lunes, 16 de junio de 2008

LANZAMIENTOS

En julio nos llega esta colección de cortometrajes inspirados en el personaje de DC. Guionistas americanos y animadores japoneses (estudio 4º C entre otros) repiten una fórmula que ya vimos en Animatrix. Algunos nombres ilustres como Y. Kawajiri, S. Kon o M. Yuasa se cayeron del proyecto por razones que no están muy claras.
Divisa sigue a lo suyo y antes de finalizar el mes nos traerá uno de los tres largometrajes inspirados en el manga de Shotaro Ishi(no)mori (creo que el tercero). Manganime clásico. ¿Para cuándo Taro o La isla del tesoro de los animales?
Este último ya está en la calle. Miyazaki al guión y Takahata en la dirección. Un precedente de Totoro, según muchos. En cualquier caso, una obra sensible, amena e ingeniosa. No hace falta mucho para hacer una buena película para niños. Un título singular y altamente recomendable.

viernes, 30 de mayo de 2008

20 AÑOS DE ROYAL SPACE FORCE (2)

El parto
Triunfo artístico, fracaso comercial. Esta es la mejor forma de definir Ôritsu uchûgun Oneamisu no tsubasa (aka Royal Space Force). El largometraje que nos ocupa fue el resultado de un proyecto ambicioso, que contó con un alto presupuesto y que implicó alrededor de trescientas personas. Tuvo la desgracia de coincidir en taquilla con Akira, allá por el año 87, y de quedar totalmente eclipsada por ésta. Aunque obtuvo buenas críticas, lo cierto es que la taquilla no respondió como sus creadores y Bandai, la empresa detrás del proyecto, esperaban. Una producción demasiado sofisticada e idealista para un mercado que tal vez no estaba preparada para un producto de esa naturaleza. Las circunstancias fueron bastantes similares a las que rodearon a Hols, casi veinte años antes. Es por esto que ambas suelen citarse como ejemplos clásicos de grandes fiascos dentro de la industria del anime. Afortunadamente, el tiempo suele poner a cada uno en su sitio. Royal Space Force ha sido, y es, un título de culto entre todos los otakus, aunque sólo sea por el éxito meteórico que Gainax, el estudio creador de la obra, disfrutó a raíz de Evangelion. En cualquier caso, desde aquí sólo se pretende rendir un humilde homenaje a una de las producciones más gloriosas de la historia del anime, de uno de los estudios más gloriosos de la historia del anime.

El antihéroe-crisálida

“¿Cómo voy a saber si fue para bien o para mal?” una pregunta abierta y sin respuesta abre el relato. Un plano a vista de pájaro nos presenta a Shiro Lhadat abriéndose paso trabajosamente, pies hundidos, a través de un desierto de nieve, mientras reflexiona a cerca de su vida y de cómo ha llegado hasta allí. Se abre paso con el único deseo de asistir al despegue de unos aviones. Sus palabras nos ponen en antecedentes y dejan bien claro desde el principio el carácter de perdedor, de antihéroe-crisálida, del personaje, todo un clásico en el anime. La escena soporta perfectamente una interpretación simbólica. La nieve estará de nuevo presente en la portentosa escena final, aunque con un significado bien distinto. Aquí ilustra la soledad, la impotencia y las dificultades que rodean la vida del protagonista. Los soberbios aviones que despegan son para él un sueño inalcanzable. Su torpeza o su mala suerte (no se aclara, nos induce a pensar lo primero) lo conducen allí a donde nadie quiere ir a parar, a la Fuerza Real Especial. Un cuerpo integrado por mindundis y piltrafillas sin honor ni gloria alguna.

Shiro responde al arquetipo del antihéroe-crisálida clásico del maganime (seamos un poco más precisos y acotemos de los 70 en adelante, fecha que sin ser muy precisa puede ser de cierta utilidad), es decir, aquel que encarna el personaje, en principio, débil, apocado, tímido, inseguro consigo mismo, con los demás y con el otro sexo, carente de amor propio y de fuerza de voluntad, pero que atesora los valores necesarios para convertirse en todo un líder, y así ocurre con el tiempo, a medida que la narración avanza; ya que ese patito feo, que se gana nuestra simpatía y/o empatía, comienza a salir poco a poco de su crisálida para acabar convirtiéndose en una bella mariposa, o en un super héroe capaz de barrer a los malos de la faz de la tierra a base de mamporros, o de hacer un strike tras otro sin parar con su prodigioso brazo, o de desplegar el valor que antes le ha faltado. La mayoría de las series del manganime, al menos las más populares, no son otra cosa que la narración del proceso de madurez de un personaje. Una feliz combinación entre el folletín o culebrón, y el mejor Bildungsroman o novela de aprendizaje (que no iniciática). Los ejemplos son numerosos, pero voy a limitarme a aquellos que se circunscriben al ámbito en el que nos movemos, es decir: Gainax. Ahí está el Jean de Nadia, secret of the blue water, Noriko en Gunbuster o, cómo no, el archiconocido Shinji en Evangelion. Todos comienzan como adolescentes más o menos tímidos, más o menos apocados, que experimentan un proceso de madurez a lo largo de sus respectivas historias. Sin duda que el de Shinji es el más tardío y brutal, pero qué duda cabe que Evangelion es caso muy particular.

