jueves, 23 de agosto de 2007

AZUR Y ASMAR (I)

A pesar de llevar más de veinte años en el mundo de la animación, el nombre de Michel Ocelot no saltó a la fama hasta 1998, con el estreno de su primer largometraje Kirikou et la sorcière (Kirikú y la bruja). Michel Ocelot es, sin duda, una de las figuras más sobresalientes y prometedoras de la animación europea. Hay quien, en busca del paralelismo simplificador, lo ha llamado el “Miyazaki europeo”, apelativo que, sin ser muy acertado, es útil para acotar la naturaleza de su obra. El estreno hace unos meses en nuestras pantallas de su último trabajo, Azur et Asmar, trajo una bocanada de aire fresco (y perfumado) al panorama del cine de animación europeo, tan conformista y necesitado de ingenio y de verdaderos talentos. Veamos lo que este nuevo título tiene que ofrecernos.

ANTECEDENTES: Han sido numerosos los animadores que se han inspirado en Las mil y una noches, ya sea acudiendo directamente al texto literario, ya de forma tangencial, fruto de una labor de fusión y reelaboración de personajes y de situaciones del texto original (que son, al fin y al cabo, arquetipos y anécdotas de la tradición oral de todos los pueblos y que, por tanto, se transmiten bajo fórmulas y nombres muy diversos en todas las culturas, a pesar de que los temas de la literatura universal se reduzcan a menos de una decena; son siempre los mismos y nos alcanzan de una forma u otra, querámoslo o no, sepámoslo o no, mediante la exposición, activa o pasiva, a las artes narrativas, a través de los numerosos canales de la sociedad mediatizada: la literatura, el cine, el cómic, los videojuegos, etc.) y recreando, decía, la atmósfera suntuosa y onírica de un oriente legendario (tal es el caso del título que nos ocupa): Sindbad no boken (Toei, 1962), Alibaba to Yonjubiki no Tozuku (Toei, 1971) o Aladin et la lampe merveillouse (Jean Image, 1969) son sólo algunos ejemplos. De entre todos ellos, los que más se acercan al planteamiento estético y/o narrativo de Azur y Asmar son principalmente tres títulos: el cortometraje Paradise (1984), un exuberante y barroco cuento moral del animador hindú Ishu Patel;

Pohádky tisíce a jedné noci (1974), una recopilación de cortometrajes sobre las Mil y una noches realizados por Karel Zeman;

y, sobre todo, Die Abenteuer des Prinzen Achmed/ The Adventures of Prince Achmed (1926) de Lotte Reiniger, el primer largometraje europeo de animación, realizado mediante la técnica de siluetas animadas (silhouette animation), una variante del Stop motion. De este último título hablaremos más adelante.

EL CUENTO POPULAR COMO ESTRUCTURA NARRATIVA: Uno no puede pensar otra cosa que Azur y Asmar es la consecuencia lógica de los anteriores trabajos de Michel Ocelot. En Kirikú y la bruja, el autor exploraba las posibilidades del cuento tomando como punto de partida elementos propios del folclore africano. La operación se repetiría años más tarde en su secuela: Kirikou et les bêtes sauvages (2005), una colección de historias que tenían al pequeño Kirikú como nexo común y que venían a insertarse cronológicamente en los hechos narrados en la primera película, a la que venía a complementar.

Entre la primera y segunda parte, dirigió Princes et princesses (2000), una serie de cortometrajes protagonizadas por un niño y una niña que recrean sobre un escenario cuentos clásicos de todo el mundo (versiones libres sería más exacto) en los que ellos mismos asumen los papeles protagonistas.

Los cortos fueron realizados mediante la animación de siluetas (aunque todo parece indicar que fueron generadas por ordenador y no manualmente, como se hacía originalmente), retomando una técnica ya en desuso, que había dado a conocer internacionalmente a la animadora alemana Lotte Reiniger a mediados de la década de los veinte. Hay una breve secuencia en Azur y Asmar que alude a este trabajo anterior:

La estrecha relación entre Michel Ocelot y el cuento como vehículo, como estructura narrativa, resulta evidente. En este contexto, la alusión directa al trabajo de Lotte Reiniger está cargada de sentido y resulta extremadamente reveladora. Más allá de la predilección o de la añoranza de los tiempos en que la animación era un procedimiento quasi-artesanal (sólo en determinados casos y sólo en determinados autores, incluso hoy en día), tendencia que el autor hace ya evidente, no sólo en su primer trabajo, el celebrado Trois inventeurs, Les (1980), hecho mediante recortables (cutout animation, otra variante del stop motion y similar a la animación de siluetas),

sino también en la factura de sus largometrajes (en Kirikú usa un estilo sobrio y sencillo, tradicional, y entorno 2D, hecho a mano, exceptuando algunos elementos 3D generados por ordenador; en Princes retoma una técnica anticuada, y en Azur y Asmar la artesanía, el gusto por el detalle, se manifiesta principalmente en los elaborados fondos, verdaderos cuadros); más allá de todo esto, late la voluntad de narrar sucesos extraordinarios de una forma sencilla y amena, verdadera razón de ser del cuento popular, tal y como ya hizo Lotte Reiniger en su largometraje.

