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lunes, 15 de julio de 2013

KIDS ON THE SLOPE, THE GARDEN OF WORDS, BERSERK: THE GOLDEN ARC AGE



Kids on the slope
Ha sido bonito reencontrarme con Shinichiro Watanabe después de tanto tiempo (ha llovido bastante desde Samurai Champloo). La verdad es que no me lo esperaba dirigiendo una serie como Kids on the slope. Probablemente no sea el anime del año ni  esté a la altura de sus anteriores trabajos, pero tampoco creo que lo necesite para hacerse valer. Se trata de una serie breve -12 capítulos-; inteligente, bien contada y mejor dirigida. Bucea, como tantos otros animes y miles de mangas, en la adolescencia: su complejidad, sus contradicciones, su universo exaltado y magnificado... Lo que en principio comienza como un triángulo amoroso termina definiéndose como una historia sobre la amistad entre dos chicos sin ninguna pretensión homoerótica (tal vez ahí radique su originalidad). Con el jazz como telón de fondo, con la magnífica banda sonora de la habitual Yoko Kanno, asistimos al desarrollo de un drama juvenil, estudiantil, en toda regla. La historia peca de algunos excesos melodramáticos, cierta ñoñez para el que escribe, pero creo que cualquier seguidor de Watanabe o interesado en la animación japonesa encontrará motivos más que de sobra para darle una oportunidad. Yo lo he hecho y no me he arrepentido.




The garden of words
Makoto Shinkai vuelve por sus fueros... Afortunadamente. Después de la descafeinada, carente de personalidad, falta de aliento y de originalidad, The children who chase voices from deep below, ha vuelto a lo que mejor sabe hacer: el drama juvenil. Llama la atención por encima de todo tras los primeros minutos el fuerte empeño por retratar los detalles más insignificantes:  la punta de un lapiz escibiendo sobre una hoja de papel, una tiza desprediendo polvillo blanco mientras traza signos sobre una pizarra o un un simple zapato son solo algunos ejemplos. En este sentido la animación se revela minuciosa, hiperrealista, es como estar contemplando una de esas pinturas hiperrealista en movimiento. No recuerdo haber visto nunca en animación tal grado de detalle, de esfuerzo, centrado en captar un momento tan insignificante. Todo responde a la voluntad, al ojo del director, que se centra en estos pequeños destellos de realidad aumentada, se detiene en ellos, los recrea y los aumenta. Forma parte de su nueva forma de narrar. Shinkai se ha vuelto más lírico e intimista que nunca, da la impresión que te intentara compensarse a sí mismo por el estilo abierto y épico que tuvo que adoptar para The children. Hay un cambio evidente en su forma de narrar con respecto a anteriores trabajos. No sé qué es mejor, más maduro, más conveniente... En cualquier caso, es diferente. Hay directores que se despojan de sus manías y de sus filigranas a medida que ganan años. La sencillez de estilo suele ser un síntoma de madurez; sin embargo, siendo el estilo de Makai ya de por sí sencillo, clásico, casi predecible, desde sus primeros trabajos, con ese montaje centrífugo tan característico del anime...  

"Uno de los rasgos fundamentales del anime es el montaje de planos cortos, sin embargo, existe otra diferencia más que lo caracteriza, el hecho de tratarse de un montaje centrífugo. Es decir, si se muestra el diálogo entre dos personajes, no se limitará a un juego de plano contraplano, sino que, poco a poco, se apartará de los personajes, sus expresiones y sus reacciones, para dirigir la cámara a los objetos que les rodean. 

De esta manera, se llega a planos como el ilustrado, completamente inútiles, que no sirven a la historia, ni aportan nada nuevo. Planos de los que se puede prescindir sin que lo que estamos viendo se resienta, planos que sobran y que sólo sirven para entorpecer

¿O quizás estamos equivocados?

Este plano no es un plano tomado al azar. La casualidad no existe en el dibujo animado. Alguien ha tenido la sensibilidad de recordar el dibujo intrincado que la luz produce al filtrarse a través de una botella. Alguien más se ha preocupado de dibujarlo con todo cuidado para que sea perfecto, exactamente igual al natural.

No ha bastado con eso, las venas de la madera, los carriles de la puerta, la urdimbre de la alfombra también ha sido reproducidos. Así como la luz artificial que penetra en la sombra de una habitación a obscuras y el brillo que esa misma luz deja sobre un brazo desnudo.

Todo este cariño, todo este cuidado, volcados sobre un plano sobrante, sobre un plano completamente inútil.

¿Cuándo ha sido que hemos entrado en los dominios del arte?"
.     

Makoto, decía, vuelve sobre sus foros y profundiza en su propio estilo: explota ese montaje centrífugo, y añade planos con objetos desenfocados, personajes fuera de encuadre, perezosos barridos de cámara, imágenes superpuestas en un mismo plano... Todo en pos de un nuevo lenguaje que se acomode mejor a lo que quiere contar, más personal, más lírico, más íntimo... Viendo The garden of words tengo la impresión de que el director ha adoptado en buena medida las maneras del cine de imagen real, que ha sacado partido de las posibilidades de la animación para conseguir un efecto más realista, que es justo lo contrario de lo que busca el medio: ampliar los márgenes del medio haciendo aquellas cosas que sólo se pueden hacer en la animación. Algo me ha hecho pensar en Satoshi Kon.

La historia en sí es un romance condenado al fracaso, a la no consumación, como todas las historias de Shinkai. Los primeros veinte minutos están bastante bien llevados. No decaen y mantienen el interés, pero a medida que la historia pone sus cartas sobre la mesa nos hace temer por una resolución instisfactoria, prácticamente igual a la vista en anteriores trabajos. No obstante estamos ante una cinta muy disfrutable, una delicia animada. Aquellos que disfrutaron (como yo) con los primeros trabajos de Shinkai, lo harán de nuevo por descontado; pueden que incluso lleguen a reencontrarse con una parte de sí mismos que ya tenían olvidada.




Berserk: the golden age arc
Confieso que los primeros trailers de Bersek no me sedujeron demasiado. No soy un gran fan de la animación CGI, y en las pocas secuencias que vi daban bastante el cante. La técnica de combinar animación por ordenador con texturas planas para obtener la apariencia de animación tradicional (cell animation) lleva ya un tiempo entre nosotros. Si Appleseed no fue la pionera en estos temas poco le faltó. Sea como fuere, le di una oportunidad al bueno de Guts, y doy gracias por haberlo hecho.

Aunque sigo manteniendo mis reservas respecto al uso del GCI, reconozco que, en general, han sido lo suficientemente cuidadosos como para evitar la estridencia. Las animaciones generadas por ordenador se reducen en su mayoría a las escenas de lucha, generalmente planos abiertos, panorámicas, y a veces en otros poco iluminados, con la idea de camuflar un poco las carencia: movimientos acartonados y poco acompasados, expresiones faciales, las manos, el pelo... También se llega a combinar ambos estilos de animación: cuerpos generados por ordenador con rostros dibujados a mano. El resultado en conjunto es más que aceptable, incluso espectacular a veces.

Sobre las películas en sí, destaca la capacidad de síntesis de los guionistas para condensar los hechos más destacables y decisivos del manga (concretamente de los tomos 4 al 13), sin que la historia ni los personajes pierdan ni un ápice de su identidad. Es más, en ocasiones, la versión animada sale ganando, al ser más directa y dinámica, más entretenida. The egg of the king, es la primera entrega. Se deja ver bastante bien y es entretenida, sin más. La segunda, The battle of Doldrey, continúa la historia en tono ascendente, las batallas son más grandes, más épicas, más sangrientas. Amplia y enriquece la trama. Estudia con más detalle la relación entre los personajes, define con eficacia sus respectivas personalidades, motivaciones, miedos... Hasta lograr la empatía, que al fin y al cabo de eso se trata. Por último, sienta las bases para el capítulo final: Descent. Ha sido esta última película la responsable de que haya decidido atreverme con el manga -37 tomos y contando-. Me ha sorprendido e impactado como ningún anime lo hacía en años. Puede que Descent no sea el anime más violento que he visto, pero desde luego se queda cerca, en dura pugna con Violent Jack, Apocalypse Zero, Elfen Lied, Riki Oh o la mismísima Urotsukidoji.