Royal Space Force, una narración psicológica

Al contrario que Miyazaki, Otomo e incluso Oshii, y más próximo a Kon o a Shinkai, el estudio Gainax hace de los personajes y de su descripción y evolución psicológica el eje central de sus producciones. No descuidan, desde luego, el aspecto argumental. Sus historias están plagadas de sorpresas, de giros argumentales, de tramas apocalípticas, todo ello en el marco de la ciencia ficción, con grandes dosis de esoterismo. Sin embargo, puede afirmarse que el retrato psicológico es el distintivo de esta santa casa. Se puede discutir si está mejor o peor conseguido, pero de lo que no hay duda es de que ponen más ahínco en su composición que la mayoría de creadores contemporáneos. El caso de Evangelion es celebérrimo, pero no debemos olvidar la relación Nadia-Jean/ Nadia-Nemo/ Nemo-Electra en Nadia, o la de Noriko-Kazumi en Gunbuster, que alcanza su cenit en los episodios finales de la saga, al describir la forma en que las paradojas temporales afectan las relaciones entre los personajes, y que constituye uno de esos momentos inolvidables del anime contemporáneo, que ningún fan debería pasar por alto (aunque suene un tanto dogmático). Royal Space Force es una narración de personajes, psicológica, sin dejar por ello de prestar atención a la trama. La relación central es sin duda la de Shiro y Riquinni, y en ella se centra buena parte de la película; el otro eje sería el lanzamiento del cohete, aunque la falta de equilibrio entre estos dos temas constituye tal vez el talón de Aquiles de la obra; de ello hablaremos más adelante.

El primer encuentro entre Shiro y Riquinni.

Esta atención a la vida interior de los personajes es, no sólo una seña de identidad, sino también un síntoma inequívoco de modernidad. Pensemos en Akira, película que se estrena ese mismo año, y la forma de aproximarse a los protagonistas. Los delirios técnico-apocalípticos de su creador lo consumen todo. Echando la vista atrás, resulta difícil encontrar un largometraje que preste tanta atención a los personajes, en otras palabras, más pedantes y con tufillo pseudointelectual, que rompa la regla aristotélica de la acción por encima del personaje. Sólo puedo pensar en Anju to zushio-maru (1961), aka Littlest warrior, pero esta obra es una isla en sí misma dentro del panorama de los largometrajes animados clásicos, por motivos que algún día comentaré.

Después de Shiro el personaje más importante es Riquinni. Su presencia se diluye a medida que avanza la historia y ya sólo tendrá apariciones más o menos fugaces, aunque siempre decisivas, marcando, en ocasiones, un antes y un después en el devenir del relato. Riquinni es un personaje atípico, comparte la bondad de Nadia, pero su abnegación ejemplar, beatifica, la separa del resto de personajes femeninos clásicos, haciendo de ella un rara avis. Esta bondad si límites es un arma de doble filo, pues si bien es uno de los elementos fundamentales en su relaicón con Shiro y en las motivaciones de éste como héroe del Bildungsroman, puede alcanzar extremos que rayan en lo ridículo y poco verosímil, como en el episodio del intento de violación (escena que, parece según parece, fue censurada en la edición inglesa). Su capacidad para la abnegación es bastante llamativa, y hace pensar en una encarnación mal entendida de la santidad cristiana, vista como una entrega a la oración como única vía de acción, y un ofrecimiento de la otra mejilla ante las adversidades de la vida, que se interpretan más como el resultado de la acción divina que de las acciones del propio hombre.

Las impresiones que ofrece Riquinni son ambiguas. A veces parece un personaje profundo, bajo cuyo aspecto frío e indolente se esconde una personalidad compleja y atormentada; pero otras da la impresión de ser un personaje totalmente hueco, todo apariencia y carente de contenido, funcionando a veces más como un símbolo que como un personaje en sí. No sabemos nada de ella: quién es, de dónde viene, de dónde le viene ese fervor religioso, porqué vive sola con una niña, su familia… Su retrato es desigual, con grandes altibajos, a medio terminar, esbozado, pero con un contorno bien redondeado, de gruesas líneas. Con todo, es uno de los personajes femeninos más llamativos y peculiares que haya dado el anime. Tal vez sea éste otro de los síntomas de obra adelantada a su tiempo, "moderna", como se señala más adelante: retrato psicológico, pero ausencia de explicación psicológica; es decir, se advierte la complejidad de los personajes por sus reacciones y su forma de manifestarse y de comportarse, pero en ningún momento se explica el porqué de estas conductas. RFS plantea situaciones, conflictos, pero, al contrario que el relato tradicional, no ofrece respuestas.

Luego está Mana, que actúa de termómetro para medir el estado de las relaciones entre Shiro y Riquinni, a modo de amplificador. Si la cosa va bien, Mana sonríe o se acerca a Shiro, como la primera vez que acude a casa de Riquinni (en cierto modo se comporta como una mascota, de forma puramente instintiva), si por el contrario, algo no funciona, pone la cara larga ante Shiro. Hay otro personaje digno de mención, y no es otro que el Doctor Gulong, el cerebro encargado de la construcción del cohete. Es un personaje enérgico y carismático, bien dibujando. Y aunque su aparición es breve, deja una huella indeleble, en parte debido a su muerte trágica y del todo inesperada.

La invención de un nuevo mundo

Uno de los aspectos más llamativos de RSF, y que todo el mundo suele apuntar, es el espectacular esfuerzo en el diseño de producción. Digamos que la historia se desarrolla en un mundo paralelo al nuestro, contemporáneo, y que, aunque en ningún momento se especifica, es algo que queda de manifiesto si se presta un poco de atención al diseño de objetos tan mundanos como una cuchara, unas monedas, un vaso, un libro…

Un reloj de pared.

Un libro.

Y a otros diseños más llamativos como los de los vehículos, el cementerio, el crematorio, el avión…

Este es, sin duda, uno de los puntos fuertes de la obra, el más sobresaliente, el más llamativo. La producción del extrañamiento sutil, esto es, llamar la atención sobre los objetos y presentarlos de modo que nos resulten extraños y familiares a la vez, ya sea por las reminiscencias del diseño en sí, no demasiado estridente pero un tanto peculiar, o por el uso de que éste se hace, en un marco absolutamente cotidiano. El esfuerzo de recreación de todo un mundo familiar pero a la vez distante, de conseguir la verosimilitud (que no el realismo, de nuevo Aristóteles), es uno de los más loables en la historia de la ciencia ficción, ya se trate de animación o de imagen real; no en vano, los de Gainax son, ante todo, unos apasionados del género (como ya lo fuera Tezuka), basta con repasar sus títulos más emblemáticos.

Una moneda.

Podría recorrerse la cinta entera buscando este tipo de diseños. Están por todas partes. Algún moroso…

La ambición, la modernidad y el fracaso

Ya se ha apuntado que el tratamiento de los personajes, desde el punto de vista psicológico, es un síntoma de modernidad. Otro síntoma sería, sin duda, la forma de contar la historia. Hay que tener en cuenta que en los largometrajes hasta la fecha suelen tener una estructura bastante lineal, especialmente aquellos que nacen de la Toei, que constituyen el grueso de la producción nipona hasta la década de los 80. El caso que nos ocupa es bien distinto. No puede afirmarse que el relato sostenga varias acciones paralelas (exceptuando la que se articula en torno a la rivalidad entre los dos países), pero sí que desarrolla varias historias paralelas. En la primera parte de la película, aproximadamente los primeros cuarenta minutos, se nos presentan dos historias, paralelas y complementarias. Por un lado, la carrera espacial de Shiro, por otro, sus encuentros con Riquinni, que inciden de forma decisiva en la primera. En este primer “segmento”, la acción va de un lado a otro, alternado el entrenamiento con los encuentros pseudoamorosos y pseudorománticos y, de ahí, vuelta al principio.

La segunda parte es diferente. Entran en escena muchos más elementos y el fluir del relato se obtura un poco. Los encuentros con Riquinni se diluyen, hasta el punto de llegar a olvidarla casi por completo, aunque esté presente de forma más sutil, mediante el relato del libro sagrado que le regala a Shiro. Así que, a las dos subtramas ya mencionadas, habría que añadir todo lo que, de alguna manera u otra, se ocupa de la parte más técnica del proyecto, que, a su vez, tiene una doble consecuencia, la repercusión mediática, y el malestar en la población, que se manifiesta continuamente en señal de protesta contra el proyecto espacial. Sin ser dos temas que se aborden en profundidad, lo cierto es que aparecen varias veces, y constituyen por derecho propio dos pequeñas subtramas. Después están las conspiraciones y tejemanejes que implican a las altas esferas políticas. Por un lado, las verdaderas intenciones del gobierno, que van mucho más allá de construir un cohete para alcanzar las estrellas, y que se cifran en aspiraciones militares; por otro, el plan desplegado por el país fronterizo, que asiste con atención a todo el proceso, y que diseña un plan secreto para evitar el lanzamiento del cohete. De la primera deriva otra trama, más preponderante, si cabe, que las anteriores, que es la del intento de asesinato de Shiro por los agentes del país enemigo. No nos olvidemos de la narración paralela que constituye la lectura del libro sagrado, que se ilustra con la voz de Riquinni, a pesar de que ser Shiro el lector (sin duda un hábil recurso narrativo y psicológico). Y la chica, por supuesto, menos presente, pero no por ello ausente.

La presencia de pequeños temas narrativos crece exponencialmente en el segundo “segmento” de la película, enriqueciendo, diversificando, bifurcando y, también, entorpeciendo y complicando la historia. Esta ambición narrativa es el síntoma de modernidad del que hablábamos, y también la mayor debilidad de RSF. En cierto modo, la forma de narrar se asemeja bastante más a la del cine de imagen real que a la del anime clásico, algo que los detractores de la obra que nos ocupa no parecen haber atisbado. La situación descrita hace pensar bastante, salvando, claro está, las distancias, en Intolerance. Sin llegar a ser el intento que la obra de Griffith supuso en su día, sí comparte tímidamente algunos rasgos: el fracaso comercial de ambas en su día, y, sobre todo, el firme propósito de contar una “gran historia” alterando la forma del relato clásico. En este sentido, resulta gratificante ver una obra tan honesta y valiente en su planteamiento. Una apuesta, en el caso que nos ocupa, decididamente poco comercial, personal y arriesgada. Probablemente no se volvió a intentar nada parecido hasta la llegada de Satoshi Kon, un autor que también está intentando, a su manera, cambiar la forma de contar historias en la industria animada.

Gunbuster.

Denuncia y compromiso

No es algo demasiado habitual en Gainax, pero en esta ocasión hay ciertos ecos de denuncia social. Las denuncias de los chicos de Gainax suelen ser más bien filosóficas, poniendo de manifiesto la actitud egoísta de los seres humanos, a través de un discurso solemne y con ribetes filosóficos. En esta ocasión la cosa es bastante más cotidiana. No sólo es RFS un película con un cierto aire antibelicista (aunque no está demasiado claro, “¿La civilización creó la guerra o la guerra creó la civilización?” se dice en una ocasión, y la conclusión no traerá ninguna respuesta a esta pregunta, sólo la noción clara de que la guerra no es algo deseable y que probablemente es algo inherente al ser humano), sino que, además, presta atención a otros aspectos de índole social. Ahí está la gente que se manifiesta en contra del proyecto porque argumentan que el dinero invertido bien podría ser usado para otros fines de mayor provecho para los ciudadanos. También están los mendigos que se arremolinan a las puertas del ministerio de defensa, o las preguntas que la periodista le lanza a Shiro a cerca de las consecuencias que todo el asunto esto está teniendo en el pueblo y la manera en que se está viendo afectado.

Hay una escena especialmente llamativa, un tanto cruel, en la que dos agentes del orden hostigan, sin motivo aparente, a un niño que mendiga las calles, ante la mirada atónita del propio Shiro, que no mueve un dedo por interceder. ¿Es Shiro, a estas alturas, sólo un espectador? Llegados a este punto, es bastante evidente que la situación se ha ido de las manos. Shiro no reconoce su propia imagen, rodeado por esa aureola que le da la preponderancia mediática. El proyecto en sí se ha convertido en todo un evento nacional con demasiados intereses de por medio y se aleja, poco a poco, de los ideales, inspirados por Riquinni, que le llevaron a ofrecerse voluntario para el mismo. Todo parece absorbido por la maquinaria mediática y los intereses militares de los gobernantes. Desde el punto de vista formal, la dimensión social de la obra queda un poco descuidada y no llega a desarrollarse debidamente, como si fuera algo que nunca a llegar a madurar, que se apunta, pero que no tiene el suficiente peso y, por consiguiente, poca o nula repercusión en el desarrollo de la trama.

Una historia de amor no consumada

También RSF es una historia de amor (como Nadia, como Gunbuster, como Karekano, ¿cómo FLCL?), aunque ciertamente de las más atípicas. Siendo una película con un tono maduro, adulto, no está demasiado claro si la relación entre Shiro y Riquinni es demasiado compleja o demasiado inocente. Tampoco los sentimientos de Riquinni quedan del todo manifiestos, si lo que siente por él es un afecto maternal, un incipiente amor ahogado por su férrea conciencia religiosa, o el resultado de una generosidad extrema (pues sabe que Shiro está predestinado a cosas más importantes). El intento de violación es un episodio ciertamente desconcertante, no sólo ya por el sólo hecho de su naturaleza, sino por la reacción de Riquinni. ¿Es verosímil? La línea que separa lo sublime de lo ridículo es aquí más delgada que nunca. El episodio viene precedido de un inquietante detalle. Riquinni se quita uno de sus zapatos y deja caer algunas monedas que lleva escondidas en él. Especulaciones mil: hay quien dice que es una prueba de que no es una persona tan abnegada y que, al fin y al cabo, también tiene necesidades materiales. Los más audaces y febriles afirman que las monedas son una prueba de que ejerce la prostitución… Lo que sí parece claro que es una mujer entregada a un único propósito en la vida, y que su forma de entender su relación con Shiro es bien diferente de la de éste. Lo que empieza siendo un acercamiento con intenciones carnales, pasa a ser un enamoramiento honesto y, de ahí, a la resignación y el triunfo del amor platónico.

Riquinni es mucho más que una mujer por la que Shiro siente afecto, es su musa y la verdadera motivación que le conduce a la consecución de ideales mucho más altos y, por tanto, menos individualistas. De hecho, la historia arranca cuando Shiro topa con ella en una de sus juergas nocturnas en el barrio del placer. En medio de tanta laxitud moral, una figura se alza firme y habla con voz dulce pero decidida. A partir de este encuentro, nada volverá a ser igual. Es tras su primera conversación cuando Shiro alcanza la determinación necesaria para presentarse voluntario para el próximo proyecto, aún a riesgo de su propia vida. Digamos que pasa de ser un individuo amoral a un hombre moral, casi kantiano, regido por un imperativo: haz siempre lo correcto. El Shiro que reza desde las estrellas al final no es el mismo que el que se queda dormido la mañana del funeral al principio de la película. Es evidente que ha experimentado un cambio considerable a lo largo de la historia, que ha abandonado la crisálida, como se indicó antes, y que buena parte de la fuerza necesaria, de la autoestima, y del amor propio y la confianza se la debe a Riquinni. Al fin y al cabo, él sólo quiere ser digno de ella.

Su último encuentro es el epítome perfecto de su relación, un desencuentro continuo. Una escena breve pero de una intensa carga dramática. De vuelta a la ciudad, Shiro toma el tren de cercanías sin haber conseguido encontrar a Riquinni, justo en el mismo momento en que ella se baja, de regreso a casa. Ambos se miran. Se adivina lo que piensan. Una breve despedida que entierra demasiadas palabras. El tren se pone en marcha, y pone tierra de por medio. Su relación no será nunca. Shiro acaba por aceptarlo. Una historia de amor, con todo, un tanto dolorosa.

La Ciencia, la Religión y la Naturaleza Humana

Sin duda que la religión está presente en las producciones más notables de Gainax, Nadia, Evangelion y en RSF. Mientras que en la primera tiene que ver más con aspectos esotéricos y a veces un tanto folclóricos, y en la segunda está a medio camino entre la metafísica y las disciplinas herméticas, en RSF tiene un papel muy sencillo. Mediante una religión inventada, que toma como punto de partida el relato clásico del robo del fuego como desencadenante de todos los males del hombre, se nos narra hábilmente los primeros pasos de los primeros hombres. La función del relato es bien sencilla, refuerza la idea del comportamiento cíclico, inquebrantable, del hombre, y de su lazo indestructible con el conflicto, con la guerra. Funciona como advertencia y aviso, el hombre esté condenado a cometer siempre los mismos errores, aunque algunos elegidos tienen la posibilidad de redimirse mediante una segunda oportunidad. Ya bien sea elevándose sobre el mundo para tomar conciencia de nuestra propia naturaleza y lanzar un mensaje pacifista acompañado de una oración, como Shiro, ya comenzando de nuevo desde las cenizas de todo un mundo destruido, cual segundo Adán, como Shinji en Evangelion.

El hombre es un ser dañino, mezquino y solitario por naturaleza, que teme abrirse al otro por temor a ser herido. Esta es una de las ideas centrales y recurrentes en Evangelion, materializada, según los exégetas, en el Campo A.T. Esta cerrazón también aparece en una breve conversación entre Nadia y Grandis, en la que ésta intenta aclarar los sentimientos de la primera a cerca de Jean y en la que intenta explicarle cómo funcionan las relaciones sentimentales entre los seres humanos. No existe tal profundidad en RSF, pero sí es cierto que contiene un mensaje bastante claro sobre la guerra y el hombre. Por otro lado, también existe ese anquilosamiento emocional entre los dos personajes centrales. La unión amorosa (que no necesariamente carnal) no llega a consumarse, ya bien sea por la falta de decisión de Shiro, por la conciencia de Riquinni, o un poco de todo esto y algo más. En cualquier caso, ese concepto de escudo emocional que ensancha las distancias entre las personas parece estar ahí, tímidamente esbozado.

El Campo A.T.

Después está la ciencia y su papel. Gendo Ikari afirma que los seres humanos crearon la ciencia para equipararse a los ángeles (entiéndase esto en el contexto de la serie), que no la necesitan, ya que poseen otras cualidades superiores, como la sabiduría. Sea como fuere, la ciencia es siempre uno de los temas centrales en Gainax. En Nadia, las fuertes convicciones morales de la protagonista la hacen dudar continuamente de los inventos de Jean. La ciencia sólo produce aparatos defectuosos o máquinas de matar (el mismo Nautilus). Su oposición es ciertamente visceral, como su propia naturaleza, instintiva y un tanto asilvestrada. Jean representa la cara de la otra moneda, la ciencia todo lo abarca, todo lo puede y todo lo explica, a pesar de que en repetidas ocasiones durante la serie el legado de la cultura de Atlantis deje esta tesis en entredicho en más de una ocasión. “Hay cosas para las que el hombre aún no tiene explicación”, dicen a menudo. En Evangelion la ciencia disfruta de un status divino, quasi místico. Es la forma que tiene los seres humanos de equipararse a los dioses y, por tanto, de combatirlos. Un a forma de compensar sus carencias y sus defectos.

Riquinni se asemeja levemente a Nadia en este aspecto. Si bien no repudia la ciencia, se mantiene distante de ella, no en vano vive en una pequeña casa en mitad del campo, apartada de la civilización, y siempre la interpreta en clave religiosa. Baste ver la foto de la tierra tomada desde un satélite que Shiro le muestra, y su consiguiente reacción. Todo se ve negro porque el mundo está totalmente corrompido. Debemos rezar para pedir perdón a Dios. ¿No es este sentimiento de culpabilidad continua, como ocurrirá después en el intento de violación (“No debes disculparte. Soy yo la que debe pedirte perdón. Yo te provoqué. Prométeme que me perdonarás”), un distintivo del cristianismo, al menos visto desde la óptica deformada de un oriental? Es una especulación vana, pero algo debe haber en el continuo sentimiento de culpa de Riquinni, sentimiento totalmente ajeno a la mentalidad religiosa nipona.

Nadia y Jean en Secret of the blue water.
Shiro, por su parte, no es un hombre especialmente religioso. Muestras pueden verse en su desdén por el rito funerario, al principio, o por el choque que se produce cuando comparte mesa por primera vez con Riquinni y Mana; bendecir la mesa es algo totalmente ajeno a él. Es el portador de la ciencia, aunque no en un grado tan avanzado como Jean. La ciencia que representa el progreso, pero también el conflicto; que enfrenta a dos países, pero que brinda al hombre la oportunidad de alcanzar las estrellas.

El final más bello del mundo

Al final, Shiro se eleva a bordo del cohete, por encima del campo de batalla en que se ha convertido la base de lanzamiento. El despegue es un hecho insólito, tanto que la batalla se detiene y los soldados contemplan atónitos el ascenso del cohete. También Riquinni contempla la estela, desde la distancia. Es un recordatorio de quién ha inspirado a nuestro protagonista para llegar hasta allí, y una forma de cumplir la promesa hecha a Mana. El cohete es la estrella que en algún momento le prometió.

Shiro consigue, por fin, superar la atmósfera, y alcanza el espacio exterior. A partir de aquí, sigue un flujo de imágenes aparentemente inconexas, que destacan por su textura, totalmente diferente a lo que venimos viendo hasta el momento. Una serie de imágenes, recuerdos, de lo que parece ser la infancia de Shiro, concernientes a su vida en familia, y que se funden con imágenes de una guerra, y que remiten, casi inequívocamente, a la Segunda Guerra Mundial. El siguiente segmento hace un recorrido por la historia ficticia del hombre, jalonada por los descubrimientos científicos y por las guerras. A medida que el hombre camina, esto es, evoluciona, los descubrimientos son más audaces, las armas más letales y las guerras más cruentas. Todo culmina con la consabida explosión en forma de hongo, paradigma ya clásico, icono inconfundible de la imaginería popular nipona. Este parece ser el verdadero mensaje de la película. En cualquier caso, la secuencia es digna de mención, por su singularidad, por su poder, por su contenido y por su calidad.

Regresamos de nuevo a Shiro, que contempla la Tierra desde el espacio, y llega a la conclusión de que, comparado con el resto del universo, nuestro planeta y las personas que en él habitan son insignificantes. Shiro ha conseguido elevarse, como los aviones a cuyo despegue asiste al principio de la historia. Es el triunfo de su sueño y de su voluntad como individuo, y de unos ideales, los de Riquinni, que también son los suyos. Cuando interpela a dios en busca de consuelo, el sol asoma sobre el mundo y dirige un potente rayo de luz directo a sus ojos, que quedan cegados momentáneamente. Shiro se dirige entonces a todos los hombres y reza por la paz y por la unidad. Somos pequeños. Debemos ser humildes y cuidar nuestro planeta. Su voz resuena como un eco. Lentamente, nos alejamos y descendemos hasta encontrarnos con Riquinni, predicando de nuevo a solas, en ese desierto moral que es el barrio del placer donde Shiro la conoció por casualidad al principio de la historia, en un tiempo que nos parece ya muy lejano. La nieve cae despacio (de nuevo la nieve). Riquinni alza la vista al cielo, como si aquello fuera una señal, un hermoso rito de purificación del hombre, y advirtiera que sobre este mundo hay alguien que vela por ella, y que se nutre de la piedad y del amor hacia todos los hombres. Sus vidas son pequeñas, y la Tierra un hermoso lugar por el que velar entre todos.

lunes, 21 de abril de 2008

20 AÑOS DE ROYAL SPACE FORCE (1): PREÁMBULO Y REFLEXIÓN

Los incondicionales del anime estamos huérfanos de grandes largometrajes. Es una afirmación que no resulta muy difícil de argumentar, basta con pararse a pensar un poco, echar la vista atrás, y repasar lo que han sido los últimos cuatro o cinco años. Veamos: lo primero que acude a nuestra mente, casi de forma involuntaria, es Ghibli. Probablemente el hacer de Miyazaki tocó techo con El viaje de Chihiro (siendo tal vez Totoro el mayor logro de su carrera o, cuando menos, su película más particular, más personal). El castillo ambulante es la obra de un autor que ya no tiene nada que demostrar y probablemente poco o nada que demostrarse a sí mismo. Es una película moldeada al capricho de la voluntad poética de Miyazaki. La precisión narrativa de sus anteriores trabajos brilla por su ausencia. Todo queda subyugado al ardor visual de los encuentros mágico-oníricos del protagonista. Sin renunciar a la fórmula de obra con contenido social, pseudo-didáctica, está llena de veleidades. Fascinante a veces, pero desprovista de todo rigor narrativo. Es, quién sabe, el último gran capricho artístico del maestro. Dicho esto, poco se puede añadir de Cuentos de Terramar, que no aporta nada extraordinario, ni en el contenido ni en la forma. Algunos destellos, alguna escena, alguna idea con destellos filosóficos, pero poco más. Una película que hace algunas desafortunadas concesiones al libro, al que remite para poder interpretar hechos aislados, un título totalmente prescindible.
Ghost in the shell 2: Innocence ha sido de largo la mayor decepción de los últimos años. ¿Qué se puede decir de una película donde todo el presupuesto está sometido a los dicterios del ego, del grandísimo ego, de su autor? ¿Dónde ha quedado la brillantez de la primera parte? El éxito de Ghost in the shell fue, sin duda, la mesura (de nuevo). Oshii supo dosificar la megalomanía de un director asiático que tiende al cine de arte y ensayo “a la europea” con una trama ya de por sí enrevesada y complicada (incluso compleja algunas veces). Hay una frialdad, una contención helada, que atraviesa la película de lado a lado y que le confiere una rara belleza robótica, que, combinada con un discurso sobrio pero interesante (discutible, pero interesante; el tema de la inteligencia artificial es mucho más complejo de lo que se nos quiere vender aquí), da como resultado el mejor largometraje animado de ciencia ficción de la historia, por encima de la sobrevalorada Akira. ¿Dónde quedó todo eso? Una secuela era totalmente innecesaria desde el mismo momento en que la primera parte tocó techo y creó escuela. La única salida era un viraje lo más radical posible. Buscar en otra dirección, afrontar nuevos retos, abarcar nuevos conceptos. Oshii volvió de nuevo al tema de la inteligencia artificial, al significado más íntimo de la identidad humana, a la esencia, a aquello que nos convierte en humanos. Dejando de lado algunas líneas de diálogo, hay poco reseñable en cuanto al guión, la mayor parte del tiempo consiste una ráfaga insoportable, ingenua, pedante y farragosa de citas interminables: Dante, Milton, la Biblia... ¿Era esto necesario? Se pregunta el espectador entre maldiciones. Pero al momento lo olvida todo. La belleza visual nos avasalla y nos clava a la silla sin remedio. Lo olvidamos todo, lo perdonamos (casi) todo. Oshii es un verdadero poeta.

En Satoshi Kon no voy a extenderme demasiado. Alguien me comentó recientemente que Paprika le había perecido una película muy interesante. Yo le dije que eso era porque no había visto sus anteriores trabajos, que ésta no era sino la enésima repetición, el eterno retorno al mismo y único tema de un director monotemático: el binomio realidad-ficción/sueño/fantasía. Lo hizo en su debut en el largo con Perfect Blue, lo repitió en Millennium actress y, de nuevo, en Paranoia Agent, una serie hecha a base de retazos y descartes. Kon parece haber agotado sus ideas, y tan sólo acaba de empezar en esto de los largos (aunque ya han llovido trece años desde Perfect Blue). Lo más destacable de su producción lo constituyen sus dos primeras obras. Perfect Blue es fuerte, vibrante, visceral. Hay una combinación perfecta de acción e intelección. La trama avanza fluida y, aunque el delirio a veces llega a ser un tanto excesivo, cumple perfectamente su cometido. Por su parte, Millennium actress es una película más ambiciosa, elaborada y delicada. Un complejo tapiz de cuadros narrativos entretejidos finamente, con gran delicadeza. Su complejidad y ambición narrativa la coloca por encima de cualquiera de los largometrajes animados que hayan emergido en las últimas décadas (le debo un post).

De Otomo… Metrópolis es lenta y aburrida y Steamboy no es otra cosa que el delirio de un autor obsesionado con la técnica animada por encima de cualquier otra cosa. Una película que empieza a terminar a los sesenta minutos y que no termina de verdad hasta el ciento veinte no puede atesorar nada bueno. Además, los finales huelen ya demasiado: niños mesiánicos que se convierten en receptáculos de un poder catastrófico que termina por desbordarse y montar la de dios es cristo en la Tierra. Renovarse o morir. No ha hecho nada verdaderamente nuevo desde Roujin-Z ni nada mejor que Akira.

Lo dicho de Kon puede aplicarse casi literal a Makoto Shinkai. Un autor extraordinariamente dotado para la animación, para la creación de atmósferas intimistas, pero que está dando alarmantes señales de repetición ya en su segundo largo. Sin duda que es un artista con una sensibilidad muy particular, que tiene una habilidad especial para describir las relaciones afectivas entre adolescentes, el amor incipiente, pero, de momento, está en una fase que bien podría describirse de una manera burda como un traslación al futuro de Touch!!, la mítica serie dirigida por Gisaburo Sugii y basada en el manga de Matsuri Adachi. Corren nuevos tiempos, hay que ofrecer algo más.

No, no me he olvidado del estudio 4º C y de sus dos largometrajes más sonados: Mind Game y Tekkonkinkreet. Los largometrajes del estudio de Koji Morimoto (entre otros muchos brillantes animadores) han supuesto un soplo de aire fresco dentro del panorama de los largometrajes animados japoneses, no sólo por su temática, sino también por su estética, alejada del anime mainstream (no del cortometraje, pues lo de superponer rostros reales sobre cuerpos animados, como se ve en Mind Game, era algo que el mismo estudio había hecho ya en uno de sus cortos incluidos en la antología Digital Juice). Esto es bastante evidente. Pero una cosa es eso, y otra muy distinta es que Mind Game sea uno de los mejores largometrajes desde Fantasía, como se ha escrito en más de un lugar. Ya he escrito en alguna ocasión que el fracaso de los largometrajes experimentales de animación radica en trasladar la filosofía del cortometraje, el formato idóneo para la experimentación, al largo. Esta opción suele ser un fracaso, fruto de la falta de contención y de planificación del artista. Mind Game es divertida, original, refrescante, atractiva, pero llega un momento durante el visionado en que todas estas sensaciones son vencidas por el hastío de la repetición provocado por la voluntad de sorprender continuamente al espectador. Mind Game funciona como amalgama de escenas aisladas, como reunión de anécdotas animadas, de cortometrajes dentro de un largometraje, si se quiere, pero resulta bastante difícil justificar su coherencia narrativa, hay demasiados elementos dispersos y distracciones y una falta notable de coherencia. Se echa en falta un intento de unificación y concordancia entre los hechos descritos. Esto, en parte, se debe al propio espíritu de la película, anticipado ya en el título, un juego, una adivinanza; y como eso hay que entenderlo, como una pieza lúdica sin demasiadas pretensiones narrativas, como una extensión de la labor en el terreno del corto del estudio. Hasta qué punto esto es algo premeditado, o resultado de la torpeza del guión, o simplemente del que escribe para interpretar las cosas en su justa medida, es algo que se deja al lector.

En cuanto a Tekkonkinkreet, es fácil ver que tanto la temática como el estilo de Taiyo Matsumoto, autor del manga en el que se inspira, se aproximan bastante a la filosofía del estudio. Matsumoto se caracteriza por un grafismo muy particular, a medio camino entre el manga y el cómic europeo, como él mismo reconoce (no en vano pasó un esponjoso tiempo en Europa, absorbiendo influencias de los autores del viejo continente). La obra de Matsumoto ha corrido una suerte desigual en occidente. En América se publicó Black and White (Tekkonkinkreet), los dos primeros tomos de Number 5, cuya edición se vio truncada inexplicablemente, y un tomo de historias cortas titulado Blue Spring. Los franceses han sido más afortunados, como siempre en lo concerniente a la edición de buen manga. Ping-Pong (sí, un manga sobre el tenis de mesa), Number 5 (completa), Amer Béton (Tekkonkinkreet) y la novela gráfica Gogo Monster.

Sus obras son muy particulares. Sus protagonistas suelen ser adolescentes un tanto conflictivos, unidos por fuertes vínculos sentimentales (la amistad, la hermandad). Abundan los personajes desarraigados, los perdedores, los fracasados. Gusta de situar sus historias en mundos distópicos, a veces alucinados, a veces rabiosos y agresivos, y suele aprovechar esta presunta oscuridad y desamparo, la pesadez del muro de plomo que rodea a sus personajes, para introducir momentos de gran poder lírico, ese tiempo muerto, ese intersticio tan querido al manga. El mar suele ser el símbolo de la felicidad, la huida de la civilización, de la corrupción y del hombre, la vuelta a las raíces primigenias, a la naturaleza y a la inocencia perdida en el mundo deshumanizado de la ciudad distópica. Es por otro lado, un símbolo ya clásico, baste recordar el final de los 400 golpes, por citar un ejemplo de sobra conocido.

Su narrativa es desigual. No faltan los tiempos muertos, los pequeños momentos de poesía cotidiana, desmembrados en pequeñas imágenes, como si de un haiku se tratara. La contemplación de lo efímero, de lo cotidiano, capturada en una página, como pueda verse, a su manera, en Adachi o en Taniguchi, especialmente en El paseante. También están los momentos de acción si tregua, increíblemente dinámicos, como los de Ping-Pong, obra en la que queda patente que Matsumoto tiene un dominio de la página fuera de lo común, muy por encima de otros congéneres que se dedican exclusivamente al género de acción. Tiende, inevitablemente, al simbolismo, a menudo usando la alucinación y el (en)sueño como recurso narrativo. Son momentos de un cierto calado filosófico, al borde de la metafísica; tal vez lo más particular de su obra. Reflexiona, filosofa, si se quiere, pero con una combinación de profundidad y sencillez que en ningún momento resulta pesada o pedante. Todo el proceso de descripción de la relación de dependencia entre los hermanos protagonistas y entre estos y la propia ciudad en Tekkonkinkreet es verdaderamente estimulante, todo ello apuntalado, enriquecido, por las imágenes de las que se ha hablado más arriba. Es, por tanto, un autor muy personal. Su estilo está más cercano al underground, pero su capacidad para el dibujo y para planificar las escenas de acción (prodigiosas, inolvidables partidas de tenis de mesa) lo ponen a la altura, sino por encima, de lo mejor del mainstream. Su sensibilidad es única, es duro, pero también delicado, y a veces bastante profundo. Es una mezcla de estilos e influencias, como la arquitectura de Ciudad Tesoro en Tekkonkinkreet. Su narrativa se resiente por esto mismo. Sus obras no tienen la fluidez del manga clásico, avanzan a trompicones y a veces se hacen un tanto pesadas, aunque sólo sea por el hecho de que desafían las expectativas del lector de manga habitual. Tal vez ahí esté su punto débil. Sus historias no funcionan como relatos construidos hacia una resolución final, apoteósica, donde todos los cabos queden atados y todas las interrogantes resueltas. Sea esto herencia de la narrativa japonesa underground o de la propia incapacidad del autor (se me antoja lo segundo), el caso es que es una carencia bastante notable.

La lectura de Matsumoto debe ser planteada de otra forma, no como la de la narración clásica, en la que la primera línea cobra sentido al llegar a la última, sino como aquella que puede ser acometida desde cualquier página, desde cualquier punto, y que no necesita necesariamente alcanzar una resolución para ofrecer un profundo placer estético. Esto mismo puede aplicarse a la película que nos ocupa. Su adaptación es tan fiel, que incurre en los mismos errores; que es una obra llena de momentos fascinantes está fuera de toda duda, que es una propuesta arriesgada y necesaria también. Pero le falta el gracejo y la ligereza sin pretensiones de los grandes largometrajes nipones que tanto nos enamoran.

Es, en estas circunstancias, en las que a uno le invade la nostalgia y le viene aquello de que cualquier tiempo pasado fue mejor. Vuelve la vista a atrás y le viene a la cabeza La espada del Sol (un futuro post), y también se acuerda de que el año pasado se cumplió el vigésimo aniversario del estreno de Royal Space Force. Va por ella.