De ella toma la concisión, la sobriedad y la eficacia narrativa, sabedor de cuál es el tono que mejor se adecua a la narración tradicional, ya que sus formas se revelan inadecuadas para reflejar las complejidades del relato moderno, que requiere de estructuras lo suficientemente sofisticadas como para dar cabida en él a las inquietudes intelectuales del narrador hedonista, aquél que ha dejado de hablar del mundo para hablar sobre sí mismo a través del mundo. La elección de las formas tradicionales narrativas supone una renuncia a la introspección. Los personajes carecen de una psicología profunda, actúan como marionetas cuyos hilos mueve el devenir de la historia; no obstante, algunos están lo suficientemente bien caracterizados como para ofrecernos algunas vivas pinceladas, semejantes a un alma autónoma y voluptuosa: tal es el caso de Kirikú o de la joven princesa y del vagabundo Crapoux en Azur y Asmar.

Esta carencia de introspección psicológica viene a ser suplida en ocasiones con imágenes de gran poder lírico y/o simbólico que revelan un estado de ánimo o, en el mejor de los casos, son capaces de suscitarlo en el propio espectador.

Siguiendo lo dicho, y a la luz de Morfología del cuento popular de Vladimir Propp, es fácil identificar las películas de Michel Ocelot con sus modelos literarios y rastrear en sus largometrajes los arquetipos sugeridos por el lingüista ruso, ya sean personajes o acciones: el héroe y el antihéroe, los elementos o personajes mágicos, los objetos perdidos que hay que recuperar, la muerte o derrota del enemigo, el rey/ padre, la princesa, el acertijo, el viaje, etc.

EL CUENTO POPULAR COMO ESTRUCTURA NARRATIVA (II): Si hay algo que llama poderosamente la atención durante los primeros minutos de Azur y Asmar es la sobriedad de su puesta en escena. Las escenas iniciales son directas y frontales, de un planteamiento abrumadoramente sencillo, rayano en la desnudez. Los diálogos son breves pero intensos, ágiles pero nunca livianos. Se hace patente la firme voluntad de narrar los hechos estrictamente necesarios evitando los dispendios narrativos. Así, se nos pone al tanto de la relación entre el triángulo formado por Azur, Asmar y la nodriza Jenane, madre natural de Asmar y madre adoptiva de Azur. Ellos son el auténtico eje y motor de la historia. Detalles sobre la situación de los tres personajes son revelados con fluidez y naturalidad a medida que las escenas se suceden, hasta llegar al hemistiquio de la primera parte, cuando el padre de Azur decide separarlo de Jenane y de Asmar, privándolo así, no sólo de su tutela, sino también de sus cariños.

La segunda parte de este extenso prólogo (que se extiende hasta que Azur deja su hogar para embarcarse rumbo al país al otro lado del océano) continúa la estructura de “concatenación de cuadros”, entendiendo por cuadros breves escenas de narración limitada, y evitando el término secuencia en tanto que su orden de aparición no se corresponde necesariamente con un orden cronológico. Así, mientras en la primera mitad asistimos al “cuadro” de la nodriza amamantando a los niños, al “cuadro” de la nodriza acostándolos o al “cuadro” del reparto del pastel, en la segunda tenemos los cuadros, más extensos aunque de menor intensidad, que ilustran las diferentes etapas de del proceso de educación (aculturación sería un término más exacto) de Azur según los cánones occidentales (en contraste con la recibida hasta entonces por parte de su nodriza musulmana) y de cómo este hecho influye en su relación con Asmar, hasta desembocar en la separación definitiva de Azur de su hermano y madre adoptivos y del abandono de la casa de éstos al ser despedidos por el padre de Azur.

De la solidez narrativa de los momentos iniciales de la película da constancia el desarrollo posterior de la historia, que no es sino un fiel reflejo de lo visto en los primeros minutos: la relación, casi consanguínea (láctea), de los dos niños, a los que la nodriza amamanta por igual, el reparto del pastel, o la historia del hada de los Djinns de labios de Janene, que dejará una huella indeleble en los dos jóvenes protagonistas. Todo está prefigurado y configurado en los primeros minutos. La esencia, el germen de la historia, lo encontramos ya aquí. Cada escena ha sido meditada de modo que transmita la cantidad de información necesaria. No hay nada superfluo, cada suceso es de vital importancia para entender lo que vendrá más tarde. De esta premeditación nace la maestría narrativa de la que hace gala la obra, especialmente en sus primeros compases.
La importancia del cuento popular no sólo se hace patente a través de la estructura narrativa, sino también como recurso narrativo a un nivel microestructural (entendiendo el conjunto de la narración que engloba y cohesiona todas las acciones menores como la macroestructura). El relato de la leyenda del hada de los Djinns funciona como un microrrelato que se inserta en la historia principal (macroestructura), a modo de historia-dentro-de-otra-historia, en un tímido atisbo de estructura de cajas chinas o muñecas rusas o Mise en abyme. El relato no es sino una manifestación de la tradición oral, verdadero precedente del cuento escrito (pues no es un secreto que los textos fundacionales de la literatura occidental, como son los poemas homéricos, especialmente La Odisea, el Poema de Gilgamesh o incluso las Mil y una noches, no son sino compendios que reúnen por escrito una serie de cuentos orales transmitidos de boca en boca a lo largo de las edades y de los continentes, siguiendo criterios que responden a concomitancias temáticas y/o narrativas) y, probablemente, el paso que antecede a lo que los siglos han venido a llamar Literatura, sea lo que sea eso.
Algo parecido podría afirmarse del libro ilustrado (otro modo, más elaborado que el cuento, de transmisión de conocimientos, en conexión directa con las miniaturas persas, de las que se hablará más adelante) que el sabio (como corresponde a su situación intelectual, ya que el libro requiere del conocimiento de un código para descifrar su mensaje, con respecto a la nodriza, que recurre a la tradición popular del cuento oral, que no requiere de ningún código –el del la lengua oral, menos sofisticada, en principio, que la escritura-), muestra a Azur y Crapoux en su casa.
O de la canción de cuna que Janene canta a los niños y que Azur, años más tarde, al otro lado del océano, volverá a cantar para que la nodriza no reconozca, en una escena inolvidable y sobrecogedora.