Todo la parte del eclipse es memorable en muchos sentidos, un momento de terror y de mal rollo difícil de olvidar. Porque si hay algo que queda después de ver Descent, a diferencia del resto de los animes citados, es mal cuerpo. Mientras los primeros no dejan de ser (exceptuando tal vez Elfen lied) espectáculos guiñolescos que uno no puede tomarse demasiado en serio, la película que cierra la trilogía late con intensidad, sinceridad y toneladas de dolor. Nada de lo que vemos durante el eclipse parece gratuito ni destinado necesariamente a disgustar al espectador por el mero placer de hacerlo. Todo resulta lógico y coherente. Después de asistir a la trágica e impactante destrucción -física y espiritual- del personaje de Griffith y de todo lo que representa -para la historia, para Guts y el resto de mercenarios-, lo que sigue a continuación es una consecuencia casi lógica. Lo que espanta no es la violencia y el pasisaje de demonios caníbales que sigue, sino la sinceridad con que se ejecuta todo. La violencia ejercida y dolor causado es real, tremendamente humano, de una perversidad aterradora. Por momentos, uno imagina estar viendo una película de Haneke. La resurrección de Griffith y su ascenso y coronación es uno de los momentos más impactantes que recuerdo. Solo por llegar a Descent merece la pena pasar por el resto de la trilogía antes.

Difícil de olvidar.     



domingo, 13 de mayo de 2012

Fantastic Children (Takashi Nakamura, 2004)




Takashi Nakamura (no confundir con Kenji Nakamura) es un veterano animador que comenzó su carrera en la década de los setenta. Desde entonces, ha contribuido en un número de títulos notables, algunos míticos, otros de culto: Mysterious cities of Gold, Nausica, Bobby´s girl, Manie manie monogatari, AkiraThe dagger of kamui... A finales de los ochenta dio el salto a la dirección en la serie Peter Pan. A mediados de los noventa escribe sus primer guión para Catnapped!, también dirigida por él.

Catnapped! es una cinta de corte fantástico dirigida al público infantil/juvenil, muy en la línea de otras producciones como Haru en el reino de los gatos, Yona Yona Penguin o Elmer no bouken, por citar algunas... En la línea Ghibli, se podría decir. Con todo, merece bastante la pena. 

De los cinco títulos dirigidos por Nakamura hasta la fecha, destacaría tres. El primero es el segmento que dirigió para la archiconocida Robot Carnival.  Se titula Nightmare y a menudo ha sido comparado con el tramo final de Fantasía o La leyenda de Sleepy Hollow. Nightmare es mi segmento favorito del lote junto con Presence. Narra cómo una fantasmagórica legión de robots invade una gran ciudad. Está repleto de imágenes en las que confluyen el terror y la ciencia ficción. De hecho, me atrevería a decir que es una historia cyberpunk.

El segundo título de Nakamura es la extraña A tree of palme. El largometraje consigue transmitir una sensación de tristeza indolente y de extrañamiento. Ante todo, estamos ante la creación de un estado de ánimo, como en la mencionada Nightmare. Se trata de una suerte de versión apocalíptica de Pinocho. La trama no es demasiado coherente, y el final un tanto críptico (o impreciso o vago). Eso no nos impide disfrutar de los diseños de producción, de los paisajes y de su hermosa banda sonora. Una pieza rara, pero no carente de interés.

El tercer y último título da nombre a esta entrada. Fantastic Children es su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Una serie de 26 capítulos dirigida y escrita por Nakamura. Sin abandonar los derroteros de la fantasía y la ciencia ficción, el autor presenta una historia de una gran complejidad, llena de ideas interesantes y con un abanico de personajes nada desdeñable. 

Diremos, para empezar, que el planteamiento a un nivel más básico, como ya se ha señalado en más de un lugar, bebe directamente de El pueblo de los malditos: la historia gira en torno a un grupo de niños albinos con extraños poderes. Y hasta aquí las coincidencias. 



Se aprecian dos arcos bien diferenciados. El primero abarca los trece primeros episodios y se desarrolla como una trama de misterio, en la que las incógnitas giran alrededor de la verdadera naturaleza de los albinos, los "niños de Belfort", como se les conoce, y sobre el propósito de sus acciones. Se busca ante todo mantener la intriga hasta el final abriendo subtramas y sembrando no pocas interrogantes. Hay, por descontado, científicos, una periodista, un detective, un héroe adolescente y un par de huérfanos. La historia se hace cada vez más grande y avanza sin prisas pero con paso seguro. Transmite la sensación de que estamos en buenas manos y de que al final todas las preguntas tendrán su respuesta. No faltan los momentos dramáticos, el intimismo y una cierta languidez, pero el guión nunca se deja llevar y se mantiene firme. Brillan los recursos típicos del género: sucesos de difícil explicación, personajes misteriosos, viejos diarios de notas con información, fotografías reveladoras, conspiraciones de poder...

El arco culmina con una revelación. Por fin sabemos quiénes son los niños de Belfort, de dónde vienen y qué buscan. A partir de aquí la serie vira descaradamente hacia la ciencia ficción. Hay también en grandes dosis aventura, drama y épica. 

A medida que esta segunda parte avanza a ritmo vertiginoso, empezamos a captar el verdadero tamaño y complejidad del cuadro. Puede haber algunos reparos: hay recursos narrativos un tanto tramposos y aspectos que no terminan de encajar; se puede también objetar que la mayoría de los personajes no están bien delineados psicológicamente y que no es fácil empatizar con ellos. A pesar de lo dicho, al final del camino nos espera un desenlace coherente y espectacular. Es justo en ese momento cuando resulta más obvio que lo que nos han contado no es otra cosa que una amarga y hermosa historia de amor. 

Tal vez el diseño de personajes y la animación pueda repeler a más de uno. A pesar de pertenecer a la década pasada, Fantastic children muestra un aspecto ciertamente anacrónico. Pero, al igual que ocurre con Now and then, here and there, si el espectador es capaz de sobreponerse a sus propios prejuicios, se encontrará con una serie que raya a un nivel bastante alto. Una historia con puntas de emoción y emotividad, muy bien contada; eso no me parece poco.
 







sábado, 3 de septiembre de 2011

DENNOU COIL (2007)



En la primera escena de Dennou Coil, nos encontramos a dos chicas sentadas en el vagón de un tren acompañadas por un perro (Densuke, sobre estas líneas). Una de ellas intenta coger su mochila, pero la deja caer por accidente sobre el animal. En lugar de sufrir el golpe, vemos cómo la mochila lo atraviesa y ambas figuras se superponen. Ambos ocupan en ese momento el mismo espacio, violación total de una de las reglas más elementales de la física. Apreciamos que el cuerpo del perro se pixela. La imagen revela que la mascota no es real, no al menos en el sentido material ("de carne y hueso") que nosotros lo entendemos, sino que se trata más bien de un holograma o de otro ingenio similar (poco después lo sabremos con mayor exactitud).
Esta breve escena resume a la perfección el planteamiento de la serie. Existe un doble mundo, el real, el de los adultos, el de la mochila que cae, y el virtual, el de los niños, el de la mascota que se desvanece. Ambos planos conviven juntos. Para acceder al segundo es necesario usar unas gafas que nos permiten percibir e interactuar con él cuando las llevamos puestas.
El planteamiento, que en principio no parece nada nuevo, alcanza unas cotas de complejidad y de sofisticación admirables a medida que la serie avanza. No en vano, Dennou Coil estuvo en barbecho durante casi una década. La serie está cuajada de ideas brillantes, aunque ejecutadas con fortuna -todo hay que decirlo- desigual. Un solo nombre es responsable del concepto, escritura y dirección, algo no demasiado frecuente en una industria tan pormenorizada como la del anime, especialmente cuando tenemos un producto de alto presupuesto entre manos como el que hoy nos ocupa. El responsable no es otro que Mitsu Iso, un animador que viene prestando sus servicios desde finales de los ochenta. Su nómina de trabajos incluye títulos tan punteros como: FLCL, Porco Rosso, Blod: The last vampire, Memories, Steam Boy, y un largo etcétera . A destacar entre ellos, la animación parcial de la batalla de Asuka en The end of evangelion; la mítica escena del tanque al final de Ghost in the shell; y sobre todo, el episodio 15 de Rahxephon, que él mismo dirigió, escribió y animó parcialmente, uno de los más celebrados de la historia del anime reciente junto con el episodio 10 de Hakkenden.

