Es sólo cuestión de tiempo. 

Mientras tanto, sólo nos queda esperar que todo se desenvuelva lo mejor posible; y por supuesto ayudar. Ayudar en la medida de nuestras posibilidades.   


domingo, 27 de febrero de 2011

ASHITA NO JOE EN ESPAÑOL



Que nadie se altere, no hay planes de editar esta serie en español (dudo que los haya nunca). Esta entrada está dedicada al esfuerzo de los chicos de Ashita no Project Team que han subtitulado los 79 episodios de la primera temporada. Es poco frecuente ver series clásicas subtituladas en nuestro idioma. Los fansubs latinos no suele intesesarse por títulos anteriores a los 80, y poco el material comprendido entre las décadas 60 y 70 al que podemos acceder en castellano suele ser doblado, rara vez subtitulado (o al menos no subtitulado por los propios aficcionados). Ashita no Joe llevaba ya un tiempo dando vueltas por los foros, pero casi siempre se descartaba como proyecto por ser "larga" y/o "vieja"; craso error. Estamos ante una de las series más míticas de la historia del anime, basada en un clásico del manga cuyo protagonista, Joe Yabuki, alcanzó en su día el estatus de icono de la cultura popular nipona (ahí está el episodio de su funeral público). Osamu Dezaki, Akio Sugino y Shingo Araki son tres de los nombres más sobresalientes implicados en el proyecto. Creo que cualquier aficcionado a la animación japonesa con un cierto grado de interés está familiarizado ya con estos gigantes; para quien los desconozca, recomiendo darse una vuelta por google a ver qué descubre. Ya digo, un título fundamental en la historia del anime al que hasta ahora injustamente no se le había prestado mucha atención. 

No había muchas formas de ver la serie hasta hace poco. Los 47 episodios de la segunda temporar estaban disponibles via fansub; sin embargo la primera era harina de otro costal. Había que rascarse el bolsillo y hacerse con los tres packs de la edición hongkonesa horriblemente subtitulada (a base de Power Translator) al inglés (como la mayoría de los bootlegs), o rascarse el bolsillo bastante más y hacerse con la edición italiana (Rocky Joe); o por último, conseguir los capítulos en su idioma original y ponerse a estudiar japonés como un loco. Por suerte la situación ha cambiado. A mediados del 2009 la gente del Ashita no Project comenzó a subtitular y a colgar episodios y han seguido así hasta hace unos días. Después de casi dos años, la serie está completa, y puede verse y disfrutarse en nuestro idioma. Otras comunidades, en otros países, la gran mayoría, aún siguen esperando poder verla en un idioma accesible para ellos algun día. Nosotros ya podemos disfrutar de ese privilegio. 

Desde aquí gracias y ojalá vengan más como éste.