El uso de la música es una constante como seña de identidad de un personaje. El personaje hace suya una melodía o una canción que, tiempo después, es un contexto de soledad y desorientación, funcionará como su única seña de identidad ante el mundo. La popular saga Macross, Macross Plus en especial, es un ejemplo clásico en este sentido.
Macross Plus (1994)
EL CUENTO ANIMADO: La escritura de un cuento requiere, por lo general, sencillez: en el desarrollo de la trama, de acción única y lineal; y en su lenguaje, tanto en el apartado sintáctico, frases cortas y sintéticas, como en el léxico, términos familiares y precisos, y predominio del verbo (acción) sobre el adjetivo (descripción). El cuento animado también requiere de una especial escritura cinematográfica, que viene a ser una traslación de lo señalado en el campo de las letras, siendo el montaje el equivalente a la sintaxis, el plano (distancia y encuadre) al léxico, y las acciones (las clase de equitación de Azur, la pelea en el barro entre los dos niños, el ataque de los bandidos) y los planos descriptivos (paisaje, arquitecturas, objetos), en suma, lo representado en la pantalla, el verbo y el adjetivo respectivamente.
Así, en las películas de Michel Ocelot, predomina el plano medio y general. El encuadre suele ser invariablemente frontal, con el eje situado en el centro de la imagen, a la altura de los ojos del espectador. Los personajes suelen aparecer ante nosotros de frente o de perfil y, en menor medida, en escorzo ¾. Los “movimientos de cámara” suelen estar ausentes, limitándose a sencillos travellíngs (compárese en este sentido con, pongamos, la última de Pixar, Ratatouille).
Hay, sin embargo, una cierta novedad, un cierto alejamiento con respecto a estas reglas (y, por tanto, con respecto a la escritura cinematográfica del cuento) en Azur y Asmar, principalmente en dos momentos de la película. El primero es el reencuentro de Azur y su nodriza Janene. Los diálogos de esta escena reproducen con fidelidad la mecánica del cuento mediante un calculado diálogo de intensidad escalonada. El director recurre al zoom para construir la tensión, aproximándose lentamente al maltratado rostro de Azur a medida que éste responde a las preguntas de su nodriza de forma breve y precisa. Mientras el diálogo avanza con agilidad y contundencia, el rostro de Azur, que tiene los ojos cerrados, se aproxima a nosotros lentamente, preparando el camino para el momento álgido de la escena, que culminará con el silencio sobrecogedor de la revelación. La respuesta a la última pregunta de la nodriza ya no será una palabra, sino la intensísima imagen de los ojos de Azur desplegándose en toda su belleza y esplendor. Todo sonido cesa en el mismo instante en que sus pupilas azules ocupan la pantalla, y un silencio sobrecogedor se apodera de la escena por unos segundos. El resultado es, sin duda, uno de los momentos más sobrecogedores, hermosos e intensos de la historia de la animación.

No es la primera ni tampoco la última ocasión durante la película que se recurrirá al zoom. Generalmente será más rápido y directo que en la escena comentada. Una forma de intensidad cinematográfica a la que el director no nos tiene demasiado acostumbrados y que destaca en Azur y Asmar por el encima del resto de su filmografía.

El segundo momento será el ataque de los bandidos, justo cuando Azur y Asmar separan sus caminos para continuar la búsqueda del hada de los Djinns por separado. La intensidad del combate exige un montaje diferente al usado hasta ese momento, más bien lento y pausado. La primera elección es la del plano cercano, medio, frente al general, renunciando de este modo a ofrecer una vista general de la escena, de situación, para ganar en intensidad y realismo. El montaje rápido, con planos de apenas un segundo de duración, algo inédito hasta ese momento, en los que a veces resulta difícil saber exactamente qué esta ocurriendo, alimenta la confusión y la desorientación del espectador, necesitado de una visión de conjunto de la escena para ubicarse.
Esta forma de narrar las batallas es característica de cine bélico de imagen real de las últimas décadas (teniendo uno de sus máximos exponentes en la secuencia inicial de Salvar al soldado Ryan), y no busca otra cosa que provocar la desorientación del espectador, la misma que padece el soldado que entra en combate. Intentar reproducir, en la medida de lo posible, lo que se siente al estar inmerso en un campo de batalla en plena ebullición, para implicar al espectador en la escena, de la forma más realista posible.

The Bunker (2001)

El otro detalle a tener en cuenta en la escena es el uso casi exclusivo del encuadre en escorzo ¾ en detrimento del frontal y del transversal, que han predominado hasta ese momento. Este tipo de encuadre permite ofrecer una vista más tridimensional de los objetos animados a la vez que resalta los volúmenes, todo ello en aras del realismo.

Por último, se recurre en determinados momentos al plano detalle con el fin llamar la atención del espectador sobre determinados objetos (de esto se hablará más adelante), ya sea por su importancia o por su carácter novedoso: la mano decorada de una mujer anónima (¿o es un mitón?), los alimentos dispuestos sobre una mesa, los motivos que decoran los calzados de los transeúntes, etc.

Continúa aquí.

sábado, 14 de julio de 2007

WOT A NITE!

LOS AUTÉNTICOS TOM Y JERRY

En 1931, John Foster y George Stallings dirigen Wot a Nite!, la primera película protagonizada por Tom y Jerry, los personajes creados por George Rufle y George Stallings para los estudios Van Beuren. Tom es un tipo alto y delgado, más bien asustadizo, mientras que Jerry es bajito y rechoncho y de carácter sosegado. La pareja, que sería rebautizada como Dick and Larry años más tarde, protagonizaría un total de 26 cortometrajes entre 1930 y 1932, siendo The Phantom Rocket el último de ellos.

In the bag (1932)
Las películas de Tom and Jerry se inscriben en la tradición del cine cómico americano, ya sea animación o imagen real. La música es un elemento fundamental dentro de la serie, en la mayoría de los episodios hay al menos un número musical ejecutado por alguno de los personajes (como el coro de esqueletos negros en Wot a Nite! y Plane Dumb, la cantante de Piano Tooners o las hortalizas cantantes de Pencil Mania) acompañado por los protagonistas, ya sea cantando (Rocketeers), tocando algún instrumento, especialmente el piano (elemento recurrente en la filmografía: Piano Tooners, Wot a Nite!, A Swiss Trick), o usando cualquier objeto como tal (una cuchara o los botones de una caja registradora en Pots and Pans, las almenas de un castillo en Wot a Nite! o la espalda de una bailarina en A Spanish Trick).

Plane Dumb (1932)

A Spanish Trick (1932)

Pots and Pans (1932)
Curioso gag, en Rocketeers (1932)

La mayoría de los cortometrajes de Tom and Jerry no dejan de ser una sucesión de gags pobremente animados, articulados en torno a una débil trama que se diluye entre gracia y gracia. Tampoco ayuda mucho el hecho de que en la mayoría de las historias la personalidad de los protagonistas no esté debidamente acentuada, siendo la fisonomía la única diferencia notable entre ambos. Los protagonistas se convierten, en estas ocasiones, en un mero engarce entre un número cómico y el siguiente.

Fotogramas de A Swiss Trick (1931)

Hay, sin embargo, algunos destacables títulos. Wot a Nite! es todo un derroche de ingenio visual, probablemente el mejor de toda la serie. Por su parte, Pencil Mania, pertenece a la tradición del drawing come to life, de la que forman parte clásicos como Gertie the Dinosaur, Invisible Ink o Duff Amuck, y cuyo concepto ya había sido usado por los estudios en Magic Art en 1932.

Pencil Mania (1932)

Como curiosidad, señalar que estos personajes tuvieron un antecedente en otra pareja creada por los estudios Van Beuren en sus Aesop´s Fables: el gato Waffle (el equivalente a Tom) y el perro Don (Jerry), que protagonizaron un total de cinco películas, Magic Art entre ellas, entre 1930 y 1932.

Don y Waffle

martes, 5 de junio de 2007

MUSHI PRO ANIMERAMA TRILOGY

En Junio de 1961, Osamu Tezuka funda el estudio de animación Mushi (mushi= insecto) Production Tezuka tenía ya una breve pero intensa trayectoria en el mundo de la animación. Había participado en varios largomatrejes de la Toei Doga: Saiyuki (1960), basado en su manga Boku wa Son Goku, Shinbad no boken (1962) y Wan Wan Chusingura (1963), que supondría el debut de Hayao Miyazaki (1941). Estos dos últimos fueron los primeros largometrajes japoneses que se estrenaron en las pantallas españolas.
Aru Machikado no Monogatari (1962) fue la primera obra del estudio. Un cortometraje de 38 minutos con mensaje antibelicista. Tal vez uno de los aspectos más destacables de los cortometrajes de Tezuka, y que refuerza la imagen del autor japonés como un artista que supo aunar lo comercial con lo experimental, sea la propia factura visual de sus producciones. Si bien es sabido que la estética de los “ojos grandes” y contornos redondeados no es sino herencia del cartoon clásico americano (Disney y los Fleischer especialmente) que tanto influyó en el joven Tezuka, no lo es menos que sus cortometrajes se alejan de este planteamiento estético y apuestan por un estilo diferente, casi opuesto: la línea recta, contornos angulosos, diseño sobrio, sintético, escenarios sencillos, a base de líneas, rayando en la abstracción, se oponen fuertemente a la escuela disneyiana.

Aru Machikado no Monogatari (1962)

Onboro Film (1985) y Ningyo (1969)

Hay quien apunta que Disney no fue la única fuente de la que bebió Tezuka, no al menos en el terreno de la animación. El hecho de que el autor tuviera contactos con el grupo de animación conocido como “Animation Party of Three”, formado por Ryohei Yanagihara, Hiroshi Manabe y Yoji Kuri, es bastante significativo, no sólo por el hecho de que en 1962 el grupo creó el primer festival de cine de animación independiente del país, sino también porque Yoji Kuri, junto a otros nombres como Renzo Kinoshita, Koji Yamamura o Kihachiro Kawamoto, es uno de los grandes animadores independientes de Japón. Sus obras muestran estilo muy alejado de la animación japonesa estándar y han sido comparadas con los trabajos de animadores europeos como Roland Topor o Waleryan Borowczyk.

Les temps morts (1964), de René Laloux y Roland Topor

La Escuela de Zagreb suele señalarse como otro de los referentes del Tezuka animador, de hecho, su cortometraje Jumping (1984) obtuvo en gran premio en el Festival Internacional de Animación de Zagreb. Lo cierto es que, si seguimos tirando de la cuerda, nuestro viaje nos lleva de vuelta a Estados Unidos. En 1944, tres antiguos empleados de la Disney unieron su esfuerzos para producir Hell Bent for Election (dirigido por Chuck Jones). El cortometraje supuso el nacimiento de United Productions of America, más conocido como UPA, uno de los estudios de animación más importantes de la historia del medio. La historia de UPA es breve pero intensa, aunque sus producciones se extienden hasta los setenta, lo cierto es que sus mejores trabajos se produjeron durante las décadas de los cuarenta y cincuenta. La nómina de colaboradores es simplemente espectacular: John Hubley, Jules Engel, Robert Cannon y, en menor medida, nombres como Dunning, Murakami o John Whitney. Entres sus creaciones, destaca las series Mr. Magoo, su personaje más famoso, y Gerarld McBoing McBoing, y los cortometrajes Rooty Toot Toot (1952), A unicorn in the garden (1953) y The Tell-Tale Herat (1953).

Moonbird (1959) y The Adventures of an * (1957), de John Hubley

A continuación cito las descripción que de Rooty Toot Toot hace Giannalberto Bendazzi en su 110 años de cine de animación porque me parece el epítome del estilo UPA: “Los dibujos son deliberadamente planos, bidimensionales, con formas alargadas o angulosas, y la animación, exigua, contrasta con el continuum mobile del estilo que en aquel momento se consideraba clásico (entiéndase Disney, añado). Los fondos figurativos se componen, a menudo, de esbozos o de grandes zonas de colores sólidos (...) Estas son obras de directores de amplia cultura artística, que dan una gran importancia a la pintura y el dibujo”. A la luz de este comentario, resulta un poco más fácil entender e identificar la labor del Tezuka cortometrajista. Termino este extenso paréntesis apuntando la influencia que según algunos autores ejerció el trabajo de la UPA sobre la Escuela de Zagreb (sea esto último cierto o no, lo que si es incuestionable es que en algún momento ambas apostaron, o se vieron obligados a, por la “animación limitada”) y, con esto, vuelvo a Tezuka para terminar el viaje allí donde empezó.

Arriba, Gerald McBoing McBoing, abajo Mr. Magoo

A las 18:15 horas del 1 de enero de 1963, Fuji Televisión emitía el primer episodio de Tetsuwam Atom, el segundo trabajo de Mushi Production y la piedra angular de la animación japonesa moderna, el anime. Astroboy no fue, como se suele apuntar, la primera serie de animación japonesa, tal honor corresponde a Otogi Manga Calendar (1961), pero desde luego sí fue el primer embajador de peso en Occidente, como años más tarde lo serían Starblazers, Macroos, Gundman y otros tantos. La labor de Mushi continuaría con Jungle Taitei (1965), Saiyuki (1967), Ribon no Kishi (1967) o Ashita no Joe (1970) entre otros.

Sen Ichiya Monogatari (1960) Eiichi Yamamoto, quien ya había dirigido Aru Machikado no Monogatari a sus 22 años, dirigió Sen Ichiya Monogatari (Arabian Nights). Este fue el primero de los tres largometrajes que compondrían la llamada Animerama Trilogy, una serie (aunque lo que no se aclara es si realmente estaban proyectados con esta intención, lo más probable es que el éxito de la primera animara a Tezuka a embarcarse en la siguiente para aprovechar el filón) de películas novedosas por dos motivos: fueron creadas para ser proyectadas en las salas cinematográficas, algo inédito en Japón, y además estaban destinadas a un público adulto, adelantándose en este sentido un par de años a Fritz the cat (1971) de Ralph Bakshi. Entre la nómina de animadores, destacar futuros ilustres de la industria japonesa como Gisaburo Sugii, Osamu Dezaki o Akio Sugino.

Técnicamente, Sen Ichiya Monogatari mantiene el tipo a pesar de los años. El estudio hizo virtud de la necesidad (presupuesto, de nuevo la “animación limitada”) y se las ingenió para recortar gastos con soluciones ingeniosas: el uso de still frames (recurso clásico, que se puede rastrear perfectamente hasta nuestros días en series como Evangelion y que ha devenido “marca de la casa” en la industria japonesa), imagen real (para el agua), maquetas (para escenarios como la ciudad o la selva) o recursos narrativos tales como la división de la pantalla en varias viñetas, como si de una página de cómic se tratara, para mostrar acciones continuas o paralelas.

Hay un doble contraste en Sen Ichiya Monogatari: por un lado, aquel que es casi inherente a la obra de Tezuka, lo tragicómico, la ruptura de la tensión dramática mediante el paso de la tragedia a la comedia en una misma escena sin solución de continuidad (o así puede parecérnoslo en ocasiones), algo constante en la obra del autor, exceptuando tal vez sus trabajos más adultos, desarrolladas en su mayoría en las dos últimas décadas de su vida: Buda (1972), Ayako (1972), MW (1976), Adolf (1983), etc. El segundo es el que surge entre el relato de época, con ambientación seudo histórica, y la banda sonora de Isao Tomita: “some classic psychedelic sixties music”.

Por último, el erotismo se reduce básicamente a desnudos (siempre femeninos) y a una fugaz escena de alcoba en los primeros minutos de la película donde el sexo es sustituido por un sugerente baile de líneas, colores y volúmenes.

Como dato curioso, Tezuka pidió a algunos escritores de prestigio, Shusaku Endo entre otros, que prestasen sus voces como dobladores. Se habla de una versión recortada y censurada lista para su distribución en Estados Unidos, pero lo cierto es todo apunta a que la cinta nunca visitó Occidente.

Cleopatra (1970) Cleopatra fue la segunda producción animerama. En esta ocasión, Yamamoto compartió dirección con Tezuka. Tomita repetía como compositor y, a la nómina de futuros ilustres, habría que añadir el nombre de Yoshiaki Kawajiri.

La primera escena de la película es un puñetazo en la cara sin contemplaciones. Después de un plano en el que se nos ofrece el vientre de una nave y otro que homenajea a 2001: Una odisea del espacio, nos encontramos con cuatro tipos en el interior de la nave vestidos a lo Star Trek. Todo esto rodado en imagen real, con la particularidad de que los rostros de los tripulantes son animaciones superpuestas. Es una verdadera declaración de intenciones: por un lado, los elementos de ciencia ficción, el género más querido para Tezuka y el más popular en el manganime; por otro, la mezcla de imagen real y animación, sorprendente incluso para los más avezados en esto, a pesar de lo mucho que ha llovido desde entonces. En la entrada dedicada la película en The anime enciclopedia, se dice a propósito de esta escena que es una inversión de la serie americana Clutch Cargo, en la que bocas humanas reales son superpuestas sobre caras de animales.

Probablemente sea Cleopatra lo más parecido al punto de convergencia entre el Tezuka inquieto y experimentador, animador de corte europeo, y el Tezuka popular, hijo adoptivo de Disney. Es difícil saber qué pasaba por su mente cuando se embarcó en este proyecto. Espoleado, sin duda, por el éxito de Sen Ichiya Monogatari, decidió dar rienda suelta a sus delirios creativos. El resultado fue un largometraje inclasificable y “raro”, no tanto por el material que maneja (en ese campo ya tenemos alumnos aventajados como Chronopolis o Theatre de M. et Mme Kabal), sino por la combinación de elementos; digamos que la parte pervirtió al todo. Hay quien afirma que Cleopatra es una película extraordinaria en tanto que imaginativa y singular, un éxito de la premeditación, pero tras el visionado de la cinta la sensación que queda es que la cosa se le fue de las manos, que olvidó la mesura (nunca fue hombre muy contenido en este sentido, todo hay que decirlo, de otro modo no habría sido tan prolífico) y apostó por el “Todo vale” y el “Ancha es Castilla”.

Repiten, con respecto a la anterior producción, el tono tragicómico, el contraste musical, el erotismo velado, aunque más pronunciado en esta ocasión e infinitamente alejado de la siguiente, y las soluciones para abaratar la animación.

Se acentúa la introducción de anacronismos, ya sea mediante objetos, personajes o situaciones.

Se introducen los “cameos” de personajes populares de la animación japonesa.

Se altera el estilo de la animación en varias ocasiones, se imita a otras escuelas:

Y por último pero no menos importante, las digresiones: secuencias totalmente independientes de la trama, prácticamente incrustadas, que podrían constituir en sí mismas una obra independiente.

Una de las escenas más famosas de la película: el asesinato de César representado como si se tratara de una obra kabuki:

Todo esto podría hacer pensar que Cleopatra es, en cierto modo, un obra experimental. Por un lado, goza del presupuesto, del equipo y del metraje de un largo; por otro, se permite el lujo de mutilar continuamente el ritmo narrativo, como si de un cortometraje se tratara, mediante digresiones y elementos de desconcierto, auténticos generadores de perplejidad, de extrañamiento en el sentido poético, que prescinden que una coartada que les permita encajar de forma coherente, debidamente justificada, en el marco global de la historia: en una escena aparece Astroboy para ayudar al protagonista que se encuentra luchando por su vida en el coliseo. Es sólo un plano de un par de segundos del robot surcando el cosmos. Después desaparece sin dejar rastro ni ofrecer explicación alguna.

Ahí reside el fracaso de la obra, el carácter trasgresor, no es consustancial a ella, sino que se busca mediante la introducción, a modo de injertos, artificiales y fuera de lugar, extraños, ajenos, de elementos que no nacen como consecuencia lógica de desarrollo del tono formal de la obra, del impulso creativo inicial y, por tanto, a su vez, sino que son añadidos posteriores que se llevan acabo una vez que el boceto inicial ha sido definido.

Comparar el fotograma de arriba con el de cortometraje posterior Onboro Film mostado al principio.

El resultado es desconcertante, cautivador por momentos y soporífero y desesperante la mayor parte del tiempo. En cualquier caso, es una obra digna de ver, aunque sólo sea por su “rareza” y “obscuridad”, valores en alza entre toda comunidad de individuos marginales que se precien.

Cleopatra fue, en parte, el intento de Tezuka por salvar Mushi Production. La película fue un fracaso comercial dentro y fuera de Japón (se estrenó en los cines de Estados Unidos, donde fue la primera película animada clasificada “X”). El estudio se fue a la bancarrota y Tezuka se desligó de él, cerrando de este modo su primera etapa en el mundo de la animación. Años más tarde volvería al frente de un nuevo estudio: Tezuka Productions.

Kanashimi no Beradona (1973) Con Tezuka fuera del estudio, fue de nuevo Eiichi Yamamoto el encargado de dirigir el último animerema, una suerte de versión erótica de Juana de Arco. Hay muy pocos elementos, por no decir ninguno, que permitan relacionar artísticamente Kanashimi con los dos películas que la precedieron. De hecho, es la única de las tres cuyos méritos artísticos han sido reconocidos internacionalmente por un público completamente ajeno al anime.

A pesar de que el guión es lo suficientemente eficaz como para no dejar que la trama se diluya el oasis de sensualidad que es Kanashimi (como constata la escena final, con ecos de cine social y de compromiso, en la identificación que se produce entre el pueblo y la protagonista cuando ésta ya agoniza; escena un poco tramposa y traída por los pelos, todo hay que decirlo), la película adolece del mismo defecto que la mayoría de los largometrajes experimentales animados: la duración. Sin embargo, la factura visual de Kanashimi no Beradona es tal, que hace que sea posible transitar por su casi cien minutos de duración impulsados por el deseo de contemplar la siguiente escena. El secreto de este éxito reside en parte en las ilustraciones de Kuni Fukai, y en la hábil combinación de still images (las magníficas ilustraciones de Fukai, ya no sólo por su calidad pictórica sino también por su estudiada composición, que permite aplicar un largo y continuo travelling de derecha a izquierda -sentido de lectura japonés- durante varios segundos para narrar toda una secuencia, como si de un manga se tratara, como si fuera un rollo ilustrado –el origen histórico del manga, que no del término en sí- que hacen pensar irremediablemente en Sergio Toppi) y animación.

La película es un verdadero tour de force visual, una experiencia estética plagada de imágenes poéticas y cautivadoras, de gran violencia y furor sexual. Es difícil no retener alguna escena, algún plano, en la memoria después de verla.

He optado por citar diversas fuentes para ofrecer la mayor cantidad de información posible y no repetirme demasiado. Sin embargo, no me gustaría terminar sin hacer una breve reflexión sobre el erotismo de Kanashimi no beradona. De los tres largometrajes que componen la trilogía animerama, el que nos ocupa es el único que puede reclamar su condición de obra erótica. En primer lugar, retoma el juego de formas abstractas para emular el coito. Pero mientras que en las dos primeras el recurso no dejaba de ser un tímido eufemismo, aquí se lleva hasta las últimas consecuencias sin ningún tipo de complejo o de sentimiento de culpabilidad. Hay que decirlo claro: Kanashimi no beradona es una celebración de la lujuria y una exaltación de la vida a través del sexo. La actividad sexual como mayor afirmación de la vida, como también hiciera Pasolini, salvando las distancias, en su trilogía compuesta por Las mil y una noches, Los cuentos de Canterbury y Saló. Sexo íntimamente relacionado con las fuerzas telúricas, con la naturaleza, con el reino animal y vegetal, en definitiva, con la vida; pero también con el caos y el desenfreno. La protagonista renace tras ser poseída por el diablo como una especie de exuberante deidad, de joven y hermosa diosa Gaia. Su nuevo cuerpo, purificado por el sexo, se manifiesta en perfecta armonía y equilibrio con el mundo natural, cuyos secretos le han sido revelados tras el intercambio sexual. El sexo como camino hacia el conocimiento. El camino de lo irracional hacia la sabiduría de lo irracional: la magia, los elementos. Como constatan las siguientes imágenes, la belladonna alcanza la unidad con la naturaleza, que arropa y acaricia su cuerpo. Ambas son la misma cosa:

Si hay algo que llame la atención en el Hentai es el ingenio del que sus autores hacen gala a veces para burlar la censura. Sabido es que la ley japonesa les prohíbe mostrar los órganos genitales, así que los autores inventan los más variados recursos visuales para enmascarar el órgano en cuestión: ya sea difuminándolo, sustituyéndolo por una mancha, un borrón, un silueta, un contorno, o incluso disfrazándolo como todo tipo de objetos. Desconozco en qué momento comienza a aplicarse este tipo de recursos, pero lo cierto es que Kanashimi no Beradona hace de las metáforas visuales tanto de los órganos genitales como del coito uno de sus mayores logros (algo que más tarde se repetirá en Ihara Saikaku: ichidai otoko koshoku/ The sensualist -1990-).

Hay una secuencia de varios minutos de duración en que estas imágenes metafóricas se suceden continuamente, primero en planos aislados y posteriormente engarzadas unas con otras como si un poderoso río-coito se tratase. Un torrente vital se apodera de la pantalla. Se trata de una sucesión de imágenes sexuales de una creatividad inaudita que rayan en lo pornográfico pero que en ningún momento resultan vulgares. Es, ya digo, un arrollador fluido de imágenes primigenias (animales, plantas, fluidos...) rescatadas del subconsciente colectivo, de gran poder simbólico, que manifiestan la dimensión más primitiva y animal, ancestral, del coito. La imagen y, por ende, este querido medio que es la animación, se hacen valer al mostrar, al sugerir, la cara más irracional del sexo de un modo que la palabra, vehículo de la razón, no podría. La secuencia no explica lo que es el sexo, sino que enseña qué es el sexo, y cuáles son las fuerzas que alimentan y avivan el deseo. Lo dicho, una verdadera experiencia visual.

También hay otra secuencia bastante abrupta, caótica, a modo de monólogo visual, que toma prestado el estilo del Dunning de Yellow Submarine para manifestar el espíritu trasgresor y vitalista de los sesenta.

Creo que la modernidad de Kanashimi no Beradona reside en su forma de integrar el sexo en el discurso artístico. No se trata de una obra con elementos eróticos, ni tampoco sobre el erotismo (ni como muestrario ni como reflexión). La obra es el sexo. Antes de que empiece a emanar el tufillo postmoderno inherente a este tipo de afirmaciones altisonantes, intentaré explicarme: el lenguaje de la obra es el sexo; la obra no versa sobre los encuentros eróticos de la protagonista, eso es algo a lo que ya nos tiene acostumbrad@s el cine porno, no se limita a representarlos; en su lugar, nos muestra el coito desde una nueva perspectiva. El acto sexual permanece invariable, el resultado es siempre el mismo, pero es el camino que nos conduce hacia ese final lo que ha sido alterado. La forma de entender el sexo, la forma de representar el sexo mediante la alteración de los componentes a un nivel meramente formal pero extremadamente sugerente y revelador. El coito ya no se limita a un acto mecánico entre dos o más personas. Sigue habiendo coito, pero los “actores”, los que ejecutan el acto del coito ya no son necesariamente seres humanos, pueden ser otros seres vivos o incluso inertes o híbridos: tortugas, caballos, peces, árboles, setas, ríos, mujeres-río, hombres-toro, peces-árbol... todo fluye, se mueve, se agita, en perpetuo movimiento, porque el movimiento implica cambio y por tanto vida; en el coito, tal y como escribe George Bataille, el ser individual renuncia a su continuidad, a su infinitud, a favor de la discontinuidad, de la finitud, que es también su muerte como individuo, al fundirse con el otro; pero de esta fusión, surge una nueva continuidad, una nueva infinitud, que no es otra que la de la vida del nuevo ser. Es un fluir continuo, como el de ese río-coito de la escena comentada.

Esta es, en parte, la panacea del cine porno, que no puede renunciar a su piedra angular, el coito y todo cuanto le rodea, porque de hacerlo ya no sería cine porno (sería thriller o comedia o western...), pero que tampoco puede renunciar a los ejecutores de dicho coito, los seres humanos (dejemos de lado las desviaciones, que también podrían atenerse a lo dicho, al fin y al cabo siempre hay un límite), cuya fisonomía es invariable. Se puede alterar la forma de presentar la historia, la forma de rodar, de actuar, pero eso es sólo el envoltorio. El coito en sí, eje y razón de ser del cine porno, es de una mecánica invariable y de escasa permutabilidad. Para ofrecer algo nuevo habría que alterar la fisonomía de los ejecutores: nuevos orificios, nuevas protuberancias, multiplicidad de miembros genitales o nuevos puntos erógenos... en definitiva, alterar el cuerpo humano, algo que el cine de imagen real no puede hacer, pero que la animación lleva haciendo desde sus orígenes y que tal vez sólo la obra que nos ocupa ha sabido rentabilizar con maestría en el terreno del erotismo animado.

Based on the 1862 novel La Sorcière by Jules Michelet, Belladonna pushes the aesthetic of its predecessors into an entirely new realm, paying due homage to modernist and Art Nouveau painters like Gustav Klimt, Odilon Redon, Alphonse Mucha, Egon Schiele and Felicien Rops within its luscious design style, with art design by celebrated illustrator Kuni Fukai.

For the most part barely animated, this tale of Joan of Arc unfolds in a series of fin de siècle tinged static tableau in its depiction of a feudal society ruled by superstition and religious persecution. These static sequences make way for a number of highly imaginative psychedelic interludes packing an undeniable erotic charge, with the whole movie laid down to a funky prog rock soundtrack that makes heavy use of the Hammond organ sound. The result is a boldly unique work, very much of its era, whose nearest point of reference are the trippy Gerald Scarfe-designed animated sequences of Alan Parker's Pink Floyd: The Wall (1982). Midnight-Eye

(…) The obvious and salient feature of this film is the unique way in which it was animated using a blend of still illustrations and full animation. Intended for 'art house' venues rather than a more general audience like the first two Animerama films, Belladonna comes across as by far the more sophisticated and successful production, its strikingly original visuals largely responsible for the film's visceral impact. This film was in fact intended to be, literally, revolutionary: a revolution against the dominant Disney full-animation style.

(…) In the film, the distinctive illustration style of illustrator Kuni Fukai is brought to life, blending his actual illustrations of the characters with incredibly imaginative animation which seems to ooze from the images themselves. The man responsible for this bold approach, Gisaburo Sugii, did a marvelous job of bringing these pictures to life, choosing what to use as a still illustration, when to switch to full animation, and how to make it seem natural. The quirky folk-rock soundtrack also contributes to the film's rather medieval and otherworldly yet stylishly modern atmosphere. Overall this is truly unique film with artistic vision and an adult sensibility.

(…) this is one of the most original of all anime films. Pelleas.net

(…) The storytelling style of Belladonna is based on medieval European witchcraft legends, focusing on the parallel development of female sexual power and mystical power. The treatment is not unlike that Tezuka gave the subject in the Barbara manga, written around the same time, 1973. It is a highly erotic film. Jeanne is raped on her wedding night by the local lord, and is thereafter rejected by her husband – her awakened and unsatisfied libido develops into a devilish power which leads her to develop supernatural abilities and a mystical communion with nature.

(…) The most striking aspect of the film is its unique art style. The images are rendered in extremely beautiful detail in a style based on classic Western tarot illustrations, largely in white with colored lines and highlights, without any hint of the standard animation palette or style. In effect, the film is more like a series of watercolor paintings with moving sections which flow one into another than it is like a simulation of a realistic world.

(…) These highly erotic sequences are not rendered literally , but as a series of abstract images, sometimes of plants or elements of nature, but more often as simple abstract shapes whose motion and interaction express the emotion and sensuality of sex without depicting any sexual organs. Readers familiar with Tezuka will immediately recognize the sexual abstracts he used in series such as Adolf, Ayako, Swallowing the Earth, Barbara and MW or the short film Memory. Tezuka in English

Ediciones: las películas fueron editadas por separado, aunque resulta un poco complicado conseguirlas de este modo. Lo ideal es el Mushi Production Animerama Boxset, que reúne las tres un solo estuche; eso sí, japonés sin subtítulos, sólo para machotes. Podéis encontrarlo todo en cdjapan o en Yesasia