Kusanagi contra el tanque en GITS.

La animación es, a mi juicio, uno de los puntos fuertes de Dennou Coil. La mayoría de las series suelen mostrar sus mejores armas en los primeros episodios, y dejan que la calidad de las animaciones vaya languideciendo y enflaquezca a medida que la serie avanza y el presupuesto se agota. Nada de esto se deja notar aquí. Los episodios finales lucen tan espectaculares como los primeros; ni un solo síntoma de debilitamiento asoma en el transcurso. El diseño de los personajes es decididamente sencillo, abocetado; los rostros poco detallados. Llama la atención la forma de integrar las gafas en los rostros, a penas un brillo y un par de líneas cruzadas que aparecen y desaparecen en función de la perspectiva. La banda sonora es otro de los puntos fuertes. Personalmente me decanto por temas como Machi no Tomoshibi, Shizuka na Yoru, Komorebi o Tomadoi.
***
Dennou Coil es ante todo una serie de ciencia ficción; "dura", me atrevería a decir. Estamos lejos del clásico space opera con naves espaciales surcando el cosmos y valquirias vestidas de cuero enfangadas en luchas interplanetarias. Aquí se trata más de historia de corte cibernético, que aborda un mundo virtual paralelo regido por sus propias y particulares reglas. "Kirabugs", "metabugs", "imago", "ilegales", "null", "niebla"... Son sólo algunos de los conceptos que se manejan a lo largo de la historia y que son de vital importancia para entender el complejo entramado que sostiene Dennou Coil.
Sin embargo, a pesar de su inequívoca querencia por lo cibernético, no estamos aquí ante otro Ghost in the shell o Ergo proxy. El mundo virtual y todos los aspectos tecnológicos están integrados con una pasmosa sencillez en lo cotidiano (no hay más que ver cómo se comunican los personajes "por teléfono", con un simple gesto de la mano, como sostuvieran un auricular invisible), de modo que no resultan extraños, artificiosos o ajenos; es una especie de "realismo mágico" aplicado a la ciencia ficción. Lo cotidiano y lo futurista conviven perfectamente; hábilmente entrelazados, combinados, conjugados... De manera que en ningún momento se experimenta ese sentimiento de extrañeza y de distanciamiento que suele aflorar cada vez que nos adentramos en los derroteros de la cifi; todo lo contrario, el universo Dennou Coil se nos muestra plausible y cercano, hasta el punto de hacernos pensar que lo que se nos cuenta podría ser perfectamente posible en cuestión de una o dos décadas. Si tuviera que señalar un título próximo en concepto, espíritu y maneras, ese sería sin duda Lain, otro referente de la cifi de los noventa.
 
A pesar de la importancia de los elementos tecnológicos en la serie, a menudo las situaciones y las escenas de acción están planteadas como si se tratara de una historia de corte fantástico. Los recursos y las acciones están muy ligadas a la magia. Los protagonistas dibujan figuras geométricas sobre el suelo como si se tatrata de conjuros; pegan cuartillas de papel escritas con símbolos en las paredes o las aplican sobre el cuerpo para curar heridas como si fueran parches mágicos (tecnología / superstición, lo tradicional y lo moderno; lo nuevo y lo viejo; eje fundamental de la socieda japonesa actual). También se toman préstamos del J-horror. Cada episodio empieza con una frase: "Se dice...", "La gente dice...", "Los rumores dicen..."... En un guiño inequívoco a las leyendas urbanas (recordemos Kairo, horror y tecnología). Dennou Coil tiene las suyas, siendo la de "Miss Michiko" la más descatable. Se trata de un personaje fantasmagórico en la línea de la Sadako de Ringu y de tantos otros. Hay un episodio en el que los niños se reunen para contar historias de terror. Cada uno cuenta su propia versión del mito de Michiko. El giro aquí hacia el terror moderno es inconfundible, con guiño al gran Kazuo Umezu incluido.
El desarrollo de la trama es un tanto problemático, incluso engañoso. Hay dos partes bien diferenciadas. La primera tiene un tono decididamente infantil. Básicamente, narra las aventuras y desventuras de un grupo de niños y su relación con el mundo virtual al que acceden a través de unas gafas especiales. Los capítulos suelen ser autoconclusivos. Presentan y ponen en juego a los personajes, nos sitúan en el tiempo y el espacio en el que transcurre la serie, y ayudan al espectador a introducirse poco a poco en el mundo de Dennou Coil con pequeñas cucharadas de información, conceptos, piezas de un rompecabezas cuyo numero, composición y dimensiones somos incapaces de imaginar aún. De esta primera parte, destacaría dos episodios: el 12, "El pelo de Daichi comienza a crecer", en el que una civilización de pelos microscópicos crece y prospera en el rostro de Daichi hasta alcanzar limites delirantes; y el 13, "El ultimo plesiosaurio", por el giro dramático que aporta y por adelantar unos de los temas centrales de la serie: la pérdida de los seres queridos.

 De izquierda a derecha: Isako, Kiyoko, Fumie y Yasako (y Densuke).
El episodio 14 es la clásica bisagra, resume lo acontecido y añade información y chicha a la trama, que engorda y gana enjundia. El tono cambia radicalmente. Nos encontramos ahora con una historia con una carga dramática y emotiva considerable. Aflora el drama, los sentimientos más profundos, los recuerdos, la memoria y las motivaciones ocultas de los personajes centrales. La acción se multiplica, también el riesgo y la crueldad y, con ello, Dennou Coil deja de ser una serie para niños. La desigualdad y el desequilibrio son demasiado acusados; uno preferiría que transición hubiera sido un poco más gradual, que se hubiera dejado intuir; tal vez sea este el punto mas débil de la obra.
***
Me gustaría entrar un poco más en materia.
Dennou Coil se presta a múltiples lecturas. La más sobresaliente es su alusión directa al mundo tecnológico en el que nos movemos, especialmente en un país tan puntero en este aspecto como es Japón. El mundo virtual descrito bien podría ser un descendiente no demasiado lejano de las actuales redes sociales. La metáfora está servida. En el país del hikikomori, no es difícil advertir los peligros de la adicción a todo lo relacionado con lo tecnológico, lo virtual, lo ficticio: aislamiento (físico, mental, emocional...), soledad, pérdida del sentido de la realidad, dificultad para relacionarse con otras personas en el plano físico (el “real”, de “carne hueso”, cara a cara), etc.

Hay personas que escogen vivir en un mundo imaginario porque son incapaces de adaptarse al que les rodea, así que confeccionan uno a su medida, se encierran en él y tiran la llave donde nadie pueda encontrarla. Habitan allí donde nada escapa a su control, donde no tienen que afrontar sus miedos, ni tomar decisiones difíciles ni comprometedoras; donde nada puede hacerles daño: ni la familia, ni los amigos, ni el peligro del rechazo o la decepción amorosa; ni siquiera el miedo a la muerte... Pensemos en Shinji de Evangelion, serie que a menudo se ha interpretado como una crítica al modo de vida otaku, completamente aislado de la realidad, esquivo, huidizo, arisco (seguro que más de uno recuerda “la estrategia del erizo”). Pensemos también en muchos de los personajes de Paranoia agent, especialmente en Masashi Kamei, o incluso en Otaku novideo de Gainax, que retrata este modo de vida.
Los roles y las relaciones de poder en el mundo virtual que nos propone Dennou Coil distan mucho de la realidad. El control está en manos de aquellos que poseen el conocimiento, que conocen los secretos tecnológicos. En el mundo de las gafas, Isako y Fumie, dos chicas, detentan el poder. Por contra, los chicos están indefensos ante sus conocimientos y su pericia, porque no pueden hacer valer su superioridad física. Sin embargo, cuando casi al final de la serie los padres deciden confiscarle las gafas a todos sin excepción, se vuelven las tornas con un doble efecto: por un lado, desprovistos ahora de su mayor diversión, de su modo de vida, los chicos no saben en qué emplear su tiempo libre, no conocen otras fórmulas para procurarse el entretenimiento, el aburrimiento entra en escena; por otro, los roles de la pandilla, del instituto, vuelven a la “normalidad”, serán los chicos los que ejerzan su supremacía sobre las chicas, que sólo cuentan ahora con su insuficiente fuerza física. De ahí que Daichi, que pasa toda la serie por un personaje menor, apocado, muy ruidoso pero completamente inofensivo, gane enteros con el cambio, gracias a las lecciones de judo de su padre, un hombre de gran vitalidad, eminentemente físico y un tanto primitivo.
***
Dejo para el final lo más importante (aviso de spoilers).

Al igual que Wanpaku ouji no taiji, el tema central que se eleva por encima de todo en Dennou Coil es la pérdida de un ser querido. La mayoría de los personajes han perdido o pierden a alguien en el transcurso de la serie. Denpa pierde a su plesiosaurio, Isako a su hermano, Haraken a la chica que ama, Yasako a su mascota.
Cuando Yasako y Fumie se conocen por accidente en el primer episodio, la primera le pregunta a la segunda por qué no tiene mascota (virtual). Fumie le responde que tarde o temprano todas mueren y que no quiere pasar por el trago amargo de la pérdida. En otras palabras, rehuye los vínculos emocionales para evitar el dolor.
Tanto Isako como Haraken se niegan a aceptar que las personas que aman están muertas. Están convencidas de que están atrapadas en algún lugar del mundo virtual, el “otro lado”, como a menudo lo llaman, y de que aún pueden ser rescatadas (rescatadas de la muerte). La búsqueda que ambos emprenden es muy similar al viaje de Susanoo en Wanpaku.
En suma, estamos ante un puñado de niños que no saben aún cómo afrontar la pérdida de un ser querido. En buena medida, la transición del niño al adulto queda cifrada en Dennou Coil en algo tan sencillo y tan complejo como aceptar que el dolor es consustancial a la vida, y el hecho de que la muerte forma parte de ella.

La idea está magistralmente reflejada en cuatro momentos.

El primero es el siguiente: en el episodio 24, sabemos por boca de Fumie que Daisuke, las mascota de Yasako y Kyoko (sí, el perro que encabeza esta entrada), ha muerto en el episodio anterior. La noticia afecta profundamente a Fumie. Su madre, que encarna aquí el punto de vista del adulto, trata de darle consuelo. Sus palabras son como siguen:
  
Te contaré algo. Yo solía tener una mascota. Murió cuando tenía un año. Lloré mucho. No podía aceptarlo. ¿Por qué una criatura tan pequeña muere tan pronto? El hecho es que la vida de una mascota es más corta que la de una persona. ¿Por qué tiene que ser así? Si las mascotas vivieran más que la gente, no sería algo tan triste... Entonces mi abuela me dijo: "El amo no quiere ver a su mascota morir, pero probablemente la mascota tampoco quiera ver a su amo morir". Ese es el motivo por el que una persona, que puede aguantar la tristeza mejor, siente ese dolor en lugar de su mascota. 

Yasako parece entender. La idea ofrece un cierto consuelo ante un hecho inevitable. El tramo es amargo para un niño, y la entrada en escena de la madre, de un adulto, es fundamental para comprender lo que está pasando porque, al contrario que los niños, los adultos están familiarizados con la muerte.

Yasako siente el abrazo cálido de su madre y ésta añade:

¿Puedes sentir mi cuerpo cálido? ¿Suave? ¿Duele? ¿Lo entiendes? Las cosas que puedes tocar, como esto, las cosas cálidas, son aquellas en las que puedes creer (...) Esto es lo que significa estar vivo. No hay nada como esto en el mundo de las gafas, ¿verdad? Vuelve al mundo de los vivos. A un mundo cálido. Olvídate de las gafas. (...) Si estás aburrida, yo jugaré contigo. 

Poco después, en el mismo episodio. Fumie y Yasako caminan juntas al atardecer. Yasako habla así:


Me pregunto por qué. Soy incapaz de llorar. No puedo creer que Densuke esté muerto. (...) ¿Acaso no tengo sentimientos? Es tal y como dijiste (se refiere a Fumie). Si estableces un vínculo, acabarás sufriendo. Me siento estúpida. Me duele aquí (en el corazón). Como si Densuke fuera un perro real. Siempre hizo lo posible para animarnos a Kyoko y a mí. Ni siquiera pude decirle adiós. Siempre quise acariciar su piel. Cuando era pequeña. no podía entender por qué no sentía su piel al tocarlo. Pensaba que algún día sería capaz  de hacerlo. Sabía que Densuke no era real. Creo que no sufrió al morir. Yo también he dejado de sufrir. Son solo datos que han desaparecido. Solo eso. 

Justo en ese momento escuchamos un ladrido lejano. Yasako corre en la dirección de la que proviene, convencida de que se trata de Densuke. Cuando comprueba que se trata de otro perro, se desploma, rompe a llorar, y acepta al fin lo inevitable:

Está muerto. Está realmente muerto...

Dos escenas después, nos econtramos con Yasako, inmersa en un mar de dudas, mientras contempla una foto de Densuke:

Ya no están aquí. Ni las gafas ni Densuke. Me pregunto qué significa. Me duele el corazón. "Todo lo que ves a través de las gafas es falso. Cree solamente en las cosas que puedas tocar con tus manos". Amasawa (Isako) piensa igual. El mundo está realmente hecho sólo de las cosas que la gente puede tocar. Cuando tocas algo, sientes su suavidad, su blandura... Desde ahora, quiero vivir creyendo solo en aquello que pueda tocar. Las cosas que no puedo tocar no son sino ilusiones. Así que este sentimiento de tristeza debe ser también una ilusión. De hecho, ni siquiera estoy triste. Este dolor pronto se devanecerá. Después de todo, es sólo una ilusión. 

Sin embargo, prosigue:

Lo cierto es que... ¿Qué es "real"? ¿Son las cosas que puedo tocar reales? ¿No son reales aquellas que no puedo tocar? ¿Qué cosas están realmente aquí? Las que están aquí sin duda... ¿Cuáles son? El dolor en mi corazón está realmente aquí en este momento. No es una ilusión. No puedo tocarlo pero puedo sentirlo en este mismo instante. En el origen de ese dolor, hay algo real. 



Estos tres momentos, un tanto tardíos, definen la serie. Añaden la profundidad de la que hasta entonces (parecía) carecer.  Contienen todos los ingredientes para un debate filosófico clásico: ¿qué es la realidad?  El objetivismo contra el subjetivismo; el espíritu (el cuerpo virtual, el alma, que a veces queda atrapada en "el otro lado") contra la materia (el cuerpo de "carne hueso", el real); el empirismo, el solipsismo, las limitaciones de los sentidos y de la percepción humana; la capacidad de soñar de los niños contra las limitaciones de la madurez...

El autor apunta una solución en el episodio final. Después del épico desenlace, nos encontramos a Yasako y Kyoko, meses después, camino del colegio bajo una lluvia de flores de cerezo. Ambas llevan las gafas sobre la cabeza. Yasako recibe una llamada. Se trata de Isako, que se marchó de la ciudad sin avisar. Yasako le pregunta si después de todo lo pasado juntas pueden considerarse amigas, a lo que Isako responde que sigue sin saber qué significa la amistad, pero que, en cualquier caso, Yasako y ella fueron compañeras que se perdieron en el mismo camino y que buscaron la salida juntas. Mientras permanezca en compañía de otras personas, Isako será incapaz de encontrar su propio camino, y concluye: "Nos encontraremos cuando nos perdamos de nuevo. Hasta entonces". Termina la conversación. Yasako permanece en silencio. Al levantar la vista, por un breve instante, y a pesar de que no lleva las gafas puestas, ve a Densuke en mitad de la calle. "¿Kiyoko, lo has visto?". Su hermana asiente con la cabeza.

He aquí una posible respuesta: todo aquello que en algún momento de nuestra vida nos proporcionó un profundo sentimiento de alegría o de tristeza  vive en nosotros para siempre y, por lo tanto, es real.



Dennou Coil serie completa (fuente Mekai Forum)

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viernes, 5 de agosto de 2011

XAM´D: LOST MEMORIES (2008)




He vuelto varias veces al inicio del primer capítulo de Xam´d: Lost Memories. Los primeros dos minutos me tienen hipnotizado. Todo empieza con una enigmática escena: en un exhuberante jardín rodeado por muros de piedra, asistimos a un extraño ritual. Una anciana, sentada en un trono, con una hermosa fuente a su espalda, extrae una suerte de bolas doradas, semejantes a claras de huevo, de una vasija. Frente a ella, una fila de niños albinos, vestidos todos igual. Uno de ellos se acerca a la mujer y ésta, tras filtrar la bola en una especie de redecilla transparente, la coloca en la boca del chico, quien inclina la cabeza hacia atrás, sosteniéndola entre los labios y a continuación la engulle. De ahí pasamos a un escenario interior, el de una nave, como sabremos después. En él vemos a una chica partiendo por la mitad una especie de semilla parecida a una nuez e introduciéndola en un tubo de ensayo lleno de un líquido transparente (¿agua, suero...?). Al entrar en contacto con el agua, la semilla se dilata y queda atrapada dentro de un anillo metálico (mucho más adelante, durante el transcurso de la serie, sabremos de qué se trata). 

La escena está presidida por una voz en off que recita unos versos enigmáticos y por un coro de voces (San no Oba) que le confiere una belleza, una solemnidad y un misterio, que convierten el arranque de Xam´d en una enorme promesa. 

Lamentablemente, nunca llega a cumplirse. No es difícil ver que el mayor defecto de la serie del estudio Bones es que intenta abarcar más de lo que puede. La primera mitad transcurre sin prisa pero sin pausa; lenta pero inexorable; es accesible, inteligible, abarcable... Sin embargo, a partir del capítulo catorce, aproximadamente, todo se dispara. La serie rezuma un deseo malsano de desarrollar todas las tramas y las subtramas al unísono; de atar todos los cabos sueltos antes de llegar al abrupto pero impresionante final. Al final, hay demasiadas incógnitas, demasiados misterios sin resolver. Esa es sin duda la gran debilidad de Xam´d. La otra es que la serie bebe y debe de demasiadas fuentes: le pesa, desde el principio, la influencia/homenaje/plagio de Ghibli, especialmente de Nausicaa; le pesan los préstamos conceptuales/estéticos de Evangelion; y también algo de Cowboy Bebop y quién sabe cuántos títulos más. 



La contrapartida, no obstante, es lo suficientemente jugosa como para darle una oportunidad: animación, diseños y banda sonora más que sólidos. Un excepcional diseño de producción que cristaliza, principalmente, en la recreación del mundo alternativo en el que se desarrolla la historia (variedad y calidad de los escenarios: la isla, los distintos poblados, el ámbito doméstico...). Un concepto relativamente original. Personajes sólidos, a veces carismáticos. Un tono dramático grave y aceptable. Un romance profundo y sincero. Un final épico y emotivo, a la altura de las circunstancias, a pesar de que no aclare demasiadas cosas en relación a la trama. 

Xam´d está lejos de ser la serie perfecta, pero es desde luego digna de ver, y brilla al lado de otras producciones similares como Last Exile

Es buena, ¿qué más puedo decir? 


Que merece una oportunidad. 


domingo, 27 de febrero de 2011

ASHITA NO JOE EN ESPAÑOL



Que nadie se altere, no hay planes de editar esta serie en español (dudo que los haya nunca). Esta entrada está dedicada al esfuerzo de los chicos de Ashita no Project Team que han subtitulado los 79 episodios de la primera temporada. Es poco frecuente ver series clásicas subtituladas en nuestro idioma. Los fansubs latinos no suele intesesarse por títulos anteriores a los 80, y poco el material comprendido entre las décadas 60 y 70 al que podemos acceder en castellano suele ser doblado, rara vez subtitulado (o al menos no subtitulado por los propios aficcionados). Ashita no Joe llevaba ya un tiempo dando vueltas por los foros, pero casi siempre se descartaba como proyecto por ser "larga" y/o "vieja"; craso error. Estamos ante una de las series más míticas de la historia del anime, basada en un clásico del manga cuyo protagonista, Joe Yabuki, alcanzó en su día el estatus de icono de la cultura popular nipona (ahí está el episodio de su funeral público). Osamu Dezaki, Akio Sugino y Shingo Araki son tres de los nombres más sobresalientes implicados en el proyecto. Creo que cualquier aficcionado a la animación japonesa con un cierto grado de interés está familiarizado ya con estos gigantes; para quien los desconozca, recomiendo darse una vuelta por google a ver qué descubre. Ya digo, un título fundamental en la historia del anime al que hasta ahora injustamente no se le había prestado mucha atención. 

No había muchas formas de ver la serie hasta hace poco. Los 47 episodios de la segunda temporar estaban disponibles via fansub; sin embargo la primera era harina de otro costal. Había que rascarse el bolsillo y hacerse con los tres packs de la edición hongkonesa horriblemente subtitulada (a base de Power Translator) al inglés (como la mayoría de los bootlegs), o rascarse el bolsillo bastante más y hacerse con la edición italiana (Rocky Joe); o por último, conseguir los capítulos en su idioma original y ponerse a estudiar japonés como un loco. Por suerte la situación ha cambiado. A mediados del 2009 la gente del Ashita no Project comenzó a subtitular y a colgar episodios y han seguido así hasta hace unos días. Después de casi dos años, la serie está completa, y puede verse y disfrutarse en nuestro idioma. Otras comunidades, en otros países, la gran mayoría, aún siguen esperando poder verla en un idioma accesible para ellos algun día. Nosotros ya podemos disfrutar de ese privilegio. 

Desde aquí gracias y ojalá vengan más como éste. 



lunes, 27 de septiembre de 2010

TENGEN TOPPA GURREN-LAGANN



Citius altius fortius. "Más rápido, más alto, más fuerte", ese parece ser el lema de la serie de Gainax. El estudio asentado en Koganei (Tokyo) volvió por sus fueros allá por 2007, haciendo lo que mejor se les da, a saber, mezclar en una potente coctelera de diez mil turbinas la comedia, los mechas, el shonen y la ciencia ficción dura. 

El "estilema" Gainax es inconfundible cuanto se trata de malear el vil metal (el de los mechas). Las claves que cimentaron el éxito de ese hito en la historia del anime que fue Top o Nerae! Gunbuster (1988) están presentes en Gurren-Lagann, como también lo estuvieron en Die Buster (2004) y, en menor medida y con matices, en Nadia (1990) y Evangelion (1995), o incluso en Magical Shopping Arcade Abenobashi (2002): un conflicto a nivel sideral, un misterioso enemigo venido del espacio, imponentes robots, ciudades arrasadas, adolescentes introvertidos, la humanidad amenazada, personajes unidos por fuertes lazos sentimentales, una chica que esconde un oscuro pero revelador pasado, conceptos aplicados de la física cuántica, piedra de toque la cifi dura (la Teoría de cuerdas, los agujeros negros, la ruptura del continuo espacio-tiempo, universos paralelos...), metafísica, iconografía religiosa, la raza humana vista como un ente peligroso para el equilibrio del propio universo... Todo esto y mucho más sometido al frenético balanceo de un columpio que oscila entre la comedia y el drama con una velocidad, una persistencia y una radicalidad mayor que en cualquiera de las anteriores obras del estudio.  

Toda la serie es una magnífica y monumental hipérbole. Tomando la espiral como punto de partida, la historia desarrolla el concepto aplicado a múltiples niveles de sentido. Desde el más evidente, el material (los taladros, y de ahí en ascensión directa hasta los mechas imposibles de la batalla final), hasta el plano último y superior de lo metafísico, que lo engloba y aprehende todo. Se expone en él la idea de que la fuerza de las razas "espirales", encarnada acertadamente en nuestra estructura del ADN, reside en su poder para cambiar el universo, de evolucionar, cifrado en su capacidad reproductora, vista, a su vez, como fruto del amor. En otras palabras: el amor mueve el universo. Bonito, ¿no? Pensemos en Vértigo de Hitchcock y en todo el partido que el autor saca de la fobia que padece el protagonista y que da título a la película. Con mucha cautela, se podría afirmar que Gurren-Lagan hace algo parecido: toma un concepto aparentemente sencillo y apunta, desarrolla y explota todos sus matices y posibles aplicaciones. De tan sencillo lo hace Gainax que a poco que lo pensemos se nos puede quedar cara de tontos (de paso, algo similar con espirales hace el mangaka Junji Ito en su Uzumaki).   


La serie, además, atesora otra gran virtud, y es la de la narración escalada como herramienta para construir el clímax y para elaborar una serie de giros ascendentes que sorprenden de continuo al espectador. Así, la historia (y la información) está estructurada en tres segmentos o arcos argumentales. El primero comprende los quince primeros episodios y constituye toda una serie en sí mismo. A continuación tenemos el clásico episodio recopilatorio a modo de paréntesis, y de ahí se retoma la historia y a los personajes siete años después. Esta segunda parte, que nace de un giro inesperado que ya se apuntaba al final de la primera, se divide en dos mini arcos. El primero, breve, directo, mantiene aún el peligro y la acción dentro de los límites terráqueos, aunque apunta ya a las distancias cósmicas que se extienden más allá de nuestro cielo. El segundo, continuación directa del anterior, da un paso gigantesco, ejecuta el "más difícil todavía". No sólo termina por disparar la trama hasta límites insospechados, rayanos en lo metafísico, sino que además catapulta la acción hacia el infinito de los abismos siderales. Lo que produce más satisfacción al llegar al final de este periplo de veintisiete episodios es que, volviendo la vista al reducido ámbito de acción del principio de la historia, las cosas cobran sentido y parecen encajar perfectamente. Se presiente que todo tiene un porqué.     

Hay una cosa que Gainax hace mejor que nadie y que me enamora por encima de la suma del resto de sus virtudes. En los puntos álgidos de máxima tensión épica, cuando nos encontramos en un punto muerto en el que todo parece irremediablemente avocado a estallar en pedazos, los creadores nos sorprenden con un inesperado e improbable momento de quietud lírica. Los verdaderos sentimientos de los protagonistas, aquellos que han permanecido ocultos la mayor parte del tiempo, asoman a la superficie de la forma más dulce posible en la medida en que el contexto lo permite. En ese justo instante, la alambicada estructura de mechas invencibles, ciclópeas naves sembradas de cañones, dimensiones siderales y universos paralelos, se desmorona,  sucumbiendo al empuje de los sentimientos verdaderos. Al final, lo que los chicos de Gainax intentan decirnos es que, en el fondo, sólo quieren contarnos una historia de personas sencillas que,  abrumadas por el peso de sus propias circunstancias, adolecen, penan y, a veces, también mueren, en la búsqueda de su propia felicidad.
   

lunes, 26 de abril de 2010

CASSHERN SINS



Originalmente, Neo-Human Casshern ( Shinzō Ningen Kyashān) fue una serie de treinta y cinco episodios producida por Tatsunoko Pro en 1973.  Animación "sucia", de trazos gruesos y rica en líneas cinéticas e inconfundibles efectos sonoros propios de la década, en la que la mano del animador se deja sentir, late, detrás de cada fotograma; características que personalmente encuentro absolutamente fascinantes. Cuatro OVAs de la mano de la misma productora siguieron en 1993 con Casshan: Robot hunter, de los que sólo rescataría la presencia de Yasuomi Umetsu como diseñador de personajes y un minuto escaso (del 1:40 al 2:30) de animación en la lucha final del cuarto OVA. Con estos antecedentes, era difícil prever si la serie de Madhouse que retomaba al personaje original en 2008 iba a ser un engendro digno de mención (doy fe de que es el principal motivo de que le dedique esta reseña; el otro es revindicar una serie a la que no se ha prestado demasiada atención desde el fansub hispano).

La belleza es una carta de presentación que nos roba los corazones de antemano, escribe Schopenhauer. Eso mismo es lo que me pasó a mí, que llegué a esta serie de pura casualidad, atraído por algunos fotogramas que cacé de rebote en algún espacio dedicado al anime. Si Casshern sins puede presumir de una virtud es de la de atrapar el ojo del espectador a las primeras de cambio, simplemente porque su estética se aleja de la mayoría de las series anime que transitan la pantalla y/o la red hoy en día y porque, a pesar de ello, resulta una oferta atractiva, muy atractiva, de hecho.

Casshern sins empieza como un terremoto. El primer episodio se abre paso con una batalla de esas que cortan el aliento y secan los gaznates. Está claro que el equipo de la serie quería jugárselo todo a una carta (la de Schopenhauer) y en su empeño tiraron la casa por la ventana para conseguir una escena que tardásemos mucho en olvidar y que nos dejase con los ojos como platos (el primer episodio suele ser el más potente desde el punto de vista de la animación; a partir de ahí todo es cuesta abajo); y vaya si lo consiguieron. Creo que cualquier descripción se queda corta a la hora de plasmar esos fantastásticos e intensísimos segundos de belleza cinética.

Hay dos elementos que destacan y que son más o menos previsibles para los avezados en estas experiencias: uno es la animación, de nivel alto, y otro el montaje, vertiginoso y afilado, como no podía ser de otra forma tratándose de un anime. El tercero es la labor del director, que brilla con luz propia, y que se las apaña para colocar intencionadamente al espectador un segundo por detrás de la acción. Hay un plano recurrente en la mayoría de las batallas de la serie y es el de la marca de la planta del pie grabada sobre una roca cada vez que Casshern toma impulso para dar un salto o lanzarse al ataque. Se nos ofrece el mismo instante en que la marca se imprime sobre la superficie, aplastada por el pie invisble de Casshern, que ha saltado justo un segundo antes. Esta brevísima imagen, acompañada del sonido que la planta del pie ejerce sobre la roca al  henderla, nos dice que el protagonista acaba de salir disparado y que vamos justo detrás de él. Es como presenciar una de esas peleas de superguerreros con el pelo amarillo de bote en la que sólo vemos un montón de líneas cruzando el cielo que nos ayudan a adivinar dónde se encuentra cada combatiente, que en ese momento cruza la pantalla demasiado rápido para ser captado por el ojo humano. La intención aquí es similar, sólo que en lugar de asistir a la lucha desde fuera, el director nos ha colocado dentro del huracán.




Y así, nos pasamos buena parte de la lucha viendo a Casshern volar sobre nuestras cabezas, cruzar de un lado a otro, algún tentáculo mecánico atravesando la pantalla vertiginosamente, alguna tuerca que salta, un trozo de metal que sale disparado y, cuando al director le interesa, una hermosa figura plateada elevándose en el cielo que descarga un golpe letal desde las alturas como si de un kamikaze danzante se tratara. No sabría cómo definir exactamente el estilo del director. A menudo me parece barroco y amanerado e innecesariamente enrevesado, pero también fresco y estimulante y muy personal. La dirección se hace más sobresaliente en las escenas de acción, pero el resto del metraje se hace palpable la mano de alguien que con frecuencia escoge encuadres que suelen estar alejados de la opción más evidente o previsible.

También el ojo del director se complace en el detalle, ya sea para mostrarnos  pequeños objetos como una tuerca o una flor (que en el contexto de la historia están fuertemente justificados), ya para llamar la atención sobre algún acontecimiento a escala reducida que merece la pena ser considerado por su alto poder evocador; por ejemplo, un jirón de ropa que se enreda en la hoja de una cuchilla o aquel otro en el episodio 9 en el que asistimos a un montaje que contrapone la visión de un personaje moribundo que expira poco a poco con la imagen de unas vendas que se desprenden y caen al suelo, midiendo de este modo el tiempo de vida del primero, como si se tratara de un metafórico reloj de arena. La serie está jalonada de estos detalles y creo que constituyen uno de sus puntos fuertes.

Lo mejor de todo es que uno podría pensar que algunas de estas "moderneces" son propias de un director novato que busca caer en gracia al espectador a toda costa, pero lo cierto es que Shigeyasu Yamauchi es un veterano que empezó haciendo storyboard en Los cabelleros del zodiaco allá por los ochenta (me extiendo en esto un poco más: allí coincidió con Takao Koyama, el director de la serie original de los setenta, que ahora se dedicaba a escribir los guiones; la cosa no queda ahí, se me antoja a mí que hay un parecido innegable entre el Casshern diseñado por Yoshihiko Umakoshi para Casshern Sins y el caballero de Pegaso en Saint Seiya; es más, tanto Casshern como Leda y Dio, especialmente los dos primeros, tienen un aspecto que recuerda bastante al de los caballeros con armadura de la serie de Toei, ¿casualidades, plagio, homenaje...?).

Si uno no está demasiado hipnotizado por el ritmo frenético de la primera batalla, podrá notar que el diseño de los robots es, como mínimo, anticuado y, apurando, un poco chapucero y cutre (en realidad, es bastante fiel al de la serie de los setenta). No es el tipo de diseños que uno espera encontrar en una serie de corte épico con tipos enfundados en ajustados pijamas antitérmicos con poderes sobrenaturales. Creo que el dato arroja algunas pistas: primero, se puede pensar que siendo una producción Madhouse, tales extravagancias no son infrecuentes. La productora nipona se caracteriza por producir series que a menudo se salen de que lo que en Japón se podría considerar mainstream: Kemonozume, Kaiba... Segundo, que todo el componente bélico y, por tanto, todo lo que le rodea o se relaciona con él, en realidad ha sido desplazado a un segundo plano porque hay una historia  profunda y compleja detrás de todo el entramado de batallas y conspiraciones; ciertamente la hay. Tercero, que precisamente por ser una serie Madhouse y tener ese toque distintivo uno puede esperar que, al igual que en el caso de Masaaki Yuasa y su equipo en las series citadas, el tema del diseño de los robots se trate de una apuesta estética deliberada (y es posible que también el presupuesto tenga algo que ver); y de hecho, la serie hace de la economía de medios una de sus virtudes hasta tal punto que a veces se aprecia como tiende hacia el minimalismo, que tiene su exponente más brillante en los extraordinarios fondos, de los que hablaré más adelante.

En todo momento se nos hace sentir que el equipo de artistas es perfectamente consciente de la sencillez y de la sobriedad de su propuesta en este aspecto, y que saben perfectamente lo que se traen entre manos. Manejan el material con soltura, lo moldean a su gusto y casi nunca suele parecer vulgar o mal acabado o insuficiente; tal es la maestría del que sabe manejarse en la economía de medios. Suelo tener esta misma impresión cada vez que veo algo del citado Masaaki Yuasa, especialmente en Kaiba y en el cortometraje que realizó para Genius Party, Happy Machine.

Uno siente, repito, siente, que a pesar de la sobriedad a primera vista, lo que el artista nos presenta es una sólo una opción, la que más le conviene y que, de quererlo, podría hacer algo mucho más espectacular, sólo que su sabiduría le dice que para hacer una obra de altura no es necesario adular al espectador con juegos de artificio. En lugar de eso, deja ver su personalidad a través de la obra en cuestión sin hacer ningún tipo de concesiones; es más, su mérito consiste en atraer al espectador a su terreno y exigirle, ponerle la zancadilla y obligarle a ver de otro modo o a ver aquellas cosas en las que no suele reparar; o también "hago lo que me da la gana; para mí, tú no existes". Algo de esto se intuye ya en el opening, que está compuesto casi exclusivamente de ilustraciones extrañas, abocetadas, muy al contrario que la mayoría de las series, que aprovechan esta parte para sacar músculo. Con frecuencia menos es más.

Y creo que otra cosa se puede decir aún de los dichosos robots (¿o son androides?). Todo lo que tienen de tosco en cuanto al diseño lo tienen de logrado en cuanto a los efectos sonoros que los adornan: el del metal oxidado, el de los engranajes pesados y de los miembros atascados, el de la tuerca que se desprende o la chapa que revienta en mil pedazos, el del pesado pie que se apoya sobre la roca o el roce de la caricia a lo largo de la superfice descolorida, desconchada y oxidada. Estos sonidos y muchos otros confieren verosimilitud a la corporeidad de las máquinas, las hacen reales y creíbles; actúan como muleta descriptiva, aportan detalles, información y matices,  los describen incluso anímicamente y permiten caracterizar con acierto el estado de decrepitud en el que se encuentran y que resulta ser el verdadero núcleo argumental de la serie. El manejo del sonido me parece otro de los puntos fuertes de Casshern sins.

No quiero dejar de hablar brevemente de los fondos. Están en consonancia con aquello que ya he comentado sobre la sobriedad y la singularidad visual de la serie. Son una apuesta arriesgada pero del todo encomiable. Casan a la perfección con ese mundo desolado y desgarrado por la irrupción de la muerte por el que transitan los personajes de Casshern. De hecho, funciona como caja de resonancia del estado anímico de los personajes y, junto con el tema central de la banda sonora, resulta altamente eficaz a la hora de tejer la atmósfera  lánguida y pesimista que domina la serie. De todos modos, no hay nada nuevo en esta aprecicación, el paisaje como proyección del yo es una recurso tan antiguo como los propios textos de ficción.

Dicho esto, salta a la vista la expresividad de los fondos a pesar de que, en principio, no pasan de ser un conjunto de manchas más o menos bien distribuidas, rematadas en unas cuantas líneas de aire abocetado para convenir los edificios o las crestas de los paisajes. A menudo se reducen a una abigarrada superposición de texturas que se extiende a lo largo de pantalla como un vivísimo manto multicolor. El resultado es hermoso y profundamente evocador. Se intuye aquí más que nunca que el acento ha sido puesto en la connotación y que el propósito no es otro que despertar una serie de sentimientos en el espectador que estén en sintonía con el tono apagado y triste de la historia. El aspecto material de cada fondo queda desplazado en favor del espiritual. Lo que permanece después de cada episodio rara vez suele ser una figura en concreto, sino más bien un determinado color o varias tonalidades o la formidable mezcla de texturas a la que me acabo de referir. El episodio 9 es uno de los platos fuertes en este sentido y merece la pena aunque sólo sea para apreciar el trabajo de los fondos. Uno de los aspectos más llamativos y sobresalientes de la serie. Lo dejo aquí.



Y claro, en qué se quedaría una serie si no tuviera un guión que fuera, como mínimo, prometedor. He de decir que Casshern sins es lenta, incluso pausada, pero constante en su ritmo. La información está bien administrada en cada episodio, aunque he de advertir que se proporciona con cuentagotas. El esquema es más o menos el clásico: unos episodios iniciales compuestos por historias autoconclusivas por las que pululan algunos personajes fijos cuya presencia se irá haciendo más palpable a medida que la historia avanza. Después, un tramo intermedio que se hace un poco pesado, ya que no atisbamos a dónde nos quieren llevar. Y, por último, la traca final de episodios más o menos encadenados, aunque desprovista aquí de esa gran apoteosis y/o revelación final que se podría esperar; no, Casshern sins es bastante más serena y mucho mejor que eso. Más que la historia, importa el mensaje. La trama, como suele ocurrir, adquiere continuidad a medida que se acerca el final. Hay, como no podía ser de otra forma, un terrible secreto que acompaña al protagonista, que se irá desvelando poco a poco, a lo largo de una historia trufada de luchas, diálogos existenciales, situaciones dramáticas, flashbacks (¿dónde se ha visto un anime que se precie sin ellos?) y más luchas y patadas y puñetazos y piruetas mortales a tutiplén.



No se necesita demasiado argumento para montar un episodio de Casshern; de hecho, cada uno podría resumirse en un par de líneas, pues suele ser mínimo, escueto, minimalista. Del resto se encarga el director que con su sabio pulso alterna un poco de diálogo, un poco de contemplación y otro poco de reflexión; y por supuesto, una lucha por episodio como mínimo. Reconozco que la monotonía amenaza a veces con echar a perderlo todo, pero suele mantenerse a raya si uno pone un poco de su parte, el final de la serie bien lo merece.

Dejando de lado algunos aspectos del guión que se me atragantaron un poco o simplemente no me terminaron de convencer (como el hecho de que la aparición de Ringo y Ohji, por un lado, y de Lyuze, por otro, en la mayoría de los episodios resulte a menudo forzada o mal justificada), creo que estamos ante una historia interesante, emotiva y razonablemente bien contada. Los duchos en estas lides sabemos de sobra que los japoneses son bastante cansinos cuando se trata de exponer una idea. La exponen hasta la saciedad, en situaciones diferentes, en boca de muchos personajes, del derecho y del revés... En una palabra: cansinos. Casshern sins no es una excepción.

"Ruina", "muerte", "vida",  "corrupción", "curación", "supervivencia", "eternidad"... Son palabras y/o conceptos que se repiten reiteradamente machacándonos las sienes cual martillo pilón. Porque ese es, al fin y al cabo, el leitmotiv de la historia: un puñado de personajes en busca de una motivación que les permite sobrevivir en ese valle de la muerte en que se ha convertido el mundo. La mayoría lo tiene claro: su objetivo es la supervivencia a toda costa. Otros se afanan por matar al propio Casshern, ya sea por venganza (Lyuze) o para reafirmar su poder (Dio). Los hay que buscan la belleza eterna (Leda) y también los que se valen de la destrucción para sacar partido (Braiking Boss). Y también, los menos, que aceptan y se abrazan a la muerte y que han escogido vivir dignamente hasta que llegue su hora (Ohji). Por último está Casshern, que se debate entre la culpabilidad que lo conduce a desear la muerte y la esperanza de vivir  para invertir el resultado de su fatal acción. Y en el polo opuesto a éste, "el sol al que todos llaman luna", cuyo nombre es Luna en el original, una especie de deidad que encarna el signo contrario al de nuestro (anti)héroe; si Casshern es el dios de la muerte, Luna es la diosa de la vida. La vida y la muerte son los ejes de esta historia.

De toda la serie me quedo con el episodio 9#: The Flower Which Blooms in the Valley of Ruin y con el 12#: Coloring the Moment of Living. El primero es una buena muestra de lo que pueder dar de sí el anime y de lo que podemos llegar a esperar de él en condiciones normales. Se construye a base de contrastes entre situaciones, personajes y emociones, y maneja los tres niveles a la perfección. Arranca el tipo de sentimientos a los que el buen anime, aquel con corazón, nos tiene acostumbrados. Presenta a Nico, un personaje extravagente pero altamente frágil y vulnerable y, por tanto, empático. No menos extraña y anómala es la situación en la que la encontramos. El contraste entre la indefensión de Nico y la brutalidad del robot, que termina cambiando de signo, es la palanca perfecta para manipular nuestras emociones y sacarlas a flor de piel. Es cierto que puede pecar de lacrimoso y sentimentalista, y también que es un contraste fácil y pueril, una indefensa niña demente acosada por un robot malvado y cruel, pero creo que esa forma de manipular forma parte de su manera de entender el drama a un nivel muy básico y popular y que hay que aceptarlo como tal. Al final, Nico deviene un símbolo trágico. Rara la historia, los personajes, la situación y también el desenlace; en suma, bella y extraña.

Coloring the Moment of Living es harina de otro costal. Es más sencillo y también más profundo. Este episodio es a un tiempo un ejercicio metalingüístico y una reflexión sobre el arte. El arte se presenta aquí como un medio para hacer un mundo mejor mediante la producción de belleza. Se reivindica el papel del artista y su utilidad en tiempos de decadencia y proclama a los cuatro vientos la victoria del arte y del artista sobre la muerte a través de su obra (las paredes de la ciudad en este caso), que lo ha de perpetuar en el tiempo (tema central en la poesía de Shakespeare).   



Aquí se explica que, mientras la cultura china se complace en apreciar la belleza de los pétalos caídos(滄桑美 [cang sang mei]),  la japonesa lo hace con aquellos que caen (破壊の美 [hakai no bi]). Los segundos se deleitan, por tanto, con el proceso de destrucción, con la decadencia de la belleza. Prosigue el texto para introducir el concepto de 潔い [isagiyoi]: 

A ready resolution to relinquish or end the existence of something/oneself at an immaculate, pure or perfect condition, either before the onset of impurity or imperfection (when or should they set in), or at the first sign of such impurity or imperfection. It is a kind of self-determination to let go of or withdraw something/oneself in a dignified manner , without fear or hesitation, before the downhill, decay or dishonour sets in. At the extreme end, this resolution may border on madness and is prone to manifest itself in death or destruction.  

Relaciona el concepto a continuación con la muerte de Yukio Mishima, reconocido genio esteta de tendencias autodestructivas, mediante el Sepukku, el rito de muerte japonés vulgarmente conocido como hara kiri (por cierto que recuerdo un cuento de Mishima en el que una pareja de amantes de medidas y belleza apolíneas se suicidan "bellamente" tal y como explica la definición más arriba). Y de ahí pasa al 暴力美学 [bouryoku bigaku]: which bring physical violence to such an extreme that there is a strange, eerie beauty to it.

Traigo a colación todo esto porque, al margen de ser interesante, contradice completamente lo visto en Casshern. Me parece a mí, en el fondo, una serie inesperadamente optimista y que hace gala de una defensa de la belleza poco trágica y menos nipona aún, casi occidental, me atrevería a decir. Si antes había señalado la vida y la muerte como los ejes de la historia, ahora apunto la belleza como la gran baza estética y filosófica de la serie. Hay un tipo de belleza que si admitiré enraizada en el acervo cultural japonés y que está directamente relacionada con el bouryoku bigaku: Casshern está lejos de parecer un fiero guerrero. Su uniforme inmaculado y su silueta estilizada hacen pensar todo lo contrario, aunque tampoco deberíamos caer en el error de emparentarlo con un bishonen cualquiera; él es mucho más.

Cuando los personajes lo contemplan por primera vez suelen usar el adjetivo kirei ("bello, hermoso") para describirlo. Casshern es eso, la encarnación de la belleza, identificada en este caso con la vida. No sólo su figura y sus rasgos son estilizados, además se mueve, lucha, como un bailarín. Sus movimientos y sus golpes están perfectamente coreografiados con independencia de su alto poder destructivo. Casshern describe piruetas imposibles, arquea su cuerpo, dibuja figuras con sus piernas, se suspende en el aire y se precipita hacia el enemigo adoptando una pose hermosa y letal. Lucha danzando y danza luchando. En dos palabras: es fuerte y bello. Precisamente esa belleza contrasta fuertemente con su alto poder destructivo, Casshern es calificado en más de una ocasión como una máquina de matar y su poder sacralizado cada vez que alguien lo llama horobi no tenshi, "el ángel de la ruina" (y la sacralización de la muerte y de la violencia no termina aquí: Dune es apodado "el dios de la muerte").



Por otro lado, tenemos otro tipo de belleza menos nipona y más universal, aquella que busca la vida, la belleza y la esperanza allí donde sólo hay muerte y ruina. En parte es Casshern, por su belleza inmaculada y su aparente inmortalidad, por su resplandeciente uniforme blanco y por su cuerpo incorruptible. Pero también las flores que se afanan en sobrevivir, los prados multicolores, una botella de cristal, un puñado de conchas marinas, la campana del episodio 7, las paredes recién pintadas de la ciudad en el episodio 12 (no en vano se titula Coloring the Moment of Living) o Ringo, por su inocencia y por representar la esperanza de que un futuro mejor es posible. Aunque este aspecto tiene también su lado negativo: será la sed desmesurada de la belleza hedonista desprovista de un respaldo moral la que conduzca a Leda a la tragedia.

Casshern sins goza de un final cerrado pero a la vez abierto, triste pero esperanzador. Al final, el mensaje es tan abrumadoramente hermoso que poco importa su ambigüedad. No hay una resolución como tal, no existe la respuesta final ni tampoco la conclusión certera. Los papeles de Casshern y de Luna se invierten y luego vuelven a mezclarse y a confundirse, y las fronteras se difuminan y se borran. Todo vuelve al principio, sólo permanece la esperanza y la certeza amenazadora de que la corrupción no sólo es posible sino además deseable y necesaria. Los personajes encuentran por fin aquello que andan buscando o simplemente no lo encuentran y dejan de buscarlo. También Casshern halla un sentido a su existencia como aquel que equilibra la balanza. Belleza, violencia, vida y muerte, he aquí Casshern